Перейти к контенту
aka_sektor

OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

Рекомендуемые сообщения

А у меня вопрос по идеологии мода. Просматривая ваши видео, часто наблюдаю такой факт - на оригинальных локациях многое оставлено неизменным, собачки живут там где всегда жили собачки, а кабаны на том же холме где всегда были кабаны. Аномалии стоят на тех же местах где были увековечены в 2007 году, и те же самые. Команда у вас наверно лучшая из существующих - стало быть эти факты оставлены такими следуя задумке разработчиков? Так и должно быть, как вы считаете?

Так же вопрос по новым локациям, коих не так уж много - они выглядят полупустыми, если честно. Следуя той же идее? Чем вы предложите заняться игроку, ездить на БТР с напарником по давно знакомым локациям ТЧ, и отстреливать лампочки на новых локациях?

Резюмируя, оцените реиграбельность мода в том виде, каким вы видите его когда он будет 'готов'. И прошу не расценивать мои вопросы как критику, если кому то так покажется. Это просто любопытство, желание прояснить для себя ВАШИ цели и идеи - что же вы стремитесь сделать.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
@kamikazze, хочется узнать по поводу управляемого и стреляющего БТРа в игре - как он будет задействован в игровом мире? Будет ли это сценарная возможность прокатиться и пострелять или же он будет просто находиться в каком(их)-то месте(ах) зоны? Просто часто бывает, что идея и реализация есть, а вот как её применить, чтобы это не было похоже на: "заспавнил уберпушку около бункера Сидора и пофиг, что это ломает баланс" - не ясно :) Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

 

 

Это сейчас по факту самая мощная и стабильная платформа для новых модов. В нем есть "из коробки" всё, что можно только пожелать:

 

 

Тем более что мы на этом свою модостроительную карьеру в области Сталкера, скорее всего, завершаем целиком и полностью.

Сдается мне, эти две вещи целиком друг другу противоречат. Если предлагаете платформу для сторонних разработчиков - логично что у этих разработчиков могут возникнуть вопросы технического характера, что где, как пользоваться какой-то функцией и т.д. - А вы уходить собрались. Кому же люди будут задавать эти вопросы?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

мы даже на родных локация переделали ВСЮ аи-сетку
И даже на ЧАЭС 1 и 2 ?

 

 

В движок добавлен просто вагон очень серьезных и нужных дополнений.
Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Zander_driver

 

Сдается мне, эти две вещи целиком друг другу противоречат. Если предлагаете платформу для сторонних разработчиков - логично что у этих разработчиков могут возникнуть вопросы технического характера, что где, как пользоваться какой-то функцией и т.д. - А вы уходить собрались. Кому же люди будут задавать эти вопросы?

 

 

Большая часть внутриигровых допилов снабжена подробной информацией по применению внутри скриптов, код весь написан с аккуратными отсутпами и легко читается. Плюс мы постараемся приложить к могу документацию по всем фишкам для разработчиков, ну и мы же собрались просто отходить от моддинга, а вовсе не помирать :) связь будем держать в любом случае.

 

BFG

На ЧАЭС-2 однозначно да, она там кривая была ужасно. На ЧАЭС-1 кажется тоже, но точно не скажу, её давно перерабатывали, почти год назад.

Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ?

 

 

Будет

k01jan

 

Ага, дедлайн :)

  • Спасибо 1
  • Нравится 3
  • Не нравится 1

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

 

 

И даже на ЧАЭС 1 и 2 ?

Везде. Одна из причин задержек мода, кстати.

 

 

 

Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ?

В той части, что эксклюзивна от ОГСЕ, т.е. рендер, некоторые элементы левел-дизайна. xrGame у нас из xray-ext, ничего нового там нет. 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Везде. Одна из причин задержек мода, кстати.

 

 

Угу, все геймвертексы и левелвертексы в игре уехали, пришлось на коленке изготавливать функционал для полуавтоматического исправления вертексных координат. Фактически самая долгая часть разработки вышла.

  • Спасибо 1

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

offtop, наверное, но...

для меня STALKER с годами стал "именнотемсталкером" в плане ИИ (боёвка - для меня эта игра не РПГ), баланса оружия и торговли, ну и, естественно на сегодняшний день (уже тройку лет) - это погода и графика . Это, естественно, чисто, ИМХО. Пытался найти золотую середину. Даже с большими натяжками - ни один мод для ТЧ не доставил удовлетворение. Тут графика - рулез, там - ИИ, у кого-то оружейный пак сносный, у других - история, квесты и прочее, у кого-то даже почти всё вместе, но стабильность ... ни в Красную Армию... Для себя оставил чистый ТЧ и работаю только над ЗП. Там больше функционала. Хотя ностальгия... Переигрываю ТЧ часто...

Изменено пользователем Дормидонт
  • Не нравится 2
Ссылка на комментарий

Если вы переделали движок, то удалось ли Вам с КД перенести настройку саншафтов в погоду, по циклам(интенсивность лучей) как в ЧН?Раньше это, насколько помню, именно движок не позволял сделать...А то всё же не  всегда по времени лучи уместны, а старое управление их интенсивностью задавалось сразу во всей игре.А это всё же не так удобно....

Ссылка на комментарий

Вопрос разработчикам про FPS.

Один из самых эффективных способов снижения нагрузки на видеокарту и процессор это принудительное ограничение максимального FPS.

В некоторых "тяжелых" играх разработчики даже в опциях игры предусматривают возможность для выставления этого значения по усмотрению пользователя.

Есть несколько способов как это сделать сторонними средствами (например способ раз с помощью d3d9.dll,  способ два с помощью утилиты NVIDIA Inspector и пр.).

В НС и ОП2 например, я комфортно играю на динамическом освещении с максимумом FPS=40 с помощью первого способа.

С помощью этих способов можно выставить любое значение подходящее под свою карту.

А вот игровыми средствами как я понимаю, этот метод можно применить только частично, путем включения/отключения синхронизации с частотой монитора (FPS=60), если использовать например модификацию XR3DA.exe от macron (описание правок в шапке темы).

 

 

Т.к. "красивость" графики в OGSE будет напрямую зависеть от нагрузки на видеокарту, то хотелось бы в игре иметь корректную возможность ограничения максимального FPS. Можно ли будет это делать и как? Есть ли в игре графика DX10 (вопрос для применимости d3d9.dll)?

Изменено пользователем prjnik
Ссылка на комментарий

Братцы, доброго дня!)

А как будет реализована установка:

- установщик?

- обычное копирование в директорию игры и ручное прописывание каких-то дополнительных настроек?

- другие варианты?

Спрашиваю потому, что моды, где нужно что-то дополнительно прописывать и изменять даже не скачиваю. Я абсолютный ламер и горжусь этим!) 

  • Нравится 1
  • Не нравится 2

Я никогда не думаю о будущем. Оно приходит само достаточно скоро. © A.Einstein

Ссылка на комментарий

  julius

Ну, у OGSE,скорее всего будет установщик - как в версии 0692.  С запуском Мода (после настроек) прямо из Конфигуратора. Очень удобно и просто, насколько помню (всё делается прямо в конфигураторе после установке - при первом запуске мода)... Я сам - ламер ))) И единственное, что делал - при изменении настроек в Конфиге мода, запускал его как "админ" (чтоб выбранные настройки сохранились). 

Изменено пользователем Олег Жорович
Ссылка на комментарий

Эх, кажется, последний долгострой подходит к концу и от этого даже немного грустно. Жизнь у фанатов сталкера обычно идет в режиме ожидания...
У меня к разработчикам такой вопрос: планируете ли вы после релиза выложить в доступ свою версию исходного кода игры? Ведь проделана огромная работа, но все же в силу свой концепции вы отказались от ряда движковых правок, типа равнозначных слотов или модификации оружия. Или кто-то, например, захочет прикрутить увеличение в оптике, как это сделали ребята из Shoker Weapon Mod. Что вы об этом думаете, если не секрет?

Ссылка на комментарий

Планируем. Только мы не на исходниках это делаем, так что что-то "прикрутить" будет очень проблематично.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...