Перейти к контенту
ColR_iT

Lost World: Origin Beta

Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Кто-нибудь знает как работает механизм зажигания костров, точнее какие файлы отвечают за это и с чем связано то что не всё костры на локациях зажигаются, как это можно исправить, может просто где-то что-то не прописано, может какие-нибудь координаты костров или ещё что-то?

Ссылка на комментарий

@GROM_27, lwc_dynamic_campfire.script . Копать там, Вроде бы туда прописывать координаты спавна костров. Там же вроде если почитать можно покрутить радиус, при котором можно их зажигать.

  • Спасибо 2

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

С кострами всё отлично, разобрался, "отремонтировал" костер в деревне на Кордоне, который в доме не далеко от Сидоровича, теперь он зажигается и решил поэкспериментировать, в двух домах в деревне есть печь, вот в ней прописал координаты для спавна костра, теперь и там огонь будет) 


У меня почему-то не заканчиваются спички, в коробке написано что она одна, но используются они бесконечно, а если пропишу например 10 спичек в коробке, то они начинают размножаться в инвентаре при каждом использовании) как можно сделать чтобы спички заканчивались? 


Разобрался, если стать перед костром и использовать спички, то их количество уменьшается на 1, а если использовать спички находясь далеко от костра, то в инвентаре появляется ещё одна коробка, как это можно исправить?

Ссылка на комментарий

@GROM_27, возможно ошибка в функции использования спичек. А именно:

 

 

function OnUse(oItem)
	local oActor = db.actor or level.object_by_id(0)
	if not oActor or not oItem or not Enabled then
		return
	end
	
	if oItem:section() == "firemaker_item" then
		local bFlag = true
		for iFireId, oFire in pairs(db.campfire_on_by_id) do -- напортачил скорее всего в этом цикле - флаг не выставляется в false
			local vFirePos = oFire:position()
			local vActorPos = oActor:position()
			if vActorPos:distance_to_xz(vFirePos) < 3 and not tCampFlags[iFireId] then -- добавил радиус (+2 метра ) 
				local oSeAnom = db.anom_off_by_id[iFireId]
				if oSeAnom then
					oSeAnom.bActorsFire = true
					iTime = 0 -- Форсируем.
					bFlag = false
					break
				end
			end
		end
		-- доспавн спички после "сьедания" тут. Заметь, что спавн происходит если bFlag == true.
		if bFlag then
			add_obj_to_inv("firemaker_item")
		end		
	end
end 

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Всё, исправил проблему со спичками, теперь всё как надо работает. Ещё бы звук розжига при использовании сделать для полной картины, я так понимаю звук прописывается в конфиге предмета или где-то в другом месте?


Ещё такой вопрос, где прописывается время горения костра или расстояние при котором он гаснет, а то отойдя от костра метров на 7-10 он гаснет, попробовал значения поменять с строках где есть Radius но это ничего не дало

Ссылка на комментарий

@GROM_27, 1) звук розжига мб лучше сделать функцией внутри цикла, после выставления флага " bFlag = false". 2) без понятия, ищи константу максимальной дальности и увеличь, как вариант.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

У меня со скриптами если честно проблемы, знаний нет пока, где можно что-то почитать по поводу приписывания звука объекту или там не так всё сложно?

Ссылка на комментарий

@GROM_27, тебе в ковырялку и ещё можно смотреть inside wiki

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Понял, посмотрю сегодня вечером

Вот, нашел в файле lwc_dynamic_campfire следующие строки

 

 

--[[

Включаем\выключаем костер.

--]]

local oLightHG = tCampLights[iFireId]

local oSeAnom = db.anom_off_by_id[iFireId] --alife():object(oFire:id() )

if bFlag or (oSeAnom and oSeAnom.bActorsFire and obj_dist_sqr(oActor, oFire) < 100) then

if not tCampFlags[iFireId] then

oFire:enable_anomaly()

 

 

 

Там есть значение < 100, если я приписываю ещё 0, то есть пишу < 1000, расстояние на котором гаснет костёр увеличивается, если напишу < 10000, то расстояние ещё больше, например если включить в настройках дистанцию до цели, то при 100 в игре будет показано 9,8 м, на 1000 показывает 32 м, не совсем понимаю что измеряет это значение < 100 и как его точно рассчитать, например сделать дистанцию метров 200-250. 

Ссылка на комментарий

@GROM_27, это метры в квадрате. Есть 2 функции проверки по расстоянию: distance_to ( в метрах )  и distance_to_sqr (в метрах в квадрате). Используется функция для расчёта расстояния в квадратных метрах для оптимизации, чтобы не возводилось в степень, прежде чем будет сама проверка по расстоянию. (не указал ссылку на методы и функции сталкера, думал сам найдёшь... вот)

 

П.С. Мне кажется это уже оффтоп, хотя с другой стороны, вроде относится к этой теме... 

Добавлено ed_rez,

Согласен. В тему ковыряний ТЧ нужно перебираться.

  • Спасибо 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Приветствую, сталкеры! Напомните, какие локации не заселены? Информацию в свободном доступе не нашёл.

2016 вновь потянуло посталкерить. Решил что из всех возможных игранных вариаций именно ОГСЕ 0692 максимально соответствует "моему Сталкеру". // 2014 немного походил-побродил в Lost World: Origin. Атмосфера, фриплей и немного хардкора. Весьма впечатлил!

2012 возвращение в Сталкер в его модификациях - OGSE 0.6.9.2, NLC6 Начало и Возвращение Шрама ч1.

2007, 2010. Сталкер опробовал при его выходе, но не долго - машина тогда плохо тянула, много позже в 2010 таки прошёл ТЧ и благополучно забыл о Сталкере.

2002 знакомство с GSC-геймплеей в тактическом шутере VENOM. Codename: Outbreak. Запоминающаяся игра! Предтеча Сталкера.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста на что влияют следующие параметры костра в файле lwc_dynamic_campfire

 

tData.iMainColor = -346105
tData.iLightFlags = 42
tData.iMainVirtualSize = 0.1
tData.iMainConeAngle = 2.1
tData.iGlowRadius = 0.7

 

 

С остальными параметрами разобрался, меня значения и наблюдая что изменилось в игре, изменение перечисленных параметров ничего не дает, перевод слов вроде понятен, как например MainColor, но не понимаю это цвет чего, визуально ничего не меняется. Информацию пока найти не смог, может конечно не там искал.

Ссылка на комментарий

ДВС. Словил вылет в подземке Агропрома, судя по всему, на тушканчика. Нашел в поиске фикс, но он удален. Как лечить? LWO 1.5 чистая.

FATAL ERROR



[error]Expression : fatal error
[error]Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
[error]Line : 147
[error]Description :
[error]Arguments : item by index not found in section game_relations, line communities


stack trace:

 

Изменено пользователем Gorodetskij
Ссылка на комментарий

Пара вопросов. Если задумано, что тушки мутантов пустые изначально, то зачем Сидор дает квест на хвост псевдопса? Нет описаний заданий-тоже задумка такая? И как пользоваться детекторами?

Изменено пользователем Gorodetskij
Ссылка на комментарий
Перезаходил несколько раз, ничего не поменялось.

Перезагрузка игры помогает ;)

 

 

Если задумано, что тушки мутантов пустые изначально, то зачем Сидор дает квест на хвост псевдопса?

Поставь это тогда, будут не пустые http://www.amk-team.ru/forum/topic/13038-neofitcialnye-mini-dopolneniia-k-proektam-lost-world/?p=894003

Вот правильное прицеливания с мушки у всех стволов http://rgho.st/84wG7khh5

А вот ещё на любителя

Если не нравится ещё и стопор при использовании предметов, то в lwc_use.script

перед каждыми Sound(4, [[inv_sounds\inv_med]]) поставьте --

Вот так --Sound(4, [[inv_sounds\inv_med]])

--Sound(5.2, [[inv_sounds\inv_irp]], true)

--Sound(1, [[inv_sounds\inv_ruck]])

--Sound(1, [[inv_sounds\inv_pills]])

Ну и т.д.

Правда не будет чавканья :D Зато и не будет стопора :)

Не люблю чавканье, по тому и именно так убрал стопор, а не иначе как-нибудь.

----------------------------------------------------------------------------------

Ну и если не нравиться вылет когда убиваешь кого-нибудь с рпг-7, то в bb_mod.script перед ["wpn_rpg7"] = "gore_efx\\gore_explode" поставить надо --

Вот так --["wpn_rpg7"] = "gore_efx\\gore_explode"

 

--------------------------------------------------------------------

Отключение ограничения инвентаря

mod_options.ltx

[limited_bag] ; Ограничение инвентаря по количеству ячеек.

enabled = on (вместо on, напиши off)

Это в gamedata\config\mod_options.ltx

 

 

 

Кстати, а это ещё в силе? 

 

 

Посты, не относящиеся к теме(напоминаю: тема для обсуждения модификации) будут удаляться незамедлительно. "Ковыряние" и прочие составляющие будет рассматриваться только в том случае, если у авторов будет на это время и желание.

Если да, то извиняюсь. Сейчас случайно шапку темы прочитал, если раньше бы, то не стал бы тот пост писать. 

Изменено пользователем alex5773
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Приобрел "Сайгу". И как ни странно, не поддерживает жекан. Хоть и написано, что должна. Патроны на поясе есть, зарядки нет. С дробью все в порядке.

Ссылка на комментарий

 

 

И как ни странно, не поддерживает жекан.

Действительно очень странно :)

Сейчас проверю.


Нормально всё с жеканами :)

Ссылка на комментарий

 Вот сейв. Проверьте, может это именно у меня глюк. http://rgho.st/7nXXbGZT4

Приношу извинения. Перепутал.

Изменено пользователем Gorodetskij
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...