Jump to content
Мерцающий

Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней

Всё ещё ждёте новую НС ?  

177 members have voted

  1. 1. Всё ещё ждёте новую НС ?

    • да
      159
    • нет
      18


Recommended Posts

romale    476

Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]

.. Стандартные процедуры ковыряния бинд сталкера не дают результата...

Если все делается правильно, то результата не может не быть..

Код должен выглядеть так:

 

 

local bad_object_names = {"ros_sniper2" }
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
  se_obj = alife():object(se_name)
  if se_obj then
    news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
    alife():release(se_obj, true)
  end
end

 

 

----------------------

 

Удаление глючного объекта

 

Оставлю, а то постоянно спрашивают.

Мерцающий.

Edited by ixterra
  • Thanks 1
  • Like 2
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Share this post


Link to post
Share on other sites
romale    476

Где то я слышал что можно избавится от тормозов при использовании огнемета

Возможно эта правка поможет: 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11800&p=743500

 

Правка при использовании огнемета.

Edited by ixterra
  • Like 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Share this post


Link to post
Share on other sites
Elz    341

По тактике.

Обнаружил еще при первом прохождении ОП, но писать было лень.

Перчатки под номером 3, т.е. перчатки модернизированные (одна из рук с гидроцилиндром от экза) - выносить монстров в них можно на ура.

Список - Топтыга - 1-3 удара (бить в ноги), Коготь смерти - 1 удар (хоть куда), Библиотекарь - 1-2 удара (хоть куда бить), Излом - 1 удар (в ноги и руки), Собака, Пси собака, Супер Монстр Тушкан, крысы, коты - 1 удар хоть куда, Зеленые псы, облезлые псы, Зомби-Скелеты, Зомби, Зомбо призраки и прочие псевдоживые матрицы по трупам - 1 удар в шею, голову, Плоти - 1 удар в заднюю часть туловища, Кровосос, Элкровосос, Химера, Химера - призрак, Пантера (я так называю угольно-черную химеру), Эл.Химера - от 1 до 27 ударов (в зависимости от монстра, самая живучая - Пантера, потом идет Призрачная). Прочие не упомянутые монстры - 1 удар хоть куда.

 

Мини-гид по монстрам получился.... 

Всем удачной охоты! 

Edited by ixterra
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
 BFG    6,325

@yraboss,  Попробуй так

Открываешь gamedata\config\gameplay\character_desc_new.xml

Находишь профиль Василия - <specific_character id="marsh_remont" team_default="1">

Под строкой

<actor_dialog>finish_repair_weapon</actor_dialog>

Вписываешь следующее

<actor_dialog>xolod_need_doc</actor_dialog>


"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,593

Про ранения...

Системы нет, поскольку код проверки сам по себе несколько... э-эээ, рэндомный.
До того, как это дело поправят (читай, выхода новых сборок) - все сводится к повезет/неповезет.

Чтобы получить больше раненых - уберите в xr_wounded.Cwound_manager:hit_callback()
if self.npc:critically_wounded() == true then return end

и увеличьте def.hp* с 10 до сколько надо. Впрочем, и это сработает не для всех.

 

Большая просьба к Куратору темы и Модераторам.

Данный пост НЕ УДАЛЯТЬ !!!

BFG

  • Like 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 


А если, например, гн. Крысюк был разорван аномалией (что очень вероятно), то >>> нет трупа >> нет СМС от Борова >> квест не завершить (дублирования у Жилы не будет)

 

Ищем файл \gamedata\scripts\sak_off_corpses.script


Там есть функция off_corpses. Она объявлена так
Код
function off_corpses()

--[[for id,obj in pairs(db.creatures) do
if IsStalker(obj) then
local sobj=alife():object(obj:id())
local cnt = sobj:object_count()
..............................................

Сразу после строки
Код
function off_corpses()

вставляем такую:
Код
db.actor:give_info_portion("bandit_krisyk_umer")

Получиться где-то так
Код
function off_corpses()

db.actor:give_info_portion("bandit_krisyk_umer")

--[[for id,obj in pairs(db.creatures) do
if IsStalker(obj) then
local sobj=alife():object(obj:id())
local cnt = sobj:object_count()

Грузим сейв - по идее сразу должно прийти сообщение о смерти Крысюка. После этого сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку
Код
db.actor:give_info_portion("bandit_krisyk_umer")

Затем опять загружаеемся, идем к Борову и далее по диалогам.

 

  • Like 1
  • Полезно 2
  • Haha 1

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Share this post


Link to post
Share on other sites

По поводу болтов . Поэтому - пока своими глазами не увижу.....

Вот специально откатился назад чтобы заснять [spoiler=Золотая рыбка для Кости, достаём болтами.]

В игре конечно всегда использую гранату, так быстрее, но так тоже можно. :) Играю в чистую солянку последней версии.

 

Полезное видео. Ixterra.

Edited by Ixterra
  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
astronom31    249

@Micha_Pulemiot,попробуй вот этот метод от комрада Romale

1. После перехода говорим с Мухой и Призраком, сохраняемся - выходим из игры.

Внимание! Делаем резервную копию файла перед правкой!

2. Находим в файле: \gamedata\scripts\bind_stalker.script
строку:
function actor_binder:update(delta)

Сразу под ней добавляем:

db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")

Сохраняем изменения в файле!

3. Загружаем предварительно сделанное сохранение.
Сразу после загрузки наблюдаем появление всех участников сходки, но как бы ниоткуда.. Вертушек не будет, это не исправляется.

4. Сразу сохраняемся, выходим из игры и заменяем файл на оригинальный (резервный), либо комментируем добавленные строки таким образом:

--[[db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")]]

При комментировании строк не забываем снова сохранить изменения.

5. Загружаем последнюю сохранку - ждем окончания переговоров, наблюдаем "отлет" авторитетов (просто исчезают), говорим с Архарой и "ожившим" Клыком.
Далее - по сюжету.
------------------------------------

 

 

Полезный пост. Пусть останется.

Edited by ixterra
  • Полезно 4

 

ОП-2,1 + фикс; железо:мать:MS-7752,DDR3(2000Mhz)-8Гб,Intel Core i7-3770K 3.5GHz(TB ap to 3,9GHz),PCI-E Asus GeForce GTX 1080Ti OC 3072MB 384bit GDDR5, ssd-ocz120gb,win10prof.x64

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,593

Мертвый Толик, если выполнен квест с Шустрым (точне, убит или по другой причине удален из смарта типа "квестовый бандит" - это из оригинала. Просто затычка отсутствующей ветви диалогов. Не имеет отношения больше ни к чему.

 

Дверь Сидоровича - просто зависает. Точно так же, как неписи, монстры, и все остальное. Вместе с другими объектами. Из-за ряда ошибок, тоже, начиная с оригинала (и на самом деле кривизна в движке - теряются коллбэки). То есть, видим неработающую дверь - лучше переиграть с момента, пока еще работала. По тому что что там повисло вместе с ней - ни кто не знает, пока не пойдут "исчезнувние" персонажи, "переполнение стэка", "нехватка памяти" и иже с ними.

==========================================================

"А всё началось с ахтунга на Кордоне" (offline_alife chp17)

 

- Классический результат ошибки в вышеупомянутом скрипте (известной также как "неписи пропили все оружие"): произошла порча таблиц соответствия индексов предметов и их владельцев, после чего скрипт начал уничтожать все подряд, и повис.

 

Если файлы самой солянки не испорчены по какой-то еще причине - откатиться на сэйв как минимум до перехода на эту локацию, поскольку на текущей таблицы были испорчены уже с гарантией.

 

Также стоит, действительно, запустить архиватор в режиме сравнения упакованных и распакованных файлов соли. Если будут найдены ошибки - проблема с собственно компьютером.

 

Кроме того, вообще-то не должен, но при сохранени/загрузке уже битых сэйвов или смерти актора (тоже при уже имеющихся проблемах) могут быть испорчены движковые конфиги, или миниатюры к сэйвам, но это надо ну уж совсем невероятное стечение обстоятельств.

 

P.S. Автору, который посоветовал мне перейти на 6-й патч - спасибо. Давно так не смеялся.

А если серьезно, то переходите уже на патч Макрона, заодно и "болотные" вылеты по-реже станут.

 

P.P.S. Но, это ни коим образом не изменит ситуацию с "пропиванием оружия", переполнением гулагов, неcуществующими ветками логики, попытками удаления/перемещения несуществущих или ушедших в офлайн предетов, дублями аномалий, бесхозными собакофантомами, кривыми путями костюмов, конфликтами между Экстриом'вскими, Бак'овскими и Idler'вским аддонами и прочим.

 

 

Кстати, еще раз рекомендую всем найти в amk_offline_alife.script

строку function process_trade(npc)

убать после нее все до строк

--news_main.flushlog()

end

end

а затем убрать собственно --news_main.flushlog() и один end после нее.

 

Должно получиться что-то типа:

function process_trade(npc)

end

 

-- Строим таблицы, если надо.

-- В них - макс. скорость, сила атаки, дистанция атаки.

-- Не забываем про иммунитеты.

-- Поучаем immunities_sect

-- В immunities_sect читаем fire_wound_immunity. Все повреждения множим на него.

function get_monster_params(obj)

 

Номера строк не указываю, поскольку в разных сборках - свои.

Лучше если это дело поправят сами авторы сборок.

 

 

 

 

Пост не удалять!

Мерцающий.

Edited by BFG
  • Like 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
zoozooz    3,105

Решение проблем вертушек на сходке авторитетов на Агро.

 

Для тех, у кого есть проблема со "сходкой авторитетов" на Агро, после оживления Мухи и перехода из Госпиталя.

(не появляются вертушки и сами "авторитеты")

1. После перехода говорим с Мухой и Призраком, сохраняемся - выходим из игры.

Внимание! Делаем резервную копию файла перед правкой!

2. Находим в файле: \gamedata\scripts\bind_stalker.script
строку:
function actor_binder:update(delta)

Сразу под ней добавляем:

db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")

Сохраняем изменения в файле!

3. Загружаем предварительно сделанное сохранение.
Сразу после загрузки наблюдаем появление всех участников сходки, но как бы ниоткуда.. Вертушек не будет, это не исправляется.

4. Сразу сохраняемся, выходим из игры и заменяем файл на оригинальный (резервный), либо комментируем добавленные строки таким образом:

--[[db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")]]

При комментировании строк не забываем снова сохранить изменения.

5. Загружаем последнюю сохранку - ждем окончания переговоров, наблюдаем "отлет" авторитетов (просто исчезают), говорим с Архарой и "воскресшим" старым товарищем.
Далее - по сюжету.
------------------------------------

Для тех, кто не умеет/боится править файлы или файлы игры запакованы в архивы __.db*

Ссылка на папку Я.Диска: http://yadi.sk/d/5CDBPRzFHLHdF

Там лежат готовые правки по отсутствию сходки.
Выбираете архив соответствующий вашему игровому набору, скачиваете, распаковываете и папку "геймдата" помещаете в основную папку игры, соглашаясь на замену файла, если потребуется.
После установки - действовать с п.3 и далее, читаем выше.

Если файл не заменялся, т.е. в распакованном виде его изначально у вас не было - просто удалите его (не всю папку "геймдата", а только файл "bind_stalker.script") после спавна учатников сходки.
В противном случае - заменяем на резервный, заранее сохраненный оригинал.
Если папки "геймдата" до установки правки у вас не было вообще - удаляйте всю папку.
Не забудьте сохранить игру перед удалением.

Архивы обзываются так:

1. Sol_03.09.10.zip -- для чистой Солянки от 03.09.10
2. Sol+OOP.zip -- для Соли + ООП (без каких либо других аддонов и дополнений)
3. Sol+OOP+Kollect.zip - Соль + ООП + Коллекционер
4. Sol+OOP+K+MA.zip - Соль + ООП + К + МА ( он же "ОП" - Объединенный Пак)
5. Sol+OOP+K+MA+Chess.zip - то же что выше, но с "Шахматистом"
6. Sol+DMX_1.3.5.zip - Соль + ДМХ 1.3.5
------------------------------------

В дальнейшем, при загрузке сохранений на Агро, сделанных после сходки, или при последующих заходах на локу, будет вылезать "ахтунг" с руганью на неудалившиеся рестрикторы:
fin_priz_dell_restrictor
fin_dok_dell_restrictor
fin_pili_dell_restrictor
arh2_dell2_restrictor

Можно либо не обращать на "ахтунг" внимания, если не сильно раздражает и вылетов при этом не происходит, либо удалить рестрикторы по методу удаления глючных объектов.. Ссылка на инструкцию здесь: http://stalker-gamers.ru/forum/23-49-306-16-1330784612

Готовый код для удаления (вставить вместо закомментированного или соответственно отредактировать имеющийся)

Код
local bad_object_names = {"fin_priz_dell_restrictor", "fin_dok_dell_restrictor", "fin_pili_dell_restrictor", "arh2_dell2_restrictor" }
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
se_obj = alife():object(se_name)
if se_obj then
news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
alife():release(se_obj, true)
end
end


Вроде все.. Всем удачи

 

 

Не удалять!

Edited by ixterra
  • Like 1
  • Полезно 1

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...