Перейти к контенту
BFG

Lost Alpha - Правки и модификации

Рекомендуемые сообщения

@Antolich HD2 , предположу, что словаря под рукой у тебя не оказалось, иначе ты бы сам перевёл имя параметра (слева от знака равно) - дословно "арт_звук_если_нет_арт_звука", т.е. по-русски звук, который играет, если для разновидности арта звук не указывали, а так как переуказания для контретных артов других звуков в ЛА с 7-ым патчем нету, то только он и используется. Как оставлено в СГМ (раз 2.2, то, видимо, для ЗП?), увы, не знаю...

Скрытый текст

AMD FX-8100 (Bulldozer) , 16GB DDR3-1600, AFOX GeForce GTX1050Ti и нормально сталкерим в НА5.1, НА7, OGSE-0693, OGSR, НС2016, OLR, OFFLIFE, CoC, LADC, СГМ, "Возвращении в Зону", Аномали, ЧН ОГСМ!

Мозг состоит на 80 процентов из жидкости, и мало того, что она тормозная, так многим еще конкретно не долили...@Denikius136
Black_Raven.gif
 

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Black_Raven_03 сказал:

дословно "арт_звук_если_нет_арт_звука",

Та богсним, с "af_sound_if_no_artefact_sound   = detectors\art_beep1", оставим его в покое (словаря действительно  не оказалось под рукой).

Стоит мод на оружие (папка ladc_prm_weapon_pack), в дополнение в комплекте идёт мод на анимированные детекторы, вот Велес и Сварог там издают звук при обнаружении артов. 

Как это реализовано?   

Мне не нужен сам файл звука, который лежит по адресу gamedata\sounds\detectors\art_beep1.ogg   Мне нужно узнать саму реализацию как таковую, что детекторы Велес и Сварог именно издают звук, как Медведь и Отклик. Хотя для ихнего класса должно быть прописано только отображение артов на дисплее, без звука - как в оригинале Зова Припяти.

Ссылка на комментарий
23.12.2022 в 13:50, alex5773 сказал:

Расшифровка это не распаковка и запаковка)))

О как. А фару(Far Cry то бишь) не пробовал ? Там есть масса прог, которые работают и налево. 

23.12.2022 в 13:50, alex5773 сказал:

Вот у меня прога то есть, а как ей расшифровать, фиг его знает)))

Та же схема что и в фаре. Если технически - для начала распак архива(игрового) а дальше поэтапный распак, отдельных файлов. Сборка в обратном порядке, но, нужно учитывать изначальный архив игры - как то:

9f0ce7c2f2150bdf2e5530e75bb7521f.jpg

Это для примера. 

 

Изменено пользователем VVV32768

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

Ссылка на комментарий

Пачаны, хелпаните пжпжпж, а на lost alpha dc extended или на dark path можно вообще как-нить забабахать мод на компаньонов чи не?

Пачаны, хелпаните пжпжпж, а на lost alpha dc extended или на dark path можно вообще как-нить забабахать мод на компаньонов чи не?

Добавлено  Murarius,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Всем привет, кто подскажет, где скачать нормальный худ для LA DC Extended? Скачал крайнюю сборку отсюда - https://stalkerportaal.ru/load/globalnye/lost-alpha-dc-extended-repack-ot-serega-lus/102-1-0-3342?page=9 но там худ или никакой, или 1 полоска. Качал разные худы, везде или всё скошено и работает не правильно, или нехватает базовой инфы

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Нашел в конфигах мода файл, по пути "lost_alpha\\respawn\\population_ctrl.ltx", который подключен к скрипту "se_respawn". Вот нашел его упоминание в скрипте:

Скрытый текст

--/ -----------------------------------------------------------------
--/#+# Контроль численности спавна
--/ -----------------------------------------------------------------
function read_population(sLvName)
    local ltx = ini_file(population_ltx)
    if ltx:section_exist(sLvName) then
        if not tPopulations[sLvName] then
            tPopulations[sLvName] = {}
            for i = 0, ltx:line_count(sLvName) - 1 do
                local result, variable, value = ltx:r_line(sLvName, i, "", "")
                tPopulations[sLvName][variable] = tonumber(value)
            end
        end
    else
        abort("%s:read_population: section=[%s] not exist in [%s]", sModule, sLvName, population_ltx, "")
    end
end

Я прекрасно понял, что population_ctrl.ltx отвечает за численность сталкеров и мутантов на локациях, однако меня смущает тот факт, что в файле численность меняется исключительно для мутантов, а для сталкер так и остается значение равное "0":

Скрытый текст

[la05_bar_rostok]:zero_all
dog_weak = 2
dog_normal = 2
dog_strong = 2
dog_bulterier = 2
pseudodog_weak = 4
pseudodog_normal = 3
pseudodog_strong = 2
flesh_weak = 3
flesh_normal = 3
flesh_strong = 3
boar_weak = 2
boar_normal = 2
boar_strong = 2
zombie_normal = 6
zombie_strong = 6
zombie_weak = 8
zombie_immortal = 2
zombie_civil_1 = 3
zombie_civil_2 = 3
zombie_civil_3 = 3
zombie_civil_4 = 3
zombie_civil_5 = 3
poltergeist_tele_weak_outdoor = 3
poltergeist_tele_normal_outdoor = 3
poltergeist_tele_strong_outdoor = 3
poltergeist_flame_normal = 3
poltergeist_flame_strong = 2
bloodsucker_weak = 2
bloodsucker_normal = 2
bloodsucker_strong = 1

Однако же "нулевое" значение никак не ограничивает респавн сталкеров(на сколько я помню). Тогда выходит, что в строке "for i = 0, ltx:line_count(sLvName) - 1 do" нулевое значение становиться "-1", которое означает "'не лимитированный' спавн" ?

 

Что-то я запутался, помогите разобраться, пожалуйста!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...