Перейти к контенту

Lost Alpha - Правки и модификации


BFG

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Lost Alfa v.1.4004...пришлось повозиться с вылетом на локации "озеро Янтарь" - писал выше в посте... Нашёл причину вылета (методом проб и удалений...в файлах all.spawn), распаковщик all.spawn здесь ни причём, работает на УРА!

 

Скрытый текст

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : invalid_parameter_handler
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 828
[error]Description   :  - причина этого вылета оказалась  в файле all.spawn  /alife_la06_yantar/ :

 

удалил, вообще на...ен этот пункт :

[....]

; cse_abstract properties
section_name = wpn_l85
name = yan_wpn_l85
position = -90.5726013183594, 1.67356693744659, 41.5638809204102
direction = -0.0382546558976173, -0.522521257400513, -1.48463821411133
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 7102  ... пересчитал...  запаковал и все заработало.

 

 

Можно спокойно править все распакованные файлы all.spawn: удалять "лишние" аномалии или прибавлять предметы..., после запаковки всё работает.

Пользовался  universa _acdc_1.38+la.

 

Даю ссылку на ЯДиск (вирусов нет - улетели...) на 2 небольшие сборки по поводу распаковщика db архива и all.spawn:

https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME

...может кому-то будет интересно.

 

Изменено пользователем den_z

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Собрал, с просторов интернета сборку "небольших правок" в Игре Lost Alfa (опробывал на версиях 1.3003 и до 1.4004) в папку gamedata, для удобства установки. Основные файлы Игры config, распакованы в папку gamedata - их можно править: изменять вес рюкзака ГГ , фонарик  - яркость, дальность и время свечения (их в 4-ом патче аж 3шт.).Высоту прыжка ГГ и его живучесть... Цены на оружие и свойство артефактов...патроны и оружие.  Активировал в Спаунере кнопку Esc+V - можно изменять погоду и передвигаться (по мимо основного Спаунера) по лакациям. На локациях убрана трава - папка levels, Игра "бегает шустрее" и искать предметы и арты стало легче...(не нравиться - можно папку закоментить). Теперь ГГ может выдать себе "немного денег на  расходы..." или переместиться от лица ГГ на 5-ть метров вперед (можно попасть за решётку к Сидоровичу... или за закрытую дверь).

Правил в папке bins "движок" - XR_3DA - пропатчен до 4гб и как пишут в прессе: "убраны тормоза..." (редактировано с помощью WinHex "GlobalMemoryStatusEx"- ну, как бы по шустрее будет...). 

Добавил "новый" боеприпас  ammo_12x76_zhekan_heli (похож на _zhekan, только с красным ободком). Добавил в Спаунер Игры, армейский пулемёт-треногу (mounted_weapon  - ТРЕНОГА-РП). Его можно вызвать в Спаунере Esc+F3 в модуле "Техника"/Vehicles и "строчить" пока не перегрется... Альтернативный Спаунер - вызвать нажатием клавиш Esc+S - в него можно добавлять или удалять, сколько угодно предметов, всё зависит от патча Игры (папка gamedata-scripts-ui_cheat_base). Сон в спальном мешке - "когда захочу". Самое главное - теперь можно на пояс вешать сколько угодно боеприпасов или артефактов, столько, сколько может унести ГГ... и увеличен по вместимости рюкзак ГГ. 

Ссылка на ЯДиск:  https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME

Изменено пользователем den_z
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что бы оружие не убиралось (Игра Lost Alfa v.1.000 и выше...) в "общественных местах", в папке - путь -gamedata-scripts-  в файле  sr_no_weapon  найди эти строки: 

--/------------------------------------------------------------------
function action_no_weapon:switch_state()
    local is_inside = self.object:inside( db.actor:center() )
    
    if is_inside then
        if self.state ~= state_inside then --or self.state == state_nowhere
            self.state = state_inside
            bind_actor.hide_weapon(true)
        end
    else
        if self.state ~= state_outside then --or self.state == state_nowhere
            self.state = state_outside
            bind_actor.hide_weapon(false)
        end
    end
end

--/ -----------------------------------------------------------------------------------------------

 

 bind_actor.hide_weapon(true)  и замени на bind_actor.hide_weapon(false) - должно получиться...

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По поводу "разблокировки" всех модулей агрейда у техников (Игра Lost Alfa всех версий) брони и оружия. Теперь можно, после небольших правок, "полностью" модифицировать оружие и броню с любого конца или начала "ветки абгрейда". Схема установки привожу ниже. Нужны распакованные папки gamedata - config - weapons  для оружия - далее находите файл (например  w_abakan) - далее папку upgrades - new  далее файл  (например  w_abakan_up) - открываем и в конце файла находим список с элементами абгрейда. Открываем на рабочем столе новый "лист" для записи (можно в любом текстовом редакторе word или блокноте -  "лист" далее нам пригодиться) и копируем в него весь список элементов - построчно - при этом вносим правки в список :

Скрытый текст

 

 

Изменено пользователем den_z
не правильно вставил скрытый текст

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"Понятный" вид для правки:

 

[up_gr_firstab_abakan]

elements                = up_firsta_abakan  

 

[up_gr_firstcd_abakan]

elements                = up_firstc_abakan

 

[up_gr_firstef_abakan]

elements                = up_firste_abakan, up_firstf_abakan      

 

 и т.д.  Что нужно для "разблокировки"  всего абгрейда: копируете  1-у строку из списка элемента на чистый "лист" (можно в любом редакторе -word или блокноте...список нам пригодиться) и вносите правку в названии абгрейда, в скобках - название должно соответствовать элементу. ВНИМАНИЕ! При правке нужна внимательность - "движок" XR_3DA не терпит дубликатов... при неправильной правке "выскочит" сообщение о дубликате - просто найти и удалить дубликат.

При правке должно получиться :

 

[up_gr_firsta_abakan]

elements                = up_firsta_abakan   - убираем 

 

[up_gr_firstc_abakan]

elements                = up_firstc_abakan - убираем d    и т.д.

 

В "двойном" элементе, делаем "разделение" и должно получиться:

 

[up_gr_firste_abakan]

elements                = up_firste_abakan - убираем букву f

 

[up_gr_firstf_abakan]

elements                = up_firstf_abakan - убираем букву e и т.д.

 

Проверяем получившийся список на наличее дубликатов (нужно, что бы не было повторов названий, как в списке абгрейда элементов - типа [up_gr_firstc_...] и такого же в вашем "листе" [up_gr_firstc_...] - будет вылет по дубликату...

Получившийся список копируем и "вставляем" в конце уже существующего списка с соблюдением принятого интервала... СОХРАНЯЕМСЯ.... Должно работать!

 

Открываем папку gamedata - config - weapons  с файлом  w_abakan  и находим строки абгрейдом:

 

upgrade_scheme                   = upgrade_scheme_abakan

upgrades                       = up_gr_firstab_abakan,

 

Далее, из оставшегося списка на "листе" копируем  из  [up_gr_firsta_abakan]    это   up_gr_firsta_abakan  и вставляем с заменой в строку:

upgrades                       = up_gr_firsta_abakan, и т.д. весь список из "листа".

Для "разблокировки" всего абгрейда  брони находим папки gamedata - config - misc - items  файлы outfit и в папке outfit_upgrades - new  далее файл с  названием брони... и вносим изменения так же, как и для оружия. 

Такая же схема по изменению абгрейда работает и в Игре "Зов Припяти".

Изменено пользователем den_z

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл решение, для активации (разблокировки) Спавн-меню в LA 1.4005. Находим файл, путь:  gamedata - scripts -  ui_main_menu -находим  в нем строки: 

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action), далее делаем правки:


 

Скрытый текст

 

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)

      CUIScriptWnd.OnKeyboard(self, dik, keyboard_action)

      --local bind = dik_to_bind(dik)

      if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then

            local console = get_console()

            if dik == DIK_keys.DIK_Q then

                  self:OnMessageQuitWin()

            elseif self:check_game() then --/#+# (only in game)

                  if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then

                        self:OnButton_return_game()

                  elseif dik == DIK_keys.DIK_F2 and game.developer_mode() then --/#+#(debug tools)  -- здесь убираем

                        self:OnButton_show_toolskit_menu()                                                                                       и

                  elseif dik == DIK_keys.DIK_F3 and game.developer_mode() then --/#+# (debug spawn)  -- здесь убираем

                        self:OnButton_show_spawn_menu()

                  end

                  --/< ----------------------------

            end                                                                                                                                                  и

            event("main_menu_key"):trigger({dik = dik, ingame = self:check_game()})   -- эту строку полностью

      end

      return true

end


 

 

Можно добавить с заменой  function main_menu:  на функцию расположенную ниже, получите -  "+" перемещение на 5-ть метров от лица ГГ и деньги  (по 10.000)

Кнопка  F1  в Спавн-меню в патче 1.4005 не используется.

 

Скрытый текст

 

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)

      CUIScriptWnd.OnKeyboard(self, dik, keyboard_action)

      --local bind = dik_to_bind(dik)         

if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then

            local console = get_console()

           if dik == DIK_keys.DIK_Q then

                  self:OnMessageQuitWin()

            elseif self:check_game() then --/#+# (only in game)

                 if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then

                        self:OnButton_return_game()

                  --/ -- for tests and debug ------

                  elseif dik == DIK_keys.DIK_F2 then --/#+#(debug tools)

                        self:OnButton_show_toolskit_menu()

                  elseif dik == DIK_keys.DIK_F3 then --/#+# (debug spawn)

                        self:OnButton_show_spawn_menu()

                  elseif dik == DIK_keys.DIK_V and (ui_hud_tools) then --/#?# whether and it is necessary?

                        console:execute("main_menu off")

                        ui_hud_tools.displayWindow()

                  elseif (ui_main_dik_keys) then --/#+# (it is carried out in an external 'ui_main_dik_keys.script')

                        ui_main_dik_keys.dik_keys(dik)

                  elseif iDik == DIK_keys.DIK_W then --/#?# whether and it is necessary?

                        self:OnButton_load_spawn()

                  end

                         if dik == DIK_keys.DIK_H then

                             local dir = db.actor:direction()

                             local pos = db.actor:position()

                             pos = pos:add(dir:mul(5))                                                                        -- можно изменять метраж (5)...

 

                             db.actor:set_actor_position(pos)

                         end

                        if self:check_game() and dik == DIK_keys.DIK_M then

                  db.actor:give_money(10000) --// даем бабла актору                                         -- можно изменять деньги  (10000) ...

                    end

                  --/< ----------------------------

                end

 

      end

      return true

end


 

 

 

Для распаковки файлов 5-го патча Lost Alpha  пользовался распаковщиком, скаченным с просторов интернета - работает, вот ссыль на ЯДиск

https://yadi.sk/d/zwNQCy3wLxia1Q

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Правка для слота "патроны с пояса в неограниченном кол-ве" для любой версии Lost Alpha. (Правка даёт возможность разместить в слоте "почти" неограниченное кол-во патронов, артов и т.п.) 

Правка для слота "патроны с пояса в неограниченном кол-ве" - патроны будут "вставляться" в одну ячейку(в зависимости от типа патрона), а не по пачке, к пачке... Место в "слоте-ячейке на  поясе" будет занято одним типом патронов, артефактом или др. хабаром... (кол-во  штук-пачек не ограничено)  "+" увеличиваем кол-во ячеек в "поясе". Для правки находим  папки, путь: gamedata - config - ui  -   

Далее ищем файлы:   inventory_new_1  и  inventory_new_1_16,   inventory_new_2  и  inventory_new_2_16,  inventory_new_3  и  inventory_new_3_16  в них находим следующие строки -

 <dragdrop_belt   ...   rows_num="1" cols_num="18" custom_placement="1"/>      правим в  rows_num="1"  - кол-во ячее "по высоте"  2 - 3 - 4 ... и тд. Чем больше ячеек по высоте, тем больше кол-во "ячеек-клеток" и "хабара повеситься на пояс".

 Для того, чтобы было видно "упакованный хабар" в нескольких "строках-ячейках"  -  правим -   custom_placement="1"/>  с заменой на    custom_placement="1" group_similar="1"/> .  Должно получиться: 

 

<dragdrop_belt  ...  rows_num="5" cols_num="18" custom_placement="1" group_similar="1"/>         -- Теперь "пояс" увеличен 5-ть  клеток-ячеек по высоте  + прокрутка содержимого...

 

Для увеличения рюкзака по вместимости "хабара", там же находим строки:   <dragdrop_bag  ... rows_num="11" cols_num="9" unlimited="1" group_similar="1"/>    правим в  rows_num="11"  - кол-во ячее "по высоте"  12 - 13 - 14 ... и тд. и  заменяем    в    unlimited="1" group_similar="1"/>   на  custom_placement="1" group_similar="1"/>. Должно получиться:

 

<dragdrop_bag  ...  rows_num="33" cols_num="9" custom_placement="1" group_similar="1"/>        -- Теперь в рюкзаке 33 "клетки-ячейки" по высоте.

 

Далее правим ещё один файл, чтобы всё работало, путь: gamedata - config -  файл   system  - в нём находим эти строки - 

 

Скрытый текст

 

take_dist       =  2            -- отвечает за дистанцию "взятия" хабара или открывания дверей...

max_weight      = 35      --  максимальный вес для ГГ (нужно ещё править в файле   la_skills  путь: gamedata - config - lost_alpha  и ещё  в файле actor )

max_ruck        = 56        -- вес, с которым уже наступает усталость, критический вес

max_belt        = 18 ;5 ;16       -- правим здесь  (подбирал опытным путём, на  3000 или большее)

slots           = 14        -- кол-во слотов (не править)

 

Должно получиться:

 

take_dist       = 2.3          -- теперь есть возможность брать предметы с расстояния 2.3 метра   

max_weight      = 500     -- вес 500  килограмм... ноги держат.

max_ruck        = 560     -- при достижении этого веса, будет волочить ноги...

max_belt        = 3000     

slots           = 14

 

и ещё одна правка

В файле   la_skills правим эти строки:

 

minimum_max_weight           = 35      -- заменяем на любой вес

maximum_max_weight           = 70     -- можно выставит и другие значения

 

minimum_max_walk_weight      = 40   -- заменяем на любой вес

maximum_max_walk_weight      = 80  -- можно выставит и другие значения

 

В файле actor ,  путь:  gamedata - config   ищем строки - 

 

max_item_mass       = 35.0      -- заменяем на любой вес (максим. нагрузка в рюкзаке ГГ - идти медленно, но ещё может...)

jump_speed          = 6.5 ;7.0          -- прыжок в высоту (подбирать опытным путём!). Высота указана не в метрах. 

 

и ещё строка ниже 

 

max_walk_weight                    = 40     -- вес, выше которого ГГ не стронется с места... заменяем на любой вес. (килограмм 60 или 600...)

 

 

 

 

Изменено пользователем den_z
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Теперь и в LA снятие денег с НПСов   -  "дополнительный заработок в Зоне... ходи и снимай...", как и в Народой Солянке. Кол-во снимаемых денег с мертвого НПСа зависит от ранга. Файлы упакованы - распаковать и установить по указанному пути (папки  gamedata - scripts -). Установка не влияет на "сохранки" -  установка, хоть c середины Игры.

Ссылка на ЯДиск:  https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME   или  https://yadi.sk/d/XYMxagjO7Xebgg

 

Изменения внёс, только в файле  treasure_manager  в  функции :

 

function TreasuresManager:use(npc)   - если кому интересно (если файл совпадает по содержимому в др. версиях - патчах Игры LA - можно и не менять), для  внесения изменений:

 

Скрытый текст

 

Находим строки функции:

 

function TreasuresManager:use(npc)
    local avail, tr_sum, tr_prob = {}, 0, 0
    local percent = pdaSkills and pdaSkills.get_survivor_stash_skill() or 60

    for tr_idx,v in pairs(self.treasure_info) do
        if v.done == false then
            local tr_prob = tonumber( xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, v.condlist) )
            if not tr_prob or tr_prob == "" then
                tr_prob = 0
            end

 

Вставляем это:

 

        printf("TREASURE USE")
    --lootmoney start
    if (npc and db.actor) then
        lootmoney.lootmoney(npc)
    end
    --lootmoney end
    local rarets 
    
    if npc ~= nil then
      n_rank = npc:character_rank()
     else 
      n_rank = 0

end

 

Должно получиться так:

 

function TreasuresManager:use(npc)
        printf("TREASURE USE")
    --lootmoney start
    if (npc and db.actor) then
        lootmoney.lootmoney(npc)
    end
    --lootmoney end
    local rarets 
    
    if npc ~= nil then
      n_rank = npc:character_rank()
     else 
      n_rank = 0

end

 

local avail, tr_sum, tr_prob = {}, 0, 0
    local percent = pdaSkills and pdaSkills.get_survivor_stash_skill() or 60

    for tr_idx,v in pairs(self.treasure_info) do
        if v.done == false then
            local tr_prob = tonumber( xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, v.condlist) )
            if not tr_prob or tr_prob == "" then
                tr_prob = 0
            end

 

Изменено пользователем den_z
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Патчер до 4GB для XR_3DA и xrEngine и программа WinHex (рабочий)  для внесения изменений в экзешники, чтобы убрать "тормоза в игре" или одним словом улучшить производительность для прироста производительности игрового процесса... Скачено с просторов интернета.

Что то в этом есть... смотрите Сами. Ссыль на ЯДиск: https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По теме игры Lost Alpha - небольшая правка для ГГ, оптимальные параметры: 

высота ГГ в присяде и  в полном присяде, а так же при ограниченном расстоянии между сталкерами, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях (проверено на Игре - работает).Теперь Меченый ниже пригибается и пролазит, там где не мог пролезть по высоте... и при встрече на лестнице с НПСами, теперь может разойтись.

Правятся, с заменой, несколько строк в файле  actor. Для правки нужна распакованная папка  gamedata  --  config  --  creatures  -- файл  actor , в нем находим строки:

 

Скрытый текст

 

ph_box0_center                                 = 0.0,  0.9,  0.0

ph_box0_size                                   = 0.3, 0.9,  0.3

ph_box1_center                                 = 0.0,  0.75,  0.0

ph_box1_size                                   = 0.30, 0.75,  0.30

ph_box2_center                                 = 0.0,  0.6,  0.0

ph_box2_size                                   = 0.30, 0.6,  0.30

stalker_small_restrictor_radius                      = .55;

 

stalker_restrictor_radius        = 0.55 ;0.55;0.75;0.9

 

заменить на это:

 

 

ph_box0_center          = 0.0,  0.9,  0.0

ph_box0_size            = 0.3, 0.9,  0.3

ph_box1_center          = 0.0,  0.6,  0.0  ; 2-е значение - высота ГГ в присяде

ph_box1_size            = 0.30, 0.6,  0.30 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде

ph_box2_center          = 0.0,  0.3,  0.0   ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде

ph_box2_size            = 0.30, 0.3,  0.30  ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде

stalker_restrictor_radius           = .0001  ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях.

stalker_small_restrictor_radius         = .0001

 

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, если кому интересно, можете распаковать архивы Игры Lost Alpha v.1.4007.

Ссылка на ЯДиск:  https://yadi.sk/d/zwNQCy3wLxia1Q  или  https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME

Все распаковщики для архивов упакованы в одну папку   "LA1.4007 распаковка архивов" - самораспаковывающися архив - вирусов нет! 

 

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Активация Spawn menu  в игре LA v.1.4007 и v.1.4007Final.  При нажатии кнопок Esc+F1...F2...F3 -- взызвается Spawn menu, как и было раньше. Файлы помещены в папку gamedata  -- скопировать папку в игру, с заменой файлов. При нажатии клавиш Esc+M -- даем "бабла" ГГ по 10.000 тугриков. При нажатии клавиш Esc+H --   перемещаемся от лица ГГ вперед на 5-ть метров...(можно и "через стенку шагнуть"),  при нажатии клавиш Esc+V появлятся окно лаунчера... (папка gamedata - scripts - файлы  ui_main_menu). 

Автосохранение при взятии квестов в игре LA v.1.4007 и v.1.4007Final (не нужно думать о сохранении папка gamedata - sripts -  файлы news_manager - u3_utils ). Оружие не убирается в "запретных зонах". (папка gamedata - sripts - файл sr_no_weapon). Теперь с трупов НПСов  можно снимать деньги...  (папки gamedata - scripts -  файлы  -  lootmoney - lootmoney_options - treasure_manager). Трава на локации "убрана" - меньше "грузит" видеокарту (если не хотите убирать траву - папку levels удалите из установочной папки  gamedata). Для добавления предметов в Spawn menu  откройте файл ui_spawn_menu ( находится в папке gamedata - config - lost_alpha).

Все файлы можно добавлять в Игру по отдельности или вместе. 

Ссылка на ЯДиск:  https://yadi.sk/d/zwNQCy3wLxia1Q  папка с названием "Актив. Spawn menu+авт.сохранение"

 

 

Изменено пользователем den_z
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Небольшие правки по артефактам (или маленькое читерство...с пользой и делом). В Игре Lost Alpha  есть "интересный" арт  "Пурпурные бусы"(Purple beeds или af_gold_beads_task), свойства этого арта: увеличение скорости и прыжка ГГ, при размещение на поясе. Правки делать -- папка   gamedata -- config -- misc -- items --  файл  artefacts.

     можно подправить эти строки:       

       

        additional_sprint_koef              = +1.2 --спринт по бегу
        additional_run_coef                 = +1   --коэффициент чего-то?
        additional_jump_speed            = +1.5 --прыжок в высоту

 

      после правки должно получиться так:

 

        additional_sprint_koef              = +2.2 --спринт по бегу (в чём измеряется непонятно, но бегать начинает по спринтерски...)
        additional_run_coef                 = +2   --коэффициент чего-то?
        additional_jump_speed            = +2.5 --прыжок в высоту
            

    и добавить эти строки, для увеличения грузоподъемности ГГ


                additional_inventory_weight      = 4.6   --миним. вес  (можно править на   = 8.6 )
                additional_inventory_weight2     = 4.6  --максимал. вес   (можно править на   = 10.6 )

 

Правки идут на разных версия LA. Можно прописать любому артефакту и при размещение на поясе ГГ начинает быстрей передвигаться по местности... 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Старовер сказал:

Ребят, как увеличить вес в S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC? Ничего не понял:

 

Вес в СТАЛКЕР LA править нужно в 3-х папках:  путь -- gamedata -- config -- creatures и файл actor  -- находишь -- 

Скрытый текст


max_item_mass       = 50.0                 --править max. вес, который нужен...

jump_speed          = 6.5 ;7.0               --высота прыжка ГГ (измеряется не в метрах - опытным путем), тоже можно подправить...

 

далее

 

max_walk_weight                    = 40       --править вес по max. порогу, после которого ГГ не сторониться с места...

 

Далее вносишь изменения в папке  -- gamedata -- config -- creatures и файл system   -- находишь --

 

;------------------------------------------------

[inventory]

;------------------------------------------------

take_dist       =  2                                  --дистанция взятия предмета

max_weight      = 35                              --править max. вес, который нужен...

max_ruck        = 56                               --правится при изменении (увеличении "клеток") рюкзак ГГ

max_belt        = 18 ;5 ;16                      --правится при изменении (увеличении "клеток") пояса ГГ

slots           = 14                                    --количество слотов инвентаря у ГГ всего

 

Далее правишь вес в папке:  путь -- gamedata -- config --lost_alpha и файл la_skills -- находишь --

 

[endurance_skill_data]

minimum_max_weight           = 35              --править max. вес, который нужен...

maximum_max_weight           = 70             --этот вес возможен после получения очков и "прокачки" в ПДА раздел "Умения"

 

minimum_max_walk_weight      = 40         --править вес по max. порогу, после которого ГГ не сторониться с места...

maximum_max_walk_weight      = 80        --этот вес возможен после получения очков и "прокачки" в ПДА раздел "Умения"

 

Если нужен "нормальный" распаковщик игры Lost Alpha, то можешь посмотреть мои предыдущие сообщения. Там указаны ссылки.

 

 

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
6 часов назад, yanek сказал:

...как изменить только количество патронов занимаемой одной ячейкой?

 

...попробуй внести изменения  в файле  -- inventory_new_2 (динамическое овещение...), inventory_new_2_16 (изменения в широкоформатниках...) и inventory_new_3 (полное динамическое овещение...), inventory_new_3_16 -- в папках -- gamedata -- config -- ui . Находишь в файле строки:

 

Скрытый текст

 

<dragdrop_belt             x="378" y="15" width="630" height="35" cell_width="35" cell_height="35" rows_num="1" cols_num="18" custom_placement="1"/>

 

правишь, с добавлением в конце на:

 

<dragdrop_belt             x="378" y="15" width="630" height="35" cell_width="35" cell_height="35" rows_num="1" cols_num="18" custom_placement="1" group_similar="1"/>

 

dragdrop_belt  -- строка отвечает за визуал расположения патронов (артов, гранат для подствольников и РПГ) "на поясе".

rows_num="1"  -- количество "строк-ячеек" (как в рюкзаке ГГ - одна строка ячеек над другой), расположенных по "высоте" а не в ряд.

cols_num="18"  -- количество ячеек расположенных в ряд (обычно оно не меняется ).

 

Изменения вносишь, также  в файле   system,  путь -- gamedata -- config.  Находишь строки:  

 

;------------------------------------------------

[inventory]

;------------------------------------------------

take_dist       =  2

max_weight      = 35

max_ruck        = 56

max_belt        = 18 ;5 ;16      -- изменяешь на   max_belt        = 1000  или 2000 или 3000 -опытным путём  (отвечает за количество патронов и др. "на поясе")

slots           = 14

 

 

После изменений -- патроны (арты, гранаты для подствольников и РПГ) располагаются "на поясе", не по отдельным коробкам во всех ячейках, а "кучей"  - пачка к пачке, так как в рюкзаке.

Для "лучшего" прочтения файлов используй редакторы AkelPad или Notepad.

 

 

Изменено пользователем den_z
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу убирания оружия, при "кушаниии" аптечек, бинтов и еды. В Игре (в распакованном виде)  Lost Alpha 1.4005 и далее - находим папку   -- gamedata -- config -- misc -- items -- далее в файлах  -- food  и meds и  drinks  находим в содержимом каждой секции строки       use_prolonged_effect            = true   и  меняем на      use_prolonged_effect            = false.

Теперь при употреблении аптечек, еды и питья воды оружие не убирается.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу изменения оплаты у "Проводников" -- цена вопроса:

В игре Lost Alha 1.4005 присутствуют "Проводники" для перехода с одной локации на другую... Которые, за энную сумму денег, готовы провести ГГ на выбранную им локацию.  Суммы конечно у них  "бешенные" - можно изменить.

Находим в распакованной папке  gamedata -- scripts -- файл guiders_main,   находим строки:


 

Скрытый текст

 

cost = 2000 -- base cost      -- меняем на любую сумму... 1000 или 500

и далее меняем процент с этой суммы, если хотите,   находим эти строки:

 

    if (level.name() == esc.map) then -- if actor on escape
        if agro_id or bar_id or dark_id then                         cost = cost*0.3  --to agro and bar and dark       на   cost = cost*0.2  или  cost = cost*0.1

 

...и далее по списку ищем строки с    cost = cost*0.3 - правим.

Можно дописать недостающие локации и выставить индивидуальное процентное соотношение...

 

    elseif (level.name() == gar.map) then -- if actor on garbage
        if rosf_id or yan_id or mil_id or forg_id then               cost = cost*0.1  --to rosf and yantar and mil and forgotten
        elseif swamp_id then                                         cost = cost*0.1  --to swamp
        elseif out_id then                                           cost = cost*0.1  --to outskirts
        elseif lost_id then                                          cost = cost*0.1  --to lost factory
            elseif agro_id then                                          cost = cost*0.1  --to agro
            elseif dark_id then                                          cost = cost*0.1  --to dark            
            elseif mil_id then                                           cost = cost*0.1  --to mil           
            elseif esc_id then                                           cost = cost*0.1  --to escape
            elseif bar_id then                                           cost = cost*0.2  --to bar 
            elseif yan_id then                                           cost = cost*0.3  --to yantar
        end

 

 

Исправления можно вносить в процессе игры... после перезагрузки Игры, изменения вступают в силу.         

В Игре Lost Alpha 1.4005, при "прокачке" оружия и брони,  техник ( fixer ) (после получения 3-х "экземпляров" инструментов) усовершенствует, о пятаки не все их части  -- нужна дополнительная информация... или флешки с инфой о новых абгрейдах. Честно - замучаешься искать на просторах Зоны или у сталков... Сделал проще - разместил в трупе НПСа, к примеру на локации "Кордон".

Обыскиваешь его и... можно идти к технику (Лис на Кордоне) -- абгрейдит дальше.  

Для внесения изменения нужен распакованный   all.spawn, НПСа разместил в подвале одного из домов...на "Кордоне":

Скрытый текст

 

[6744]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_dead_stalker
position = -185.207, -10.814, -134.741
direction = 1.2311999797821, 4.61879920959473, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 6742

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 12000
character_profile = esc_stalker_novice

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 89
distance = 1
level_vertex_id = 68492
object_flags = 0xfffff7bf
custom_data = <<END
[known_info]
info_ik_upg
info_f2000_upg
info_g36_upg
info_sig550_upg
info_electro_acc_upg
info_pistol_auto_upg
info_burst_3x_upg
info_exosprint_upg
info_power_rest_upg
info_health_rest_upg
info_bleed_rest_upg
info_adv_protect_upg
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_5

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 0
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 0, 0, 0, 1, 0
main_weapon_preferences = 0, 0, 0, 0

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
pda_dlg_update = -1
upd:health = 0
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -185.207, -10.814, -134.741
upd:o_torso = 4.61879920959473, 1.2311999797821, 0

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog = 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

 

После размещения секции, сделайте перерасчёт в нумерации... позицию, в которой лежит НПС менять не нужно. Запаковываете  all.spawn - при запуске новой Игры, НПС будет находиться на месте.

Не большие правки по Игре Lost Alpha 1.4005 - в основном правлен all.spawn

https://yadi.sk/d/di896m7iZ494UQ

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В игре LA1.4005 есть возможность активировать режим "demo_record" клавиша "Esc + F" (можно облететь локацию сверху и снизу - осмотреть подземелье... для выхода из режима нажмите "Esc") или "выполнить" задание (активация инфопоршней), не бегая по локации... "Изменёный" файл   ui_main_dik_keys  скопировать -- далее найти папку gamedata -- scripts -- далее найти файл ui_main_dik_keys  "игровой" -- открыть и поверх "старого" содержимого вставить из "изменёного" -- согласиться на замену содержимого.

Откройте скрытый текст - содержимое скопируйте, вставив в игровой файл с заменой. Новой игры не надо.

Скрытый текст

 

--[[-----------------------------------------------------------------------------------------------
 File       : ui_main_dik_keys.script (only with ui_main_menu.script)
 Description: Extender hot-keys
 Copyright  : 2012 © LA-team
 Author     : ...
 Editors    : 
 Last edit  : 29.05.2013 [...]
--]]-----------------------------------------------------------------------------------------------

--/------------------------------------------------------------------
--/ VARIABLEs
--/------------------------------------------------------------------
--[[
local key2map = {
     [DIK_keys.DIK_#]      = "la01_escape"        ,
     [DIK_keys.DIK_G]      = "la02_garbage"       ,
     [DIK_keys.DIK_F]      = "la02_garbage[another]",
     [DIK_keys.DIK_A]      = "la03_agroprom"      ,
     [DIK_keys.DIK_D]      = "la04_darkdolina"    ,
     [DIK_keys.DIK_NUM4] = "la04_darkdolina[part2]",
     [DIK_keys.DIK_I]      = "la04u_darklab"      ,
     [DIK_keys.DIK_B]      = "la05_bar_rostok"    ,
     [DIK_keys.DIK_Y]    = "la06_yantar"            ,
     [DIK_keys.DIK_NUM2] = "la06_yantar[part2]"     ,
     [DIK_keys.DIK_K]    = "la07_military"          ,
     [DIK_keys.DIK_U]    = "la07_military[another]",
     [DIK_keys.DIK_NUM8] = "la08_deadcity"          ,
     [DIK_keys.DIK_W]      = "la09_swamp"         ,
     [DIK_keys.DIK_R]      = "la10_radar"         ,
     [DIK_keys.DIK_N]      = "la10u_bunker"       ,
     [DIK_keys.DIK_P]      = "la11_pripyat"       ,
     [DIK_keys.DIK_#]      = "la12_stancia"       ,
     [DIK_keys.DIK_X]      = "la12u_sarcofag"     ,
     [DIK_keys.DIK_E]      = "la13_generators"    ,
     [DIK_keys.DIK_W]       = "la13u_warlab"       ,
     [DIK_keys.DIK_NUM0]      = "la14_rostok_factory",
     [DIK_keys.DIK_NUM6] = "la14_rostok_factory[part2]",
     [DIK_keys.DIK_S]      = "la14u_secret_lab"   ,
     [DIK_keys.DIK_NUM7] = "la15_darkscape"         ,
     [DIK_keys.DIK_T]      = "la16_lost_factory"  ,
     [DIK_keys.DIK_L]      = "la16u_labx16"       ,
     [DIK_keys.DIK_O]      = "la17_outskirts"     ,
     [DIK_keys.DIK_C]      = "la17_outskirts[part2]",
     [DIK_keys.DIK_NUM5] = "la17u_labx7"            ,
     [DIK_keys.DIK_NUM1] = "la18_damned"            ,
     [DIK_keys.DIK_NUM9]      = "la19_country"       ,
     [DIK_keys.DIK_J]      = "la13u_oso"          ,
     [DIK_keys.DIK_#]      = "la20_forgotten"    ,
     [DIK_keys.DIK_NUM3] = "la21_generators_2"      ,
    
W,E,R,T,Y,U,I,O,P,A,D,S,F,G,F,H,J,K,L,Z,X,C,B,N,NUM1,NUM2,NUM3,NUM4,NUM5,NUM6,NUM7,NUM8,NUM9,NUM0

Q - quit
V- ui hud tools
}
--]]
--/ --------------------------
local sModule = script_name()
--/ -----------------------------------------------------------------
local log = function(fmt,...) _G.log(sModule..":"..tostring(fmt),...) end
--/------------------------------------------------------------------
--/ PROCESs
--/ -----------------------------------------------------------------
function actor_default_inventory()
    if has_info("esc_trader_met") or db.actor:object("sleeping_bag") then 
        Spawn_ItemsInInv("item_battery",1)
        Spawn_ItemsInInv("xray_pda_downs")
        Spawn_ItemsInInv("xray_pda_skills")
        Spawn_ItemsInInv("olives_conserva")
        Spawn_ItemsInInv("medkit_scientic", 3)
        Spawn_ItemsInInv("booster_antchemical")
        Spawn_ItemsInInv("booster_coagulant")
        Spawn_ItemsInInv("detector_simple")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7)
        Spawn_ItemsInInv("af_gravi")
        return
    end --/>
    Spawn_ItemsInInv("wpn_pm")
    Spawn_AmmoInInv("ammo_9x18_fmj",5) --/< count box
    Spawn_ItemsInInv("wpn_knife")
    Spawn_ItemsInInv("wpn_binoc")
    Spawn_ItemsInInv("device_torch")
    Spawn_ItemsInInv("medkit",3)
    Spawn_ItemsInInv("bandage",3)
    Spawn_ItemsInInv("item_battery",3)
    Spawn_ItemsInInv("xray_pda_downs")
    Spawn_ItemsInInv("xray_pda_skills")
    Spawn_ItemsInInv("sleeping_bag")
    Spawn_ItemsInInv("af_gravi")
    Spawn_ItemsInInv("olives_conserva")
    Spawn_ItemsInInv("tushenka_conserva")
    Spawn_ItemsInInv("mineral_water",3)
end

function lets_clear_killers()
    xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_partei_lager")
    xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_gym_lager")
    xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_patrolers")
    xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_mercs_base")
end

function jump_to_level(level_name)
    if level_name then
        get_console():execute("main_menu off")
        start_quick_timer(0.5, this.jump_timer, {map=level_name})
    end
end

function jump_timer(t)
    local console = get_console()
    if t.map and console then
        console:execute("jump_to_level " .. t.map)
        log("jump_to_level: => "..t.map)
        console:execute("flush")
    end
end

function dik_keys(dik)
    local console = get_console()
    --/ ---------------------------------
    if dik == DIK_keys.DIK_F then
    --/ ---------------------------------
        console:execute("main_menu off")
        console:execute("demo_record 1")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_G then
    --/ ---------------------------------
        if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"esc_lazy_marked_one"} --"gar_sniper_task_done","gar_dm_novice_change_st","gar_cutscene_end"
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_bm16")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_12x70_buck", 7)
        Spawn_ItemInInv("wpn_mp5")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_9x19_fmj", 10)
        db.actor:give_money(2000)
        jump_to_level("la02_garbage")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_toz34")
                Spawn_ItemInInv("wpn_ak74u")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7)               
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x70_buck",7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 5)
                Spawn_ItemInInv("stalker_outfit")
        --alife():create("wpn_g36", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
        db.actor:give_money(3000)
        jump_to_level("la03_agroprom")
        --Spawn_ItemInInv("af_blood")
        --Spawn_ItemInInv("af_gold_fish")
        --Spawn_ItemInInv("af_rusty_sea-urchin")
        --Spawn_ItemInInv("af_rusty_kristall")
        --Spawn_ItemInInv("af_soul")
        --Spawn_ItemInInv("af_ameba_slime")
        --Spawn_ItemInInv("af_mincer_meat")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_B then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_kill_boars_done", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info"} --/ "bar_dolg_join_task_completed", "bar_dolg_supplies_given", "bar_dolg_actor_joined", "bar_dolg_bandits_task_start", "bar_dolg_bandits_task_done", "yan_dolg_bandits_task_talked", "yan_dolg_bandits_task_completed", "yan_dolg_bandits_report_veronin", "bar_ivancov_met", "esc_dstalkers_dead",
        give_info_portions(t)
        --give_info("yan_bar_help_start") --/ helis attack
        --give_info("dar_barman_has_all_x18_docs") --/ gman situation
        Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        Spawn_ItemInInv("wpn_spas12")
                Spawn_ItemInInv("wpn_ak74")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart",7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan", 5)
                Spawn_ItemInInv("stalker_outfit")
        db.actor:give_money(7000)
        jump_to_level("la05_bar_rostok")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_D then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_proverb_start_talk",        
"esc_proverb_task_done", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_kill_boars_done", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_done", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done",
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start",
"dol_meet_gusarov_done",
"dol_get_bandit_suit_start",
"dol_get_password_start"} --"dol_reach_dscape_start"
        give_info_portions(t)
        db.actor:give_money(10500)
        Spawn_ItemInInv("wpn_abakan")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5)
                Spawn_ItemInInv("bandit_outfit")
        jump_to_level("la04_darkdolina")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_proverb_start_talk",        
"esc_proverb_task_done", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_kill_boars_done", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_done", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done",
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start",
"dol_meet_gusarov_done",
"dol_get_bandit_suit_start",
"dol_get_password_start",
"dol_drunken_found",
"dol_get_password_done",
"dol_meet_mono_informer_done",
"dol_get_doc_about_x18_done",
"dol_reach_dscape_start",
"dol_find_white_niva",
"dol_reach_dscape_done",
"ds_tunnel_reached",
"ds_heli_stop",
"ds_mine_reached",
"ds_sin_blackout",
"ds_borov_documents_start",
"ds_tunnel_exit_reached",
"yan_sakharov_talk_start",
"ds_dolina_reached",
"dol_save_prisoner",
"dol_prisoner_delay"}
        give_info_portions(t)
        db.actor:give_money(10500)
        Spawn_ItemInInv("bandit_outfit")
        Spawn_ItemInInv("wpn_ak74")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 10)
        jump_to_level("la04_darkdolina")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD7 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_kill_boars_done", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_done", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done",
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start",
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done"} 
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_akm")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_s", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_ap", 5)
                Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m1")
        jump_to_level("la15_darkscape")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_I then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_kill_boars_done", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_done", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start",
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_heli_stop", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_leader_meet", 
"k01_help_sins", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached",
"yan_sakharov_talk_start",
"ds_dolina_reached",
"dol_save_prisoner",
"ds_borov_documents_have",
"dol_give_borov_code",
"dol_prisoner_delay", 
"dol_prison_gate_open", 
"dol_prisoner_free"} 
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_mp5_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_9x19_fmj", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_9x19_pbp", 5)
        Spawn_ItemInInv("borov_docs")
        jump_to_level("la04u_darklab")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD0 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_colt1911")
                Spawn_ItemInInv("wpn_ak74u_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_11.43x23_fmj", 7)
                Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m2")
        Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        jump_to_level("la14_rostok_factory")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD6 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done", 
"get_sin_docs", 
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet",
"rosf_petrenko_meet_done", 
"rosf_gaszone_cleared"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_44_magnum")
                Spawn_ItemInInv("wpn_ak74_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_reg", 7)
        Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        jump_to_level("la14_rostok_factory")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_S then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done", 
"get_sin_docs", 
"rosf_actor_reached_level", 
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet",
"rosf_petrenko_meet_done", 
"rosf_gaszone_cleared", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level"}
            give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_spas12")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_12x70_buck", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 5)
        Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        jump_to_level("la14u_secret_lab")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_Y then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger",  
"bar_barman_reaction",
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_leader_meet", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs",  
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start"} --"yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_parts_start", "bar_dolg_join_task_completed", "bar_dolg_supplies_given", "bar_dolg_actor_joined", "bar_dolg_bandits_task_start"
        give_info_portions(t)
        --Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        Spawn_ItemInInv("wpn_svd")
        Spawn_ItemInInv("wpn_wincheaster1300")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x54_7h14", 6)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 7)
        Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan", 5)               
        jump_to_level("la06_yantar")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD8 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger",  
"bar_barman_reaction",
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_leader_meet", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs",  
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_eco_gate_warn", 
"yan_eco_pass", 
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"gar_sniper_task_completed"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_l85")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 10)
        Spawn_ItemInInv("dolg_outfit")
        jump_to_level("la08_deadcity")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_Z then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"esc_trader_can_leave", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice",  
"esc_proverb_start_0", 
"esc_proverb_start_talk", 
"esc_proverb_1_task", 
"esc_proverb_2_task", 
"esc_proverb_task_done", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"cordon_case_task", 
"cordon_case_task_done", 
"esc_shustriy_task", 
"esc_nimble_done", 
"esc_nimble_done2", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_sniper_task_completed", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agro_docs_task_start", 
"agro_docs_task_done", 
"bar_barman_reaction", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_tunnel_exit_reached2", 
"ds_leader_meet", 
"ds_heli_stop",
"ds_sin_blackout", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs", 
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start",
"yan_eco_pass", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_scientist_package_have", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_boards_done", 
"yan_scientist_parts_start", 
"yan_scientist_parts_have", 
"yan_scientist_parts_done", 
"yan_scientist_kruglov_start", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"cit_meet_entrance_guard_done", 
"cit_meet_informer_start", 
"cit_meet_informer_done", 
"esc_kill_strelok_complete", 
"cit_spawn_cavalry", 
"cit_find_your_stuff_start", 
"cit_find_your_stuff_done", 
"cit_heli_go_away", 
"cit_temp_fix", 
"yan_meet_doc_start"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_sig550")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5)
                Spawn_ItemInInv("soldier_outfit")
        Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        jump_to_level("la09_swamp")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_proverb_start_talk", 
"esc_proverb_task_done",
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger",  
"bar_barman_reaction",
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_leader_meet", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs", 
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start",
"yan_eco_pass", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_scientist_package_have", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_boards_done", 
"yan_scientist_artefact_have", 
"yan_scientist_artefact_done", 
"yan_scientist_parts_start", 
"yan_scientist_parts_have", 
"yan_scientist_parts_done", 
"yan_scientist_kruglov_start", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"cit_meet_entrance_guard_done", 
"cit_meet_informer_start", 
"cit_meet_informer_done",
"esc_kill_strelok_complete", 
"cit_spawn_cavalry", 
"cit_find_your_stuff_start", 
"cit_find_your_stuff_done", 
"cit_heli_go_away", 
"cit_temp_fix", 
"bar_attack_helis_complete", 
"bar_attack_helis_dead", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked", 
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"yan_sid_documents_task" }
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_ak74")
        Spawn_ItemInInv("wpn_svd")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 15)
        Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x54_7h14", 6)
        jump_to_level("la06_yantar")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_O then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        give_info("out_give_bas_reward")
        give_info("out_quakes_stopped")
        Spawn_ItemInInv("wpn_lr300")
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5)
        jump_to_level("la17_outskirts")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_C then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        --give_info("swamp_doc_met")
        give_info("yan_bar_help_start")
        give_info("yan_helped_petrenko_done")
        --give_info("yan_kruglov_dogmeat_dead")
        --give_info("bar_outskirts_barman_meet_start")
        give_info("bar_outskirts_barman_meet_start")
        Spawn_ItemInInv("wpn_g36")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 8)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5)
        Spawn_ItemsInInv("mineral_water", 6)
        --Spawn_ItemsInInv("mineral_water",6)
        jump_to_level("la17_outskirts")    
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_E then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        give_info("sar_got_codes")
        Spawn_ItemInInv("wpn_rg-6")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_vog-25", 10)
        Spawn_ItemInInv("xray_pda")
        jump_to_level("la13_generators")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_K then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"esc_lazy_marked_one", 
"mil_cristall_task_start"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_44_magnum")
                Spawn_ItemInInv("wpn_protecta")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan_heli", 5)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_reg", 7)
                Spawn_ItemInInv("svoboda_light_outfit")
        jump_to_level("la07_military")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_U then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        give_info("mil_contact_arrived")
        Spawn_ItemInInv("wpn_akm_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_s", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_ap", 5)
                Spawn_ItemInInv("svoboda_heavy_outfit")
        jump_to_level("la07_military")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_R then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
                this.lets_clear_killers()
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"esc_trader_can_leave", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice",  
"esc_proverb_start_0", 
"esc_proverb_start_talk", 
"esc_proverb_1_task", 
"esc_proverb_2_task", 
"esc_proverb_task_done", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"cordon_case_task", 
"cordon_case_task_done", 
"esc_shustriy_task", 
"esc_nimble_done", 
"esc_nimble_done2", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_sniper_task_completed", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agro_docs_task_start", 
"agro_docs_task_done", 
"bar_barman_reaction", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_tunnel_exit_reached2", 
"ds_leader_meet", 
"ds_heli_stop",
"ds_sin_blackout", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs", 
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start",
"yan_eco_pass", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_scientist_package_have", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_boards_done", 
"yan_scientist_artefact_have", 
"yan_scientist_artefact_done", 
"yan_scientist_parts_start", 
"yan_scientist_parts_have", 
"yan_scientist_parts_done", 
"yan_scientist_kruglov_start", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_scientist_kruglov_second_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"cit_meet_entrance_guard_done", 
"cit_meet_informer_start", 
"cit_meet_informer_done", 
"esc_kill_strelok_complete", 
"cit_spawn_cavalry", 
"cit_find_your_stuff_start", 
"cit_find_your_stuff_done", 
"cit_heli_go_away", 
"cit_temp_fix", 
"mil_cristall_task_start", 
"mil_actor_talked_ghost", 
"bar_attack_helis_complete", 
"bar_attack_helis_dead", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked", 
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"yan_has_bad_helmet", 
"yan_good_helmet_start", 
"rad_actor_payment_given", 
"rad_monolith_outpost_welcome", 
"out_get_helmet_start", 
"lost_scientist_talked", 
"lost_stop_blurry", 
"country_find_scientist_start",
"country_cutscene_finished", 
"country_find_emitters_start", 
"country_found_real_entrance", 
"country_find_entrance_start_delay", 
"country_hermit_show_path", 
"country_found_real_entrance_delay", 
"lab_good_psy_helmet_have", 
"x16_dream_ended", 
"x16_dream_start",  
"x16_dead_sci_pda", 
"x16_cutscene_talk4", 
"x16_cs_switcher_1", 
"x16_cs_switcher_2", 
"x16_cs_switcher_3", 
"x16_cutscene_talk5",
"x16_disable_emitter_story", 
"x16_main_power_disabled", 
"x16_disabled_power_sup_01", 
"x16_disabled_power_sup_02", 
"x16_disabled_power_sup_03", 
"lab_generator_off",
"x16_secret_tunnel_found", 
"rad_find_hermit_start"} 
        give_info_portions(t)
        db.actor:give_money(6000)
        Spawn_ItemInInv("wpn_bull_magnum")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_reg", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_frag", 7)
                Spawn_ItemInInv("monolit_outfit")
                Spawn_ItemInInv("good_psy_helmet")
        jump_to_level("la10_radar")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_N then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
                this.lets_clear_killers()
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger",  
"bar_barman_reaction",
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_leader_meet", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs",  
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start",
"yan_eco_pass", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_scientist_package_have", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_boards_done", 
"yan_scientist_artefact_have", 
"yan_scientist_artefact_done", 
"yan_scientist_parts_start", 
"yan_scientist_parts_have", 
"yan_scientist_parts_done", 
"yan_scientist_kruglov_start", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"cit_meet_entrance_guard_done", 
"cit_meet_informer_start", 
"cit_meet_informer_done",
"cit_spawn_cavalry", 
"cit_find_your_stuff_start", 
"cit_find_your_stuff_done", 
"cit_heli_go_away", 
"cit_temp_fix", 
"mil_cristall_task_start", 
"mil_actor_talked_ghost", 
"bar_attack_helis_complete", 
"bar_attack_helis_dead", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked", 
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"yan_has_bad_helmet", 
"yan_good_helmet_start", 
"rad_actor_payment_given", 
"rad_monolith_outpost_welcome", 
"out_get_helmet_start", 
"lost_scientist_talked", 
"lost_stop_blurry", 
"country_find_scientist_start",
"country_cutscene_finished", 
"country_find_emitters_start", 
"country_found_real_entrance", 
"country_find_entrance_start_delay", 
"country_hermit_show_path", 
"country_found_real_entrance_delay", 
"lab_good_psy_helmet_have", 
"x16_dream_ended", 
"x16_dream_start",  
"x16_dead_sci_pda", 
"x16_cutscene_talk4", 
"x16_cs_switcher_1", 
"x16_cs_switcher_2", 
"x16_cs_switcher_3", 
"x16_cutscene_talk5",
"x16_disable_emitter_story", 
"x16_main_power_disabled", 
"x16_disabled_power_sup_01", 
"x16_disabled_power_sup_02", 
"x16_disabled_power_sup_03", 
"lab_generator_off",
"x16_secret_tunnel_found", 
"rad_find_hermit_start", 
"radar_hermit_find_done", 
"radar_hermit_beloning_quest_start", 
"rad_hermit_spoke_all", 
"radar_hermit_beloning_quest_done", 
"radar_monolith_base_quest_start", 
"heli_help_done", 
"rad_monsters_help_done", 
"rad_outpost_mutants_help_quest_done", 
"radar_monolith_base_quest_done", 
"radar_blowout_finished", 
"rad_actor_attacks_monolith", 
"radar_hermit_x10_lab_start", 
"rad_hermit_x10_pass_recieved"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_groza")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_pab9", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_sp5", 5)
                Spawn_ItemInInv("good_psy_helmet")
        Spawn_ItemsInInv("gasmask", 2)
        console:execute("jump_to_level " .. "la10u_bunker")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        give_info("dam_guide_spawn")
                Spawn_ItemInInv("wpn_desert_eagle")
                Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_frag", 7)
        Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_pab9", 5)
        jump_to_level("la18_damned")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_P then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met",
"esc_proverb_start_talk",
"esc_proverb_task_done", 
"esc_kill_strelok_complete", 
"pri_ghost_meet_start", 
"dam_pripyat_under_attack", 
"dam_ghost_dead_task", 
"dam_guide_found",
"dam_find_code", 
"dam_code_found", 
"dam_station_entrance_unlock",
"dam_found_pripyat_entrance"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_abakan_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 7)
                Spawn_ItemInInv("military_outfit")
        jump_to_level("la11_pripyat")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_X then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"esc_trader_can_leave", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice",  
"esc_proverb_start_0", 
"esc_proverb_start_talk", 
"esc_proverb_1_task", 
"esc_proverb_2_task", 
"esc_proverb_task_done", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"cordon_case_task", 
"cordon_case_task_done", 
"esc_shustriy_task", 
"esc_nimble_done", 
"esc_nimble_done2", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_sniper_task_completed", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agro_docs_task_start", 
"agro_docs_task_done", 
"bar_barman_reaction", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_tunnel_exit_reached2", 
"ds_leader_meet", 
"ds_heli_stop",
"ds_sin_blackout", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs", 
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start",
"yan_eco_pass", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_scientist_package_have", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_boards_done", 
"yan_scientist_artefact_have", 
"yan_scientist_artefact_done", 
"yan_scientist_parts_start", 
"yan_scientist_parts_have", 
"yan_scientist_parts_done", 
"yan_scientist_kruglov_start", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_scientist_kruglov_second_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"cit_meet_entrance_guard_done", 
"cit_meet_informer_start", 
"cit_meet_informer_done", 
"esc_kill_strelok_complete", 
"cit_spawn_cavalry", 
"cit_find_your_stuff_start", 
"cit_find_your_stuff_done", 
"cit_heli_go_away", 
"cit_temp_fix", 
"mil_cristall_task_start", 
"mil_actor_talked_ghost", 
"bar_attack_helis_complete", 
"bar_attack_helis_dead", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked", 
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"yan_has_bad_helmet", 
"yan_good_helmet_start", 
"rad_actor_payment_given", 
"rad_monolith_outpost_welcome", 
"out_get_helmet_start", 
"lost_scientist_talked", 
"lost_stop_blurry", 
"country_find_scientist_start", 
"country_cutscene_finished", 
"country_find_emitters_start", 
"country_found_real_entrance", 
"country_find_entrance_start_delay", 
"country_hermit_show_path", 
"country_found_real_entrance_delay", 
"lab_good_psy_helmet_have", 
"x16_dream_ended", 
"x16_dream_start",  
"x16_dead_sci_pda", 
"x16_cutscene_talk4", 
"x16_cs_switcher_1", 
"x16_cs_switcher_2", 
"x16_cs_switcher_3", 
"x16_cutscene_talk5", 
"x16_disable_emitter_story", 
"x16_main_power_disabled", 
"x16_disabled_power_sup_01", 
"x16_disabled_power_sup_02", 
"x16_disabled_power_sup_03", 
"lab_generator_off", 
"x16_secret_tunnel_found",                                                                                                                                                              
"rad_find_hermit_start",
"radar_hermit_find_done",
"radar_hermit_beloning_quest_start",
"radar_hermit_belonings_get",
"radar_hermit_beloning_quest_done",
"radar_hermit_x10_lab_start",
"rad_hermit_x10_pass_recieved",
"rad_hermit_spoke_all",
"radar_monolith_base_quest_start",
"heli_help_done","rad_heli_dead",
"rad_reached_base","rad_scene_end",
"radar_monolith_base_quest_done",
"rad_actor_attacks_monolith",
"radar_blowout_finished",
"rad_hermit_x10_pass_recieved",
"rad_hermit_x10_to_undeground",
"bunker_security_off",
"bunker_security_off_delay",
"deactivate_radar_done",
"radar_meet_veronin_start",
"radar_meet_veronin_start_task", 
"out_veronin_radar_talked",
"bas_task_activating",
"bas_task_activating_start",
"bas_switcher_off",
"out_give_bas_reward",
"out_spoke_to_guide",
"dam_ghost_dead_task",
"dam_guide_found",
"dam_find_code",
"dam_station_entrance_unlock",
"dam_guide_teleported",
"dam_guide_released",
"dam_found_pripyat_entrance",
"dam_pripyat_under_attack",
"pri_help_military_task_start",
"pri_skirmish1_actor_helped",
"pri_help_military_task_finished",
"pri_meet_mil_task_start",
"pri_mil_met","pri_help_ecos",
"pri_measurements_taken",
"pri_measurements_returned",
"pri_eco_met",
"pri_ghost_hotel",
"pri_room_found",
"pri_spoke_ghost",
"pri_sar_task"} 
        give_info_portions(t)
        --give_info("war_game_over")
        give_info("pri_found_stancia")
        give_info("aes_sarcofag_found")
        Spawn_ItemInInv("stalker_outfit")
        Spawn_ItemInInv("wpn_sig_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 10)
        jump_to_level("la12u_sarcofag")
        --jump_to_level("la12_stancia")
        --local sobj = alife():object("bas_hologram")
        --local obj = level.object_by_id(sobj.id)
        --obj:enable_draining(true)
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_T then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_parts_done", 
"swamp_doc_met", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"yan_helped_petrenko_done",
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked",
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"yan_eco_pass", 
"yan_has_bad_helmet",
"yan_good_helmet_start"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_l85_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5)
                Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m1")
        jump_to_level("la16_lost_factory")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_L then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_parts_done", 
"swamp_doc_met", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"yan_helped_petrenko_done",
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked",
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"country_find_emitters_start", 
"lab_good_psy_helmet_have", 
"yan_eco_pass", 
"yan_has_bad_helmet", 
"yan_good_helmet_start", 
"lost_scan_cleared", 
"lost_decon_cleared", 
"lost_scientist_talked", 
"country_cutscene_finished"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("good_psy_helmet")
        Spawn_ItemInInv("wpn_winchester_m1")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 10)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan_heli", 7)
        jump_to_level("la16u_labx16")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD9 then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
                this.lets_clear_killers()
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger",  
"bar_barman_reaction",
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_krot_secret_info", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agroprom_military_case_done",
"bar_meet_petrenko_start", 
"bar_meet_petrenko_done", 
"bar_get_to_x18_lab_start", 
"bar_help_loners_task_info", 
"bar_group_help_done", 
"dol_meet_gusarov_start", 
"dol_meet_gusarov_done", 
"dol_get_password_start", 
"dol_get_bandit_suit_start", 
"dol_get_bandit_suit_done", 
"dol_drunken_found", 
"dol_get_password_done", 
"dol_meet_mono_informer_start", 
"dol_meet_mono_informer_done", 
"dol_monolith_base_attacked", 
"dol_reach_dscape_start", 
"dar_bring_docs_to_barman", 
"dol_find_white_niva", 
"dol_avoid_heli", 
"dol_reach_dscape_done", 
"ds_heli_start", 
"ds_tunnel_reached", 
"ds_find_mine", 
"ds_mine_reached", 
"ds_leader_meet", 
"dar_bring_back_to_sins", 
"ds_borov_documents_start", 
"ds_tunnel_exit_reached", 
"ds_borov_documents_have", 
"k01_help_sins", 
"dar_docs_start", 
"dar_barman_has_all_x18_docs", 
"dar_pc_docs_copied", 
"bar_cutscene_start", 
"ds_borov_documents_done", 
"get_sin_docs",  
"rosf_barman_meet_duty", 
"rosf_meet_duty_done", 
"rosf_bloodsucker_duty_task", 
"rosf_bloodsucker_duty_task_done", 
"rosf_petrenko_meet", 
"rosf_petrenko_meet_done", 
"secret_actor_reached_level", 
"secret_code_task", 
"secret_pda_have", 
"secret_documents_have", 
"secret_bloodsuckers_dead", 
"secret_documents_done", 
"yan_sakharov_talk_start",
"yan_eco_pass", 
"yan_sakharov_talk_done", 
"yan_scientist_package_start", 
"yan_scientist_package_have", 
"yan_scientist_package_done", 
"yan_scientist_boards_done", 
"yan_scientist_artefact_have", 
"yan_scientist_artefact_done", 
"yan_scientist_parts_start", 
"yan_scientist_parts_have", 
"yan_scientist_parts_done", 
"yan_scientist_kruglov_start", 
"yan_scientist_kruglov_done",
"yan_scientist_pda_done", 
"yan_bar_help_start", 
"yan_helped_petrenko_done", 
"cit_meet_entrance_guard_start", 
"cit_meet_entrance_guard_done", 
"cit_meet_informer_start", 
"cit_meet_informer_done",
"cit_spawn_cavalry", 
"cit_find_your_stuff_start", 
"cit_find_your_stuff_done", 
"cit_heli_go_away", 
"cit_temp_fix", 
"mil_cristall_task_start", 
"mil_actor_talked_ghost", 
"bar_attack_helis_complete", 
"bar_attack_helis_dead", 
"bar_outskirts_barman_meet_start", 
"out_barman_active", 
"out_barman_talked", 
"out_doorman_talked", 
"out_door_unlocked", 
"out_veronin_talked", 
"out_ivancov_meet_start", 
"out_ivancov_talked", 
"out_get_helmet_start", 
"yan_has_bad_helmet", 
"yan_good_helmet_start", 
"rad_actor_payment_given", 
"rad_monolith_outpost_welcome"} --"out_quakes_stopped", "bunker_security_off", "deactivate_radar_done", "radar_meet_veronin_start", "bas_task_activating", "bas_switcher_off", "out_veronin_radar_talked", "country_find_scientist_start"
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemInInv("wpn_fn2000")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 10)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_m209", 5)
                Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m2")
        jump_to_level("la19_country")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_W then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"enlightered_docs1", 
"enlightered_docs2", 
"enlightered_docs3", 
"enlightered_docs4", 
"enlightered_docs5", 
"enlightered_docs6", 
"enlightered_docs7", 
"oso_cutscene_finished", 
"war_game_over", 
"swamp_scene2_end", 
"oso_actor_has_hemlet", 
"war_actor_teleporting"}
        local t = {"war_get_fuel_task"}
        give_info_portions(t)
        Spawn_ItemsInInv("military_stalker_outfit")
        Spawn_ItemsInInv("item_battery", 5)
        Spawn_ItemsInInv("wpn_pkm")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_pkm_100", 6)
        jump_to_level("la13u_warlab")
    --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_J then
    --/ ---------------------------------
        if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"enlightered_docs1", 
"enlightered_docs2", 
"enlightered_docs3", 
"enlightered_docs4", 
"enlightered_docs5",
"enlightered_docs6", 
"enlightered_docs7", 
"oso_cutscene_finished", 
"war_game_over", 
"swamp_scene2_end",
        --"oso_actor_has_hemlet" --/#!# for good final
        }
        give_info_portions(t)
        jump_to_level("la13u_oso")
        --[[
        give_info("deactivate_radar_done")
        Spawn_ItemsInInv("wpn_ak74")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 15)
        --]]
        --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD5 then
        --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        Spawn_ItemInInv("wpn_sig_m2")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 10)
        give_info("deactivate_radar_done")
        jump_to_level("la17u_labx7")
        --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then
        --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        Spawn_ItemInInv("wpn_gauss")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_gauss", 10)
        local t = {"war_con_end", "war_game_over"}
        give_info_portions(t)
        jump_to_level("la21_generators_2")
        --/ ---------------------------------
    elseif dik == DIK_keys.DIK_B then
    --/ ---------------------------------
         if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then
         this.actor_default_inventory()
        end
        local t = {
"esc_trader_met", 
"esc_give_af_task", 
"escape_trader_tutorial_done", 
"esc_rescue_novice", 
"esc_got_novice_drive", 
"esc_rescue_novice_from_heli_done", 
"esc_assault_task_start", 
"esc_assault_bandit_factory_done", 
"esc_factory_cleaned", 
"esc_rescue_fox_start", 
"esc_fox_rescued", 
"esc_rescue_fox_done", 
"gar_meet_seriy_start", 
"gar_seriy_give_info",
"gar_meet_bes", 
"gar_meet_bes_done", 
"gar_sniper_task_start", 
"gar_sniper_task_done", 
"gar_cutscene_end", 
"gar_assault_hangar_start", 
"gar_assault_hangar_done", 
"gar_seriy_give_info", 
"gar_kill_boars_done", 
"agr_krot_band_start", 
"agr_meet_krot_band_done", 
"agr_krot_task_complete", 
"agroprom_military_case", 
"agroprom_military_case_have", 
"agroprom_military_case_learn", 
"agr_can_ask_krot_about_gunslinger", 
"agr_find_gunslinger_cache_start", 
"agr_find_gunslinger_cache_done", 
"agr_ratcatcher_start",
"agr_help_ratcatcher_done", 
"agr_find_gunslinger_cache_final", 
"agr_krot_secret_info", 
"yan_bar_help_start"}
        give_info_portions(t)
        --give_info("yan_bar_help_start") --/ helis attack
        --give_info("dar_barman_has_all_x18_docs") --/ gman situation
        Spawn_ItemInInv("quest_case_02")
        Spawn_ItemInInv("wpn_vintorez")
        Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_pab9", 7)
                Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_sp5", 5)
        db.actor:give_money(7000)
        jump_to_level("la05_bar_rostok")
    end
    
--[[
    --/ TESTING ONLY REMOVE AFTER IS NOT NEEDED --
    if dik == DIK_keys.DIK_F4 then 
    --/ ------------------------------------------
        if la_test_subteleport then 
            la_test_subteleport.start()
        else 
            console:execute("main_menu off")
        end
    end
--]]
end
--/ -----------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Изменения вступят после перезапуска Игры LA. Запускаете игру -- выходите из игры "Esc +  далее жмете на клавишу с буквой, которая вам необходима..." .Примерно: "Esc + G" - попадете на "Свалку" или "Esc + A" - попадете  на "Агропром"...с выполнеными инфопоршнями.

Меню содержимого и порядок (можно и в разнобой) нажатия можно увидеть в файле ui_main_dik_keys.

Если нет распакованной папки  gamedata -- scripts - можно их создать и поместить  файл   ui_main_dik_keys.

Для того чтобы лучше видеть, то что вы выполнили, нужно ещё установить  2-файла  news_manager  и  u3_utils  (файлы правлены под игру - вставить с заменой в папку  scripts ) - происходит автосохранения выполненных квестов и инфа выводится с записью в сохранке. Даю ссыль на ЯДиск с готовым содержимым - скачать  - поместить в игру -  согласиться на замену:

https://yadi.sk/d/b42DzncInSFZGQ

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу правки музыки с СТАЛКЕРе Lost Alpha ... у Сидоровича и не только:

Все звуковые файлы с музыкой "лежат" в папке gamedata -- sounds  -- там много всякой всячины... , то что относится к Сидоровичу (к его радиоприемнику) ищем, папку script_replics -- magnitofon   -- далее видим звуковые файлы magnitofon_1, magnitofon_2 и т.д. в формате ogg.  -- это и есть музыка, которая звучит в приемнике.

Можно сделать замену, путем подмены содержимого файла -- (скачать готовую в формате ogg.) понравившуюся музыку, конвертируем ( есть много конверторов в формат ogg.) в формат ogg. -- полученный файл "обзываем"  magnitofon_1 или magnitofon_2 (цифры -- порядок звучания в приемнике...) и вставляем с заменой и т.д.

Оновные звуковые файлы лежат в папке  gamedata -- sounds -- script_replics  --   в папках  megafon  и  magnitofon.  Музыку у других торговцев, в рупоре на армейском блокпосту или в Баре100 -- меняем также...

При правке музыкальных файлов, в формат ogg.  -- используйте следующие настройки (настройки самого формата ogg. для воспроизведения в игре): 

Sample Rate  - частота звучания (частота дискретизации)  - 44100hz (Гц) -стандарт , но можно и  48000hz (Гц)  - разница минимальное - может и погромче...

Bitrate   -  Битрейт  (принято использовать при измерении эффективной скорости передачи потока данных по каналу...)  --  128kb (кбит/с)

Channels  -  каналы  - Mono (моно).

Для полного редактирования (без ограничения по количеству файлов, их названия и т.п.) найдите папку  gamedata -- scripts --  и в файле  sound_theme  строки:

    

Скрытый текст

 

    rock = {"script_replics\\magnitofon\\rock"},
    cheeki_breeki = {"script_replics\\megafon\\music\\bandits_radio"},
    sid_radio = {
        "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_1",
                "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_2",
                "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_3",
        "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_4",
                "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_5",     

 

Теперь можно отредактировать, добавив строки в продолжение существующим, с указанием адреса в радио Сидора:

 

    sid_radio = {
        "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_1",
                "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_2",
                "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_3",
        "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_4",
                "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_5",

                 "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_6",

                 "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_7",
                "script_replics\\magnitofon\\rock",
                "script_replics\\magnitofon\\rock_1",

                "script_replics\\magnitofon\\тётя-мотя и Компашка",    -- название должно соответствовать в тому, что в папке   magnitofon

 

 

Теперь, при каждом выключении и вкл. радио Сидора, будет слышна разная музыка...

И ещё, при правке музыкальных файлов, в формат ogg, по пробывал поменять Bitrate  со 128kb до 160kb -- похоже, что звучание в приемнике у Сидоровича стало громче... 

Ссылка на ЯДиск для скачивания конвертора: https://yadi.sk/d/b42DzncInSFZGQ

Программа взята с просторов интернета ( Xilisoft Audio Converter Pro v6.5.0 Build-20130522 Final Ml_Rus) . Прога активируется в соответствии с инструкцией - работает!

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Правка на локации "Металлургическая фабрика"...для прямого прохода со стороны  локации "Свалка" в "Бар 100 рентген"  -- как в оригинале "Тени Чернобыля" , через бетонный ангар... -- правим: папка  gamedata -- config -- scripts -- bar_rostok  находим файлы   bar_arena_door  и  bar_arena_door_2  и меняем содержимое этих файлов на это:

 

Скрытый текст

 

[logic]

active = ph_door@closed

 

[ph_door@closed]

closed = true

locked = false

on_use = ph_door@open

 

[ph_door@open]

closed = false

locked = false

on_use = ph_door@closed

 

 

Можно вносить изменения не в начале игры...

Теперь ГГ может спокойно пройти через бетонный ангар..., а не "наматывать круги по лабиринту".

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...