Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

Как у кровососов некоторых убрать дымовую завесу, чтоб лагало поменьше и столб огня у других когда они дохнут?

Радикально - на найти в конфигах секцию этих бешеных газовых плит, и оторвать оттуда все добавки.

Оставить только [кровосос_извращенный]:кровосос_нормальный

 

Тормозить на чтении конфигов, конечно, все равно будет (оптимизаторы - такие оптимизаторы), но хоть бреда поубавится.

Изменено пользователем Eugen81
Добавил цитату.
Ссылка на комментарий

@Ivan_USER, То что тебя интересует НЕ является "броником" в обычном сталкерско-игровом понимании этого слова. Это всего лишь ВИЗУАЛ, т.е просто и грубо говоря - раскрашенный НПС. У этой экзы нет конфига, её нельзя заспавнить, купить или продать. Это рисунок.

Но даже имея этот рисунок, сделать из него нормальный костюм возможно. Но надо посидеть пару деньков. Вопрос только:  зачем оно надо ?


 

 

скорее всего это tank_exo_x003.ogf, но на 100% не уверен
Она и есть.
<specific_character id="tank_x003" team_default = "1">
              <class>tank_x003</class>
        <community>monolith</community>
              <visual>actors\monolit\tank_exo_x003</visual>

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Скиньте пожалуйста отдельно файлы из сборки "Антихардкор" от karavan150:

http://yadi.sk/d/IbU8E-Q7R5w4P

http://yadi.sk/d/0YRhBTNJSNXAf

 

Добрый ты... Я бы баллов выдал... dc

 

Здесь: НПС не грабят тайники ГГ + Откл. ограничения на вес при ручном телепорте.

Евген.

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 3

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

ОП-2. Новая Сайга Кардана

https://yadi.sk/d/qjMPXd3BUz7JF

 

Небольшой мод, изменяющий Сайгу Кардана.
Список изменений:
1) новая Сайга Кардана поддерживает следующие самые мощные патроны 12 калибра - шрапнель, картечь и жекан-изоморф;
2) урон увеличен и сделан такой же как и у дробовика Дрозд;
3) емкость магазина - 20 патронов.
Совместимость
Мод совместим с ОП-2 2.01.
Новая игра
НИ не нужна.
Автор
*Shadow*
 
Новая Сайга Кардана - перестреляй 100 тонн мяса в ОП-2!
Если открыв спойлер, возник вопрос чем открыть файл, - забей, не читай дальше.
gamedata\config\weapons\arsenal_mod\shotguns\w_sayga12k.ltx
ammo_mag_size = 20
ammo_class        = ammo_23x76_shrap, ammo_12x70_kart, ammo_zhekan_izomorf
hit_power              = 2

Изменено пользователем *Shadow*
  • Нравится 3

ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery.

Ссылка на комментарий

...Отключение порчи артефактов при выбросе ...

Достаточно в amk_mod.script найти и за комментировать(--), т.е.

-- blowout_modif_arts()

 

как отключить "Тряску на ЧАЭС-2".

...

попробуй этот файл  поставь http://rghost.ru/56603811 только свой сохрани,если есть

Изменено пользователем alen_fantom
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

ут, по ходу вообще все "camera_effects" отрубили, не только "тряску"...

У меня только: --level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1974, false, "") - закоменчено.

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

karavan150, я помню, но кто-то решил иначе, на основе...

Собственно мысль по откл. тряски на ЧАЭС-2, в так называемом фриплее(karavan150), наверное где-то была реализована...

Не буду расписывать что и от куда вызывается, напишу как решил я:

 

1. прописал функцию удаления рестриктора в arhara_dialog.script:

 

function delete_eartquake()
local se_obj = alife():object("aes2_space_restrictor_eartquake")
  if se_obj then
    alife():release(se_obj, true)
  end
end

 

2. добавил в gamedata\config\gameplay\info_l19stanciya.xml - вызов функции - <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action>  на существующий инфопоршень - <info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1">(из логики рестриктора перед фин. телепортом) т.е. :

 

<info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1">
          <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action>
        </info_portion>

 

 

Таким образом, после фин.телепорта на ЧАЭС-2(точнее - перед ним) прекратится "тряска", и в дальнейшем не потревожит...

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

Подскажите как прописывается сд карта в личку, че то не могу найти.

 

ammo_sd 

Изменено пользователем BFG
 

ОП-2,2; железо:матьMAXIMUS VI FORMULA:,DDR3(2000Mhz)-32Гб,Intel Core i7-4770K 3.5GHz, GeForce RTX 4070 , ssd-248gb,win11prof.x64

Ссылка на комментарий

 

 

Вопрос к Каравану150, спасибо за сборку установил,и теперь арты на пояс не нужны? И аномалиии не страшны?

Ну типа того. Можешь ещё супер-медузу поставить и всё.

https://yadi.sk/d/Da79OXkTUr4Lv

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Хотите что бы сейвки вашего S.T.A.L.K.E.R. Объединенный Пак 2 хранились внутри папки с игрою, а не на диске С:\   "документы"?

Простая правка файла fsgame.ltx поможет вам в этом. Сделайте так как под спойлером:

[spoiler=Правка fsgame.ltx]

$app_data_root$ = true| false| $fs_root$| ns_userdata\
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
$level$ = false| false| $game_levels$
$game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
$screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\
$mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\
$downloads$ = false| false| $app_data_root$| downloads\

 

Уже готовые настройки и сейвки можно перенести туда же. Теперь можете переставлять Windows, сейвки будут целы.

 

...

Изменения следует вносить только в первую строку. Будьте внимательны.

Eugen81.

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мой компьютер: E5-1650@3.9Ггц, 16Ггб DDR3-1866, GForce GTX-1060 6Ггб.

Ссылка на комментарий

ПНВ не включается

nv_bad

nv_good

nv_bast

Названия ПНВ

=======================================================

Спавн-меню. Солянка+ОП-1+О​П-2_new_2.01_ 2

https://yadi.sk/d/qdSfpxaRVLZrC

Самый новый

Изменено пользователем BFG

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Папка: gamedata.db7\config sounds\sounds\detectors

Файлы:  contact_1.ogg и contact_8.ogg это звуки ПДА при появлении в зоне "видимости" (ПДА) нового контакта.

Уменьшил им громкость с 1.0 до 0.5. download_2.jpg.

В файле contact_8.ogg перед уменьшением громкости убрал  щелчок, который во-первых, не давал корректно отработать SDK, во-вторых незаметно для игрока дает нагрузку на слух.

Изменено пользователем prjnik
Ссылка на комментарий

Подскажите как убрать вертушку на Чаэс-1, которая остается последняя и летает постоянно по одной траектории (у перехода в саркофаг), снует как челнок туда-сюда и портит своим грохотом всю атмосферу.

Интересует именно удаление - в скриптах, если возможно.

Изменено пользователем vsk94
Ссылка на комментарий

Так, по идеи товарища @karavan150,  решил поковыряться и поискать таймер, который запускает выброс на ЧАЭС при первом заходе на локу. Итог - вроде нашел, все довольно просто.

Описание:

Файл gamedata\config\scripts\aes\aes_space_timer.ltx

Строка 10: start_value = 1800000

Это стартовое значение таймера в милисекундах, т.е. 30 минут. Для увеличения просто увеличить цифру (2 часа - 7200000, думаю, должно всем хватить).

P.S. До ЧАЭС далековато, у кого есть сейв перед первым заходом на локу, просьба проверить.

...

Эта правка не работает. Почему - долго объяснять. Для убирания смертельного выброса на ЧАЭС, делаем так: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9682&p=771028

Eugen81.

...

 

Так же есть правка для работы детекторов артефактов с пояса, выложу чуть позже. Хочу к ним прикрутить систему питания наподобие СКАТ-15 (судя по описанию) от батарей, артефактов или черной энергии. Если кто ткнет меня носом в скрипт, в котором реализовано питания костюма СКАТ-15, это ускорит процесс, за что я буду благодарен.Ну, и предложения насчет источников питания - в личку.


Ну, и если будет время, есть идея сделать следующее: из детектора артефактов сделать детектор квестовых предметов. Будет выдавать, например, Сидор при за ночную звезду (один из первых квестов), который будет отображать наличие квестовых предметов на текущей локации (предметов, находящихся в свободном "плавании", не в тайниках). Для этого нужен лишь список квестовых предметов в формате

 

["Секция предмета 1"] = "Название предмета 1",
["Секция предмета 2"] = "Название предмета 2",
...
["Секция предмета N"] = "Название предмета N"

 

Например, вполне можно отображать метки на документы Воронина, динамит Лукаша, бинокль Кэпа и прочии подобные вещи.

Если кого заинтересует, просьба составить этот список, сам, к сожалению, слишком ленив для этого, а предметов ну очень много)

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 2

У меня нет на это времени...

Ссылка на комментарий

Как бы для чего надо - понятно. Но идея с детектором - не очень хороша. Лучше банально менюшкой. Чит - он есть - чит. Кроме того, менюшкой, с однократным сканом - и нагрузки меньше.

 

Да, к вопросу о батарейках: либо через set_condition, либо биндер, и сохранять свой параметр. Ну или нетпакет.

Так, как в костюме - это кривизна неземная.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, хоть с меню, хоть как - мне по сути без разницы, хочу достигнуть лишь результата - отображение меток на карте на кв. предметы. Но с меню не разбирался, что и как, а вот с детекторами ковырялся, для меня там все понятно и сделать одно из другого (готового) - дело недолгое.
Насчет костюма - да, уже посмотрел и прибалдел, тоже решил использовать set_condition. Осталось найти функции получения объекта из рюкзака по секции и все, дело техники.
 
inventory.script (Но вообще-то это - упомянутый скрипт - порнография.)
А менюшки - посмотреть, скажем, ui_amk_options.script dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

У меня нет на это времени...

Ссылка на комментарий

Поковырялся в файлах, нашел параметры таймеров в мертвом городе.

Файл spawns\all.spawn. 

Защитная зона Б - объект dcity_gorod1_doza1_timer_restrictor строка 4933 меняем на 600000 на нужное значение в миллисекундах. Так же и с защитной зоной А - описание таймера расположено чуть выше.

Вопрос, возможно ли изменять all.spawn в простом редакторе текста? Не приведет к вылетам или порче этого файла?

  • Нравится 1

У меня нет на это времени...

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...