Перейти к контенту
monk

OGSM CS 1.8 CE Fixes

Рекомендуемые сообщения

ИМХО стоит включить в сборник и ограничения для переходов которые включены в прошлом посте. Лично я прошел сюжет за помом семь игровых дней играя не слишком быстро, но в основном онли сюжет.

 

P.S. Такие жесткие ограничения просто необходимы для такой игры как ЧН. 

 

P.S.S. Насчет отряда ЧН в Лиманске. Я так понял это первый у начала локации. Это единственный который показывается при вкл опции показ отрядов? - Да, это он и есть. Спавнится с началом новой игры. Меня всегда интересовало как он там оказался, если "ЧН" заперта на Болотах? Остальные отряды "ЧН" спавнятся в Лиманске, как и положено, по сюжету игры. monk 

А то ведь еще есть у моста и в конце. Да и вообще как-то странно распределенны группировки, как они так расположились. ЧН, ренегаты, монолит, ЧН, военные, монолит, ЧН, монолит.  :blink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ power-cat:

Состояние группировок в Лиманске называется "слоёный пирог". Возможно, что отряд ЧН у моста мог под шумок проскочить площадь тогда, пока монолитовцы воевали там с отрядами "Свободы" и "Долга". А отряд ЧН у НИИ "Радиоволна" появляется только после того, как Шрам пройдёт стройку, т.е. можно считать, что ЧНовцы прошли вслед за ним. Но остаётся непонятно, зачем в городе появились военные. - Думаю, это остатки от группировки войск: Радар, Арм. склады, Лиманск. После Большого выброса остались разрозненные группы в Лиманске и на Арм. складах. На Радаре, я так понимаю, все военные погибли - "монолитовцы" включили, вдобавок к БВ, ещё и Выжигатель мозгов. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В сборник добавлены квесты по поиску уникальных безделушек, но они сделанны в виде диалогов которые можно повторять бесконечно. - Ты в какую версию играешь? Я уже давно все диалоги сделал одноразовыми. monk В добавок нету упоминания как task. Почему так? ИМХО гораздо удобнее сделать диалог одинарным с запуском квеста (типо найти часы) без показа их нахождения (target не задан). Более удобно, логично и игрок не забудет про задание. - Развивай память, в игре поможет :) monk

 

Еще предложение:

1 - сделать некоторые награды за задания рандомными (деньги, всякие items). Но сильно уменьшить их цену. В моде при желании можно набрать огромное количество денег что в оригинальной игре чисто физически невозможно. 

2 - при вступление в группировку чтобы лидер давал деньги, а не снаряжение (вдруг и у ГГ итак что-то есть, да в добавок если еще и лучше?). Более логично, мол тот-же Валерьян дал денег чтобы ГГ закупился у торговца группировки (чтобы игрок сам решал на что потратить деньги, сумму выдавать как общую цену без накрутки того, что дает лидер). Не для каждого же у него сталкера с собою всякое снаряжение в кармане? :D

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ power-cat:

2. А не проще ли сделать так, чтобы в этом случае лидер группировки посылал ГГ к торговцу с приказом выдать ему деньги и снаряжение? Образец уже есть: Лебедев отправляет Шрама к Суслову, чтобы тот выдал ему базовый набор для похода к форпосту. То же можно сделать и с выдачей награды за захват базы вражеской группировки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@power-cat@Dimus, данные игровые моменты не могу считать багом, ошибкой или ещё каким казусом. Всё в пределах игровой логики - а раз так, то и исправлять нечего. 

le3CXc4.png

WkiC6NB.png

4IkrgtF.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну это ладно. Но ведь в игре еще есть тонны (просто тонны) недочетов\багов\ляпов (про которые я кстати уже сотню раз говорил). 

Ну вот допустим в игре солнце ходит с запада на восток.  :blink: А на r1 вообще вверх-вниз. Не очень логично и портит реализм. :unsure:

Решение: юзать правленные dll-ки рендеров и настроить движение солнца через конфиги (в том же помом depressive mod солнца так настроено, но требуется доработка).

 

Я и сам рад бы это поправить, но не знаю как. monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно использовать погоду SWTC, но не вариант посколько не ПЫС и много весит.

Насколько я знаю ничего толкового для ЧН\ЗП в плане исправления оригинальной погоды нет. Есть мод Антижелтуха, но это совсем не то. 

Путь солнца помом редактируется через параметры sun_altitude и sun_longitude. Если представить как координаты то один параметр для движения по x, другой по y. Так можно создать точный ход солнца для Чернобольской местности с учетом 24 часового цикла и соотвественно правильным углом самого хода. Теперь варианты:

1 - Оригинальные скайкубы. Засвет будет в одной части, солнце в другой. Возможны недочеты и поэтому нужно положение солнца подобрать под скайкуб (а сам скайкуб под определенное время). Или же все будет удачно сходится.

Минус - ПЫС текстуры слишком маленькие и размытые, чего только стоят звезды на ночном небе.

2 - Скайкубы SWTC. Намного качественнее и красивые, можно сами текстуры и смоллскаи подобрать по схожести с оригинальными. Положение солнца, сам скайкуб под время то-же нужно настраивать, возможно где-то менять\заменять. Минус - немного больше работы с этим, зато результат будет более качественным и добротным.

В любом случае в качестве бонуса восстанавливается и луна. :) А так-же благодаря правленным dll-кам рендера увеличивается лимит некоторых консольных команд (для графоманов и так далее).

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@power-cat,

а в чём проблема поставить погодный мод самому пользователю - если ему позволяет его железо? Невозможно сделать погодный мод для всех машин. Есть ещё один один минус в твоём предложении: правленые  dll не позволят установить любой другой мод для ЧН путём удаления папки геймдата и потребуется переустановка игры для многих пользователей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имеется ввиду исправление косяков криворуких пыс, а не установка погодного мода. Исправленный ход солнца не влияет на фпс. Правленные dll на то и dll что подходят ко всем модам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имеется ввиду исправление косяков криворуких пыс, а не установка погодного мода. Исправленный ход солнца не влияет на фпс. Правленные dll на то и dll что подходят ко всем модам.

Я вообще не пойму в чем соль правильного хода солнца? В реализме? Ну давайте тогда мощные стволы и смерти с одной пули сделаем, а что, реализм. Это я к тому, что это бессмысленная работа, лучше уж луну вернуть, чем копаться и делать то, что 80% даже не заметит.

Изменено пользователем Chriotmao

3bb044e2dd1d175.png

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как бы соль еще в том что на DX9\DX10 вернуть луну с оригинальными dll рендеров невозможно. :D Нужна правка которая делает ход солнца через конфиг. А значит, возвращаем луну и делаем правильный, реалистичный ход солнца. Дело в самом косяке. Ну неправильно это когда разрабы цинично и халатно так относятся к своей же подделке. Аж противно. Ладно тогда цитирую одного из пысовцев Антона Большакова - "... сталкер это реалистичный сеттинг ...". Интересно какой он такой реалистичный когда такая одновременно и мелочь, и огромная естественная фишка как ход солнца сделана неправильно.

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@power-cat,

для того, что бы реализовать правильный ход светил совсем недостаточно поправить dll.

Нужна будет глобальна правка всех конфигов погодных циклов (например все: sun_altitude  - sun_longitude) и правка всех скайбоксов, либо их замена (это большой вес текстур к моду) и, опять же, пропись всех скаев в конфиги. Большая работа, очень.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как же? :) Если учесть то что по умолчанию ход солнца онли DX8 и онли вверх-вниз. Смею предположить два варианта - скайбоксы настроены под положение солнца с необходимым засветом или же засветы сделаны независимо от положение солнца (давайте подумаем - DX8 - вверх-вниз, DX9\DX10 справо-налево по дуге). Так что скорее второй вариант потому что если будет первый вариант, то на каком-то рендере засвет будет не там где солнце. Не совпадет. Учитывая разный ход солнца в теории выйдет только одна общая точка где солнце может быть если сверять DX8 и DX9\DX10 . Врятле ПЫС такие кударо что облажались на этом моменте, хотя... :crazy: Их бы закидали помидорами что солнце с одной стороны, а засвет с другой. Править скайбоксы и заменять не обязательно поскольку они идут с благородных времен билдов где погода была идеалом фотокартинки с солнцем и луной. Так-что править надо только два параметра. Работа скорее муторная, но не муторнее чем роспись торговли для каждого НПС какой-то группировки какого-то ранга. Зато будет естественно и красиво.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Забирай. Но пока это в качестве тестовой версии. Если не будет обнаружено фатальных ошибок, то будет выложено в топик. 

Автор сборки: monk



Представляю вашему вниманию OGSM CS 1.8CE compilation fixes.
OGSM CS 1.8CE compilation fixes - это общий патч-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, до которых не дошли руки OGSM-Team, а во вторых поправить недочёты мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после его релиза. Плюс просто захотел добавить разных «красивостей», которые не влияют на баланс игры, но привносят разнообразие в игровой процесс. В сборник вошли рекомендуемые для установки фиксы, присутствующие у нас в топике темы на amk-team.ru, а также правки от меня и других любителей Old Good Stalker Mod - Clear Sky и не только.

Состав и изменения OGSM CS 1.8CE compilation fixes:

Рекомендуемые фиксы из темы OGSM CS 1.8 СЕ на форуме amk-team.ru:
1. Исправлены возможные редкие вылеты со ссылкой на ogsm_rare_items_manager (возникавшие у некоторых игроков при обновлении списка редких предметов у торговца). (Kirgudu)
2. Исправлена невозможность успешно завершить несколько одновременно взятых у разных барменов заданий по доставке продуктов от Сидоровича. (Kirgudu)

Работы форумчан:
От Jurok
1. Исправлен недочёт оригинальной игры, при котором у барменов, торговцев и техников постоянно отыгрывалась прощальная озвучка при активации системы торговли/починки.
2. Спасённые учёные на Агропроме, при пересечении границы локации, больше не падают замертво, а «переходят» на другую локацию.
3. Исправлена иконка ножа в инвентаре, новая иконка плаща Шрама в инвентаре.
4. У зомбированных сталкеров появилась своя иконка, раньше была от той группировки в которой состоял ГГ.
------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
5. Исправлена ситуация, когда квесты на доставку ПДА с погибшего блокпоста «Свободы» и на ПДА Щукина можно было сдать лидеру «Свободы» не имея этих предметов в инвентаре.
6. Исправлена прощальная озвучка Лесника. Теперь она отыгрывается правильно - только тогда, когда ГГ в самом деле уходит.
----------------------

От ?
1. Правленная текстура для патронных пачек СП-5, СП-6, ПАБ-9 (доработано мною).

От ?
1. Игровой курсор теперь в стиле ЧН (синенький).

------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
От ?
1. На стоянку «Брошенный хутор» (АС) добавлена модель кострища.

От ?
1. Псевдогиганту добавлены отсутствующие бампы зубов.
--------------

От Kirgudu
1. Отключено бесконечное пополнение снаряжением лагерных ящиков при загрузке сохранённой игры и спавне отрядов из сюжетной логики.
2. Исправлен редкий вылет в Лиманске из-за «ЧНовца» у моста из-за его неправильной логики.
3. В зоне повышенного пси-излучения в подземке Агропрома, у ГГ будет убывать не только жизненная энергия, но и пси-здоровье.
4. Квестовые сейвы с автозаписи переведены на запись по таймеру, так как это исключает глюки с невозможностью отдать квестовый предмет квестодателю после загрузки данного автосейва.
5. Теперь контролёр, из подземки Агро, не будет вас бить пси-атакой через стены из уже затопленной подземки, если вы просто пробежали мимо и быстро поднялись по лестнице наверх. Он, типо, захлёбывается.
6. Исправлено двойное заполнение тайника на Свалке при последовательном получении наводки на него от Йоги и от спасённых в концлагере нейтралов.
------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
7. Исправлена ситуация, когда деньги у ГГ уходили в минус.
8. Исправлена ситуация в квесте спасения брата Волка, когда можно было не отдавать Псу оружие, как этого требуется по условиям квеста, но всё равно закончить квест.
--------------

От WARWER
1. На Армейских складах исправлена невозможность сдать полученное от Ворона задание (его отряд теперь остаётся на месте, а не уходит в Рыжий лес).
2. «Починен» НПС «ЧН», из финальной схватки с «Монолитом» у НИИ Радиоволна в Лиманске, постоянно зависающий в засаде у автомобиля.
3. Теперь квесты на «КПК Контрабандиста» и «Флешку друга Дядьки Яра» невозможно сдать, не имея этих предметов в инвентаре.
4. Исправлен вылет в РЛ происходящий при обыске двух «неправильно» умерших НПС, в задании «Ответить на сигнал SOS».
5. Теперь бочки в тоннеле, на базе «Наёмников» в ТД, взорвутся только при выполнении сюжетного квеста на захват базы.
6. Исправлена ошибка в спавне НПС на северном и южном блокпостах «Свободы» в Тёмной долине.
------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
7. Теперь передовой отряд «ЧН» в Лиманске будет спавнится не с началом новой игры (вопрос: как они там оказались?), а только после того, как ГГ получит задачу идти в Лиманск.
--------------

От [PROTOTYPE]
1. Правленный худ гранаты РГД-5.

От Dimus
1. Фикс текстов мода и игры.

От power-cat
1. На крышах зданий ЧАЭС возвращён пар из разорванных труб (по аналогии с локацией ТЧ).
2. Поправлены худовые и мировые модели: АК-74 (длина шомпола); Beretta 92FS, Colt M1911A1, SIG-Sauer P220, HK USP Compact, IMI Desert Eagle (неверное отображение текстуры «глушителя»); СР-3 «Вихрь» и СВД (возможность установки «глушителя»); ТОЗ-34 (возможность установки ПСО).
------------------------------------------- дополнено 25.08.2013 -----------------------------------------
3. Поправлены модели кабанов. Теперь они менее угловаты (модели из ТЧ, анимации ЧН).
4. Поправлены худовые и мировые модели: АКС-74У (неверное отображение текстуры «глушителя»); АС «Вал» и ВСС «Винторез» (неотображение патронов в магазине при перезарядке); АН-94 «Абакан» (анимирован откат подвижного стреляющего агрегата); HK MP-5A3 (анимирован затвор во время выстрела).
5. Правленые и дополненые thm файлы к некоторым текстурам.
------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
6. Исправлена модель item_yad.ogf. Теперь при выбрасывании ядулина на землю раздаётся звук стекла, а не звук деревянного ящика.
------------------

От Shoker Mod v1.9 (Shoker)
1. Светящийся выключенный фонарик на втором рендере, при виде от третьего лица, больше не светит.

От SOC Style Addon (PCFM Team)
1. Исправлен недочёт со звуком доставания детектора.
2. Для придания большего соответствия аналогу из ТЧ в бункер к Сидоровичу заспавнен всякий хлам - ящики, баллон (я засунул туда ещё и бочку).
3. В Тёмной долине, на переходе на Кордон, добавлены ворота, какие были там в ТЧ.
4. В тайник Стрелка добавлен плакат карты, как было в ТЧ.
5. Пост-эффект у полтергейста как в ЗП, радиоактивная атака у псевдогиганта как в ЗП, билдовская пси-атака у псевдособаки.
6. Правленные террейны для НИИ Агропром и Госпиталя.

От The very Anarchy Cell (Chriotmao)
1. Один из погибших экологов на Болотах теперь имеет уникальный визуал, для большего соответствия начальному интро игры (модель из моего Morda mod для ЗП).
2. На локации добавленно немного больше аномалий.

От Dynamic helmets mod (Mechanic, Shoker, Antnigm)
1. Из данного мода взял модель Дегтярёва в комбезе ЧН-2 и в стальном шлеме, чтобы изменить визуал командиров отрядов «ЧН» в Лиманске и в Госпитале, так как они выглядели как ЧН-новисы. Теперь выглядят гораздо солиднее.

От S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.3.0. (Mongol, MulleR)
1. Звуки выстрелов для FN Five-Seven, ТТ-33, АКМ, РПК.

------------------------------------------- дополнено 25.08.2013 -----------------------------------------
От LafuGix
1. Модели НПС в штурмовых комбезах с рюкзаком, кобурой и поясной/набедренной сумкой («Монолит», «Нейтралы», «Наёмники»).

От Gosuke Detector MOD ver 1.0 (Gosuke)
1. Худовые модели детекторов артефактов с включенными индикаторными лампами.
------------------
------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
От Chriotmao
1. Исправлена геометрия локации Янтарь. Теперь ГГ не сможет выйти за её пределы.
------------------

От monk
1. Правка некоторых текстов под логику игры.
2. Исправлен недочёт с невозможностью полностью прокачать экзоскелет, даже при наличии всех флешек. Также всем экзам отключен бег, теперь эту возможность можно получить только сделав соответствующий апгрейд.
3. На Болотах убран амбиент с кваканьем лягушек (ещё Alex Ros это делал, но не доделал). На ЧАЭС убраны фоновые звуки перестрелки. Особенно это глупо звучало во фриплее: рядом никого нет, а по звукам - Сталиградская битва.
4. На IMI Desert Eagle больше не устанавливается «глушитель», Сайга-12К больше не стреляет очередями, с СВД теперь можно бегать, снижена цена FN2000.
5. Расширен список переносимых ГГ тел убитых сталкеров.
6. Проделана большая работа с файлами level, для корректировки внешнего вида знакомых нам объектов игры на локациях общих для ТЧ и ЧН. Подправлены файлы level и других локаций. Добавлены соответствующие текстуры, бампы, thm файлы.
7. Добавлена озвучка раненым НПС. Для «Бандитов», Армии и «Монолита» добавлены соответствующие звуки.
8. В тайник Стрелка заспавнены объекты игры (стол, стулья, кровать), для придания сходства с тайником Стрелка из ТЧ.
9. Исправлена ситуация, когда мастера «Долга», «Наёмников» и «Нейтралов» не покупали патроны к тому оружию, которое имели в наличии.
10. Решил поменять дефолтные мелодии (уж дюже жуткие они были) в радиоприёмниках у «Нейтралов» на Агропроме, в штабе «Долга» и в баре у Колобка (в бар к Колобку переместил звук из спального помещения, там всё таки люди отдыхать должны). Теперь у «Нейтралов» звучит мелодия, как в бункере у Сидоровича, в штабе «Долга» играет мелодия из бара на базе «Долга» из ТЧ, у Колобка - радиопомехи.
11. Из OGSM-CS 1.6.1 перенёс четыре уникальных предмета, с возможностью вернуть их владельцам за вознаграждение. Но есть одно НО: так как два квестовых предмета граната-сувенир и «счастливый» детектор уже присутствуют в 1.8 CE, то заменил их на наручные часы (что подходит к легенде, присутствующей в моде, о часах Инквизитора, плюс в ресурсах мода уже была модель) и на зажигалку (модель взята из AVS «Закон Меченого»).
12. Добавлены отсутствующие бампы, thm файлы аптечкам, ядулину.
13. В дефолтном КПК почищена абракадабра из значков и букв перед названиями разделов.
14. Небольшая добавочка к новому КПК Шрама. Теперь, при получении информации о груп-ках, мутантах т.д., на худе будет появляться иконка КПК, а не иконка компаса, как при квестовых заданиях.
15. Перевооружил новичков «Долга» на менее мощное оружие («Вихрь», АКС-74, АКС-74у), чтобы не были терминаторами изначально, всвязи с чем подправлена была торговля с НПС данной группировки. У снайперов «Долга» теперь СВУ, а не СВД.
16. Из дефолта возвращены визуалы бандитов-грабителей в подвале Клыка на Свалке. Иначе было так: нас грабили одни бандиты (судя по внешнему виду), но забирали свои шмотки мы уже у других бандитов.
17. Сидорович больше не будет нас жизнерадостно поздравлять, когда мы подберём кейс с хабаром. Так как откуда он может знать - подняли мы кейс или ещё нет.
18. Изменена озвучка сержанту Наливайко, чтобы совпадали «квестовый» и «игровой» голоса.
19. Торговец «Долга» теперь покупает «Форт», СВУ и патроны 7,62х54. Иначе получалось, что это единственный торговец в ЧЗО, который не покупает оружие и патроны состоящие на вооружении своей группировки. Исправлена небольшая помарка в продаже ВОГ-25 Шиловым. Сахаров теперь продаёт консервы. Повысил вероятность (а также и цены) появления артов в продаже у Отшельника, раньше это было очень затруднительно. Поправлена торговля с сержантом Репкиным.
20. Поправил металлические звуки открывания-закрывания у двух деревянных дверей (одна в ТД, другая в Лиманске). Заменены звуки открывания-закрывания металлических дверей в бункере Сидоровича и на заводе наёмников в ТД, на версию из ТЧ. Заменил звуки открывания-закрывания у 2-х металлических дверей в РЛ и 2-х в подземке Агро на более им соответствующие от лёгких метал-х дверей. Раньше были звуки от бронированной двери. Также заменил «деревянные» звуки открывания-закрывания у металлической дверной решётки на базе бандитов на Свалке.
21. Поправлено содержимое одного тайника на Болотах. Убитым «ренегатом» выдавался тайник на куртку новичка, логичнее - на куртку бандита.
22. На Кордоне спавнилось трупы двух близнецов-однофамильцев. Одному изменил визуал, второму - имя.
23. На насыпи, под ж/д мостом на Кордоне, теперь есть снайперы, о которых упоминал Халецкий в разговоре с ГГ. Заодно удалось избежать несоответствия «игровой» и «квестовой» озвучки данных НПС.
24. Квестовым трупам на Агропроме возвращены их собственые имена. Раньше имена генерились, как у обычных сталкеров. Эта правка исправила ситуацию, когда, например, у квестового трупа по имени Вася Пупкин в инвентаре лежало КПК сталкера Чумного.
25. Вернул на Агропром псевдогиганта. Иначе квест «долговца», потерявшего свой дробовик и просящего его вернуть, теряет смысл. Он рассказывает, что очень долго вместе с товарищами бился до последнего патрона с огромной тварью и, даже, дробовик пришлось бросить и бежать, а на деле приходишь на точку за ружьём - а там три кота и всё. Теперь будет, как и должно быть.
26. В бункере у Сахарова теперь есть ящик для хранения хабара.
27. На Болотах, Кордоне, Свалке «переодел» тела погибших «Монолитовцев» (элемент дизайна локации) в «одежду» сталкеров-нейтралов.
28. Подправлены иконки и субтитры сообщений на Болотах, ТД, Янтаре, Арм. складах, Лиманске, Госпитале, ЧАЭС. Добавлены недостающие сообщения и иконки.
29. У ядулина и антирада теперь свои индивидуальные звуки применения.
30. Убраны дробинки из выстреленных пустых гильз ружья БМ-16 и «обреза» БМ-16 (сделал, как сумел).
31. В бар на базе «Долга» возвращены НПС, которые присутствовали там в дефолтной игре.
32. В баре у Ганжи заспавнен ноутбук, про который говорилось во второстепенном задании на доставку флешки с фильмами.
33. Так как в моде у техников отсутствует какая-то конкретная специализация, то для соответствия игровой действительности, поправил дефолтный файл technics_specialization.ltx и описание в файле ui_st_pda.xml.
34. Заменил текстуру mtl_garage_02.dds, так как сама текстура и её бампы отличались между собой рисунком. Соответствующую текстуру взял из ТЧ.
35. Перевооружил часть «Монолитовцев» в Госпитале со снайперского оружия, которое было у всех подряд, на обычное стрелковое. Снайперское оружие осталось только у снайперов (переделал вариант из SOC Style Addon (PCFM Team)).
36. С убитых уникальных НПС теперь тоже можно снимать комбезы.
37. Все квестовые предметы из раздела «Предметы для квестов «Вернуть предмет»» теперь внесены в файлы death_generic.ltx и ogsm_notrade_list.ltx. Также исключил продажу квестовых предметов НПС'ами.
38. Уникальное оружие и комбинезоны из раздела «Предметы для квестов «Вернуть предмет»» теперь можно модифицировать.
39. Пересмотрел пси-защиту у научных комбинезонов фракций и у ССП-99 «Эколог», ССП-99М «ВЕГА». Теперь экокомбезы уступают обычным научникам фракций только на разрыв (ССП-99 «Эколог»), превосходя их по остальным параметрам. Поправлено отсутствие пси-защиты у экзоскелетов «Монолита» и «Наёмников», так как штурмовые версии их тяжёлых броников, которые состоят из тех же деталей, что и экзы, но только без сервоприводов, эту защиту имеют, также как и экзы других фракций. Поправлено отсутствие пси-защиты у научного комбинезона «Долга», по тем же причинам. Восстановил пси-защиту бронику «Страж свободы», также добавил пси-защиту «Берилл-5м», так как это конструктивно идентичные комбинезоны.
40. Поправлено описание АК-101 и АК-108.
41. Согласно ёмкости магазина, откорректирован параметр ammo_elapsed у АК-108, АКС-74у, Сайга-12к, РПК, АПС, ТТ-33, ГШ-18, FN Five-Seven.
42. Так как без одетого комбеза ГГ выглядит одетым в коричневый плащ, то исправил худ рук актёра при снятом комбинезоне. Раньше были рукава от сталкерской куртки новичка, теперь от коричневого плаща, как и должно быть.
43. Исправлена текстура на главных воротах базы «Свободы».
44. Для разнообразия моделей игры, добавлены модели открытых металлических двухсотлитровых бочек (ТЧ).
45. Так как, даже на начальном этапе игры, в OGSM CS 1.8 СЕ довольно быстро зарабатываются деньги, то повысил цену на средние и тяжёлые комбезы группировки «ЧН» до уровня цен на одноклассовые бронежилеты других фракций.
46. Сократил колличество экзоскелетчиков на базах «Нейтралов» на Кордоне и Агропроме, теперь будет больше опытных в «Заре» и ветеранов в «СЕВЕ».
47. Раздал гранаты «Наёмникам» (не всем) и «Нейтралам» (не всем), так как в OGSM CS 1.8 СЕ у НПС этих группировок гранаты отсутствовали вообще.
48. Пересмотрены ранги «Ветеран» и «Мастер» у группировки «Нейтралы». Теперь ветераны одеты в «СЕВУ», а мастера носят штурмовые комбезы и экзы, что выглядит логично.
49. Розданы «забытые» в OGSM CS 1.8 СЕ налобные фонарики многим ветеранам и мастерам фракций.
50. «Обменял» между собой ценами бандитский бронежилет и бронежилет «Наёмников», так как хотя по структуре они одинаковы, но второй, имея лучшие характеристики, стоил дешевле. Изменено описание бандитскому бронежилету, для большего соответствия игровой действительности. Также «обменял» ценами «Скаты» «Долга» и Армии, армейский «Берилл-5М» и «Страж свободы». Теперь армейские бронекостюмы стоят дешевле своих «долговских» и «свободовских» одноклассников - цена снижена за риск, ведь никто в ЧЗО не любит военных.
51. Теперь экзоскелет «Монолита» на самом деле имеет 100% защиту от радиации, как и указано в его описании.
52. 15-й секретный документ теперь тоже будет спавнится в трупе НПС, как и остальные 14-ть.
53. В игре задействован один «забытый» разрабами игры КПК, который теперь можно вернуть, за вознагрождение, заинтересованному лицу (спасибо WARWER за помощь).
54. Передвинул в зону доступа ГГ ранее недоступный схрон «Тайник в лесу», находящийся за пси-барьером на Арм. складах.
55. Исправлена ситуация когда НПС, из группировки «Наёмники», покупали бандитское снаряжение вместо бронекостюмов своей фракции.
56. В Кровососовку, у водонапорной башни, добавлен труп наёмника, про которого говорил Хог в разговоре с ГГ на Арм. складах.
57. В доме, недалеко от перехода в Рыжий лес, убраны две торчащие из стены бочки (заменены на кружку и чайник).
58. Из танка в Рыжем лесу убраны халявные 2000 патронов к пулемёту.
59. При диалогах с НПС заглушены надоедающие непрерывно повторяющиеся фразы НПС (типа «Ты что, уснул?» и т.п.)
60. Убрал баг с преследующими фразами Сидоровича, при перемещении по локации или на локацию Кордон.
61. Из подвала Барахолки убран детектор артефактов. Вместо него там теперь лежит антирад, как дополнение к п. №62 основного описания OGSM CS 1.8 СЕ.
62. Все уникальные NPC в баре Колобка будут продавать инфу о тайниках. Вернул возможность продавать наводки на тайники Тусклому, Хогу. Добавил возможность продавать наводки на тайники Овечко, Репкину, Сахарову, Сидоровичу, Гарину и Чехову. Некоторые наводки на тайники выдаются только после выполнения определённых заданий.
63. Убрал «залипание» Ворона, после первого его разговора с ГГ на Амр.складах, так как это исключало покупку последней наводки на тайник со штурмовым комбезом «Монолита».
64. Для соответствия игровой действительности, поправлено описание ряда комбинезонов фракций.
65. Согласно описанию была увеличена пулестойкость у ПСЗ-9д «Броня Долга» и чёрного бандитского плаща.
66. Поправлена иконка апгрейда, на ПНВ второго поколения, у укреплённого комбинезона «Ветер свободы».
67. Добавил ПНВ первого поколения бронекостюму ЧН-3б и ап на улучшение до второго. Раз уж это элитная снаряга, как написано, то пусть ей и будет.
68. У сержанта Репкина теперь своё собственное приветствие, раньше рандомно использовался dm_intro от всех фракций. Мог приветствовать и как военный, и как бандит, и как нейтрал и т.п.
69. Так как списки товаров у обоих торговцев-диггеров на Свалке были одинаковыми, произвёл их корректировку. Теперь днём торгуют мелочёвкой, а ночью артами (о чём и говорит один из торговцев);
70. На Свалке, в лагере погибших кладоискателей, теперь можно найти тело Свежака.
71. Теперь НПС не продадут вам наводку на хабар в затопляемой части подземки Агропрома если она, собственно, уже затоплена.
72. В файле treasure_agroprom_underground.ltx поменял community = stalker, dolg на community = zombied, dolg; в treasure_yantar.ltx - community = zombied, stalker. Сделано чтобы повысить вероятность выдачи наводки на тайники.
73. Добавлена дополнительная озвучка дружественным наёмникам, папки meet и music. Так как анимация НПС отыгрывалась, а звуков слышно не было.
74. Заменил модель Лешего. Всё тоже самое, просто добавился ранец с дыхательной смесью (как у модели Бродяги из S:CoP).
75. Теперь будет нельзя поговорить со Стрелком, догнав его в Рыжем лесу или на ЧАЭС.
76. Теперь Лебедев не испарится в воздухе сразу же после первого разговора с ГГ на ЧАЭС.
77. Лебедеву запрещено торговать с ГГ в Рыжем лесу.
78. Теперь не удасться дать пленному бандиту в Лиманске аптечку до того, как его допросит командир отряда «ЧН». Иначе терялся смысл всей этой сцены.
79. В Лиманске графити «Свободы» заменено на графити «Монолита», что вполне логично (текстура взята из ЗП).
80. Теперь снайпера, из финальной сцены штурма электроизгороди у НИИ Радиоволна в Лиманске, можно убить только поднявшись к рубильнику отключения электричества.
81. Увеличил время, на выполнение доп. заданий, с трёх до шести суток.
82. Теперь, после начала фриплея, Лиманск будет очищаться от отрядов «ЧН».
83. Снайпера «Монолита» в Госпитале, теперь можно убить только зайдя ему за спину, что и требует от ГГ командир отряда «ЧН».
84. На Свалке теперь лежат трупы сталкеров-диггеров, раньше были трупы обычных сталкеров-новичков.
85. В тела погибших «свободовцев» (задание даёт командир северного блокпоста «Свободы») добавлен лут. Раньше лут был только у командира погибшей группы.
86. Снижен уровень радиации в Лиманске.
87. Спасённым наёмникам в РЛ изменены диалоги общения с ГГ, так как они повторяли диалоги наёмников со Складов, что не есть верно.
88. У Сидоровича восстановлена скидка при торговле, которую он обещал дать ГГ, когда тот вернул ему хабар. Аналогичная скидка восстановлена у диггеров-торговцев, после того как ГГ освободит концлагерь.
89. Исправлена ситуация, когда у НПС отсутствовала в руках гитара, при проигрыше соответствующёй анимации.
90. Восстановлены реплики НПС на юзание их игроком во время сна и боя (по типу ТЧ).
91. Сержант Репкин теперь не продаёт то оружие, которое держит в руках. К тому же он стал более адекватно реагировать на нападающих монстров и сталкеров - вступает с ними в бой.
92. Исправлена ситуация когда, спасённый ГГ, брат Волка отказывался брать то оружие, какое ГГ имел в инвентаре.
93. Починен вечно никуда не ведущий проводник «Свободы» на блокпосту Ворона, на Арм. складах.
94. Теперь радиостанции не исчезают мгновенно из руки: у Лебедева, после окончания связи с Сусловым, у Хога, после его разговора с Костюком, у командиров блокпостов «Свободы», после получения сигнала SOS.
95. Рыжий лес стал действительно рыжим - зелёные деревья заменены на высохшие.
96. Исправлен баг в апгрейде «свободовского» экзоскелета, когда, после установки системы жизнеобеспечения, резко повышалось кровотечение при малейшем ранении.
97. Отряд «Долга», который встречает ГГ на Агропроме, сделан уникальным, чтобы не различалась квестовая и игровая озвучка данных НПС.
98. В ui_npc_unique.dds исправлена неверная иконка stalker_neutral_2_2.
99. Так как у «Бандитов» отсутствуют свои Легенды о Зоне, то сварганил им пару историй (к сожалению я не Alex Ros, потому просто взял пару подходящих историй из ТЧ и адаптировал к моду).
100. У пленных диггеров, в Концлагере, убрал визуал НПС в противогазе, для соответствия «квестовой» озвучке (когда диггер благодарит ГГ за спасение).
101. Труп сталкера «Нейтрала», из квеста «Принести предмет: Каменный цветок» (Болота), заменён на труп сталкера «ЧНовца», что, на мой взгляд, более логично.
102. АКС-74У, из квеста «Принести предмет: АКС-74У» (Болота), для большей логичности квеста переложил подальше в другой ящик. Аналогично поступил и с трофейным АКМ с Кордона - перепрятал в труднодоступное место, о котором и говорит НПС, который даёт нам этот квест.
103. В депо на Свалке поправлен звук работающего дизель-генератора. Теперь звук идёт непрерывно, без рывков. Плюс сама модель генератора стоит на месте более прочно.
104. На SIG SG 550 Sniper, СВД, СР-3 «Вихрь» теперь можно установить «глушители».
105. Изменён animation_slot у Enfield L85A2. Теперь НПС удерживают оружие не за ствол, а за цевьё.
106. Откорректировано положение в руках у ГГ и НПС ТОЗ-34, Сайги-12к (раньше пальцы не попадали в спусковую скобу оружия).
107. Откорректированы вспышки выстрелов у РПК, FN Five-Seven, АПС, ТТ от 1-го и 3-го лица. Раньше вспышки возникали в самом стволе, а не на его срезе.
108. FN Five-Seven, ТТ-33, АКМ, РПК добавлены свои звуки стрельбы. У остальных уников - теперь звуки стрельбы от тех патронов, что заявлены в их конфигах.
109. Исправлены апгрейды у Franchi SPAS-12 и Mossberg Maverick 88 Cruiser. Теперь не получится одновременно и полностью прокачать по «снайперской» и «штурмовой» веткам. Выбираем что-то одно.
110. Отряд Левши теперь не разбегается в разные стороны, после отключения пси-установки, а возвращается на место первоначального сбора.
111. Псевдогиганта на Агропроме теперь не убивают «долговцы».
112. Уникальные НПС из бара Колобка теперь не убегают на «войну», а остаются в баре.
113. Добавлены прощальные фразы Сидоровичу (по типу ТЧ).
114. Добавлено шесть новых мест спавна трупов с флешками, на Болотах. Добавлено два новых и перемещено два старых места на Кордоне. Добавлено одно и перемещено одно место спавна на Янтаре.
115. У «Аленького цветочка» теперь есть своя модель и иконка (модель и иконка аномального растения из Зова Припяти).
116. Поправлено содержимое одного тайника в РЛ. В тайнике вместе с ПКМ спавнились патроны ammo_7.62x54_ap (для СВД), заменил на ammo_pkm_100 для ПКМ.
117. В РЛ, для большей логичности, распределил квесты «Принеси предмет» по фракциям: «Долг» - КПК с картой РЛ и танковый пулемёт; «Нейтралы» - экспериментальное устройство.
118. Теперь спасённый брат Волка даёт наводку на хабар только тогда, когда ГГ доведёт его до Деревни новичков. То есть когда выполнит задание полностью.
119. Изменена модель Дикого Напра - добавился рюкзак. А то что это за сталкер без рюкзака?
120. Из текста описания к квесту «Принести Напру две тысячи» убрана ссылка на то, чтобы деньги приносить только ночью, так как Напр берёт их в любое время суток.
121. Исправлена ситуация, когда мы забирали квестовый «КПК Клеща» с картой Рыжего леса, у какого-то левого сталкера. Теперь появился сам Клещ.
122. Поправил расспределение диалогов по фракциям в dialog_manager.ltx. Иначе была ситуация когда, например, «свободовцы» на Арм. складах говорили диалоги «Наёмников» и наоборот.
123. Иконка апгрейда «Магнитный ускоритель», для СВД (СВУ), заменена на более логичную - с изображением СВД, ранее была с изображением АК.
124. Исправлена ситуация, когда командир группы сталкеров на «Чёртовой стоянке», отказывался разговаривать с ГГ, после зачистки территории лагеря от монстров.
125. Теперь нельзя будет безнаказанно тыкать бандитам и наёмникам в лицо оружием при разговоре. Они научились бить ГГ по морде (бандитам добавлена соответствующая озвучка).
126. «Долговцы» теперь не уходят с ключевой точки «Лагерь у дороги», на выходе с РЛ на Арм. склады, после того как ГГ возьмёт в пещере «Компас». Иначе задание от «Свободы», на захват этой точки, превращалось в фикцию.
127. Дополнительно сделал 75 диалогов в игре одноразовыми. Теперь НПС не будут по миллиону раз рассказывать одно и то же.
128. «ЧН» воюет на мосту в РЛ теми людьми и тем же вооружением, что и в Лиманске. Всвязи с чем были перевооружены и «Ренегаты».
129. Трупы «Нейтралов», по квесту от «Свободы» «Принести снайперские патроны» (Арм. склады) их погибшего снайпера, заменил на трупы «свободовцев». Там же, труп военного, по заданию «Принести артефакт», заменил на труп сталкера-«Нейтрала». Так как военный за артом вряд ли бы в Кровососовку пошёл.
130. Теперь Сахаров будет выдавать награду за защиту базы экологов от нападения зомбированных сталкеров.
131. Введена в игру модель зомбированного бандита.
132. Теперь, после того, как мы возьмём КПК Клыка и выйдем из подвала на Барахолке, дверь в подвал заблокируется и войти туда снова будет уже нельзя.
133. Поправлены диалоги у Бродяги, Волка, с-та Репкина. Исправлены взаимоисключающиеся фразы, а также фразы, которые принудительно закрывали диалог, несмотря на то, что разговор ещё не был закончен.
134. Поправлено описание тайника со снайперскими патронами на Болотах.
------------------------------------------- дополнено 25.08.2013 -----------------------------------------
135. Теперь нельзя будет выпить «Волшебную» водку и водку «Казаки 2» (иначе при их употреблении происходил вылет).
136. Добавлена озвучка (электрический гул) объектам на Болотах (кабинет Каланчи), Кордоне (подвал Сидоровича), на базе «Свободы» и базе «Долга».
137. В диалогах с обычными НПС подключены две, ранее заблокированные, ветки. Под игровую действительность поправлены тексты и dialog_manager.ltx.
138. Иконка крысы, в экспериментальном КПК Шрама, заменена на соответствующую визуалу.
139. НПС с северного, южного блокпостов «Свободы», а также отряд бандитов на АЗС (ТД) и стартовый отряд «Чистого неба» в Лиманске, теперь стали более разговорчивыми с ГГ.
140. Отряд «Свободы», на захваченной базе «Наёмников» в ТД, больше не стоит и не тупит посреди двора, а правильно захватывает завод (проводник, часовые и т.д.).
141. С двумя «чистонебовцами», которые остаются охранять мост в РЛ, теперь стало возможным поговорить. Плюс теперь они исчезают с началом фриплея.
142. Отпущенные «чистонебовцами» пленные «Ренегаты» в Лиманске теперь не уходят шагом (что длится долго), а бегом покидают Лиманск (что более естественно и логично). Мелочь, а приятно.
143. Пулемётчиков в Госпитале теперь нельзя убить до окончания сюжетных сценок.
144. «Оживил» БТР на базе «Свободы».
145. В игру введён артефакт «Плёнка» (ТЧ).
146. Теперь торговцы группировок купят у ГГ не все подряд образцы уникального оружия, а только те к которому у них есть в продаже патроны.
147. Пленные «Ренегаты» на Агропроме стали уникальными - Понтий Пилат и Савелий (как оно и задумывалось изначально). Раньше спавнились обычные, симуляционные, «Ренегаты».
148. В экспериментальном КПК Шрама появились новые иконки для вкладок «Документы», «Легенды» и «Личное».
149. Исправлены перепутанные местами фразы в диалоге с охранниками ж/д моста на Кордоне.
150. Пересмотрел ТТХ детекторов артефактов, для придания им большей разницы между собой. Теперь «Отклик» засекает арты с 10 метров, «Медведь» с 20-ти, «Велес» остался без изменений - 30 метров.
151. Включил самолечение у раненых НПС. Это исключило (во многих случаях) ситуацию, когда из-за одного валяющегося раненого НПС, на месте зависал весь его отряд.
152. АК-108 добавлен режим огня с отсечкой по три патрона.
153. Теперь крутые комбезы «Одиночек», при вступлении в их группировку, будут появляться в продаже у торговца на их основной базе - на Кордоне, а не на Агропроме.
154. В подземке Припяти открыл дверь в пультовую комнату в диспетчерской башне.
155. Восстановлены реплики НПС «use_no_weapon» и «use_no_default» (вариант ТЧ), теперь некоторые НПС, до этого упорно молчавшие, когда ГГ пытался к ним обратится, теперь что-нибудь да ответят. Бандитам и военным исправлены соответствующие звуки.
156. У Левши теперь свой уникальный визуал (взял неиспользуемую модом текстуру act_face_painted_01.dds).
157. Добавлены два визуала НПС из ТЧ («Долг» и «Нейтралы»).
158. Теперь визуал покупного рюкзака для схронов соответствует своей иконке.
159. Исправлено положение в руках АКС-74у.
160. Визуал худовой модели «Счастливого» детектора теперь соответствует своему визуалу мировой модели.
------------------------------------------- дополнено 07.11.2013 -----------------------------------------
161. Приведены в соответствие с мировыми моделями текстуры перчаток худов рук у белой куртки новичка, куртки диггера, курток новичка и бандита, коричневого и чёрного плащей, бронежилета бандита, коричневого и серого бронежилета военных, комбеза спецназа, «Зари», «Стража свободы», СЕВЫ. У плаща Шрама появился свой собственный худ (скомпилировал из многих текстур, откуда брал авторские уже не помню).
162. Исправил перевёрнутые надписи на оптических прицелах у мировых моделей СВУ и СВД.
163. Добавил из Зова Припяти исправленые (с правильным отображением пальцев рук) текстуры и бампы для дефолтных моделей бандитских мастеров и ветеранов. Модовские текстуры и бампы переделал.
164. Добавлено своё описание для тяжёлого комбинезона наёмников (было от комбеза нейтралов). Плюс изменил ему характеристики - облегчил, по сравнению с нейтральным. Нейтральному наоборот - добавил вес. Теперь все три вида тяжёлых комбезов (наймов, нейтралов и монолитовцев) в игре имеют свои уникальные описания и характеристики.
165. Добавлено своё описание для кожанной куртки диггеров. Изменены её характеристики - теперь она лучше защищает от радиации (что вполне логично, так как в неё одеты те, кто роется в радиоактивном хламе).
166. На иконках пачек ружейных патронов теперь есть изображения самих ружейных патронов (сделано по аналогии с остальными иконками патронных пачек).
167. Так как пункт №52 (Добавлены медикаменты бойцам «Монолита») из описания OGSM CS 1.8 CE не соответствовал действительности - исправил данную ситуацию. Всвязи с этим пришлось откорректировать файл death_items_by_communities.ltx.
168. Покончено с засильем Форта-12, который был на вооружении у очень многих НПС. Раздал ПМ, ПБ новичкам и части регулярных НПС: «Бандитов», «Нейтралов», «Долга», ВС Украины. Форт-12, ПМ и ПБ розданы также и «Монолиту», у которого на вооружении пистолеты отсутствовали вообще.
169. Убран технотронный писк у тушканов.
170. Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.
171. Отключил переходы со Свалки в Тёмную долину. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.
172. Дневной торговец на Барахолке теперь и вправду торгует только днём. Там же: убрал торговлю с Авоськой, его диалог никак не предполагает общение с ГГ, какая уж там торговля.
173. Йога, Дикий Напр, Чехов теперь не стоят, как каменные истуканы, а реагируют на присутствие собеседника (поворачиваются в сторону ГГ).

Установка: лицензионная копия ЧН 1.5.10 + OGSM_CS_1.8CE + OGSM_CS_1.8CE_compilation_fixes. Начать новую игру.

Выражаю огромную признательность тем людям, чьи наработки и идеи я так или иначе использовал.
Отдельная благодарность Kirgudu, WARWER, Jurok, power-cat, Cyclone, Chriotmao.
Приятной игры.

 

 

Ссылка: http://webfile.ru/d18467e8598626d0fd1ae5650bce97a5

le3CXc4.png

WkiC6NB.png

4IkrgtF.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Монк и всех причастных к этому Творению, огромное вам человеческое спасибо за проделанную работу. Ничего лишнего и всё логично обоснованно спасибо и с Наступающим вас.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Данную версию можно сверху накатить на старую? Судя по описанию скорее всего да. - Аллспавн другой, так что... monk

И пару вопросов:

1 - планируется ли вырезать куртки ЧН? - Пока нет. monk

2 - войдет ли менее угольный сосыч? - Как-то не думал об этом. monk

3 - будут ли новые уники (знаешь про че я :) )? - Самому хотелось бы кое-что поменять/добавить, но нет моделей, иконок и т.д. и т.п. monk

В целом спасибо за данный так сказать подарок. 1126966357.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во время прохождения последнего сборника фиксов столкнулся с несколькими непонятными проблемами:

1. Болота. Иногда находящийся на базе ЧН проводник отводит Шрама не на рыбацкий хутор, а на точку, в которую приводил при первом выходе на Болота.

2. Кордон. После разговора с Валерьяном ни один отряд нейтралов не атакует военных на элеваторе. В итоге пришлось уничтожать их в одиночку, и лишь после этого отряды пошли на захват АТП.

3. Кордон. Взял у Волка задание освободить из плена его брата. Через некоторое время начался выброс. После него бандиты стали убивать Пса, когда Шрам приближается к ним. В итоге пришлось брать этот квест после выброса.

4. Свалка. Охраняющие Барахолку диггеры стали приобретать у Шрама всё доступное нейтралам оружие. Раньше им можно было продать только HK MP-5 и АКС-74У,

5. Свалка. Намертво завис квест "Отразить нападение на точку". На занявших стоянку за концлагерем нейтралов никто из бандитов не нападает, сохранение и загрузка последнего сэйва не помогают.

6. Свалка. Запорол квест по возвращению водки "Казаки 2". В инвентаре Шрама есть эта палёнка, но на карте исчез маркер квестодателя и в разговоре с этим бандитом нет нужного диалога. Видимо, это связано с тем, что я поспешил взять у нейтралов квест вернуть именной пистолет, и почему-то скрипты мода позволили сделать это.

 

Ничего, связанного именно с моим сборником, нет. Обычные сбои игровой логики движка ЧН. Как минимум - переиграть с перезахода на локации, как максимум - переустановить мод, сборник и начать заново. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как-же пункт 4 связанный с торговлей? - А почему нет? Я торговлю (как и ВГ и дефолтные квесты) не правил. С чего они стали вдруг всё покупать? Обычный сбой игры. У меня они покупают только, то что и должны. Скрин в подтверждение:

http://s2.ipicture.ru/uploads/20140106/IIAl70St.jpg

monk

 

P.S. Разве баг? :) Помом логично что диггеры покупают оружие нейтралов, т.к. сами диггеры это подгруппировка самих сталкеров-нейтралов. - Они и так покупают - в меру своей покупательской способности. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за патч. Хотел спросить, будет ли введено улучшение AI? ( Лечат себя, выбирают оружие из которого лучше стрелять на  данной дистанции )

 

http://yadi.sk/d/lUAscyJgFk7m3

 

 

Это можно легко адаптировать самому. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...