Перейти к контенту
monk

OGSM CS 1.8 CE Fixes

Рекомендуемые сообщения

- Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.
- Отключил переходы в Тёмную долину со Свалки. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.

 

Палка о двух концах... С одной стороны автоматом искореняется большая часть сюжетных ляпов, с другой - игра становиться ещё более "коридорной"...

 

P.S. Просьба не отвечать на сообщение.

 

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно сделать переход при условии попадания ГГ туда во фриплее. Хотя фриплей в ЧН это имхо садизм над игрой. Самый смак это прохождение сюжета. Нормальный фриплей только в ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

- Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.

- Отключил переходы в Тёмную долину со Свалки. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.

 

Два последних пункта - попытка остановить любителей влезать в окно, когда можно войти в двери. Думаю, что будет меньше логических игровых глюков.

Эмм... А разве недостаточно, что при раннем переходе на локацию у игрока нет доступа к ключевым персонажам? - Недостаточно. monk

 

Хмм, а еще есть переходы на другие локации раньше времени? Нужно то же заблокировать.

До фига. 2 перехода Кордон - Свалка, 2 Свалка - Агропром, вроде бы 2 (не уверен) Агропром - Янтарь, 1 Рыжий лес - Армейские склады. Но останется главная проблема: как заблокировать мегаглючный переход на Янтаре, который случайно перебрасывает на любую локацию? Обратные переходы вроде бы открываются только после посещения локации. - Эндское количество раз переходил через переход на Янтаре (что в РЛ, что на Агро) и ни разу не сталкивался с тем, что переход перебрасывает случайным образом... monk

monk, а ты попробуй зайти в зону перехода Янтарь - Рыжий лес не напрямую, а в обход через северную часть задворков завода, где GSC накосячили с дизайном локации.

Вот именно от таких вот "исследователей" я и отключил переходы в ТД. Зачем мне куда-то лезть, если есть нормальный путь к переходу? Нормальный человек будет пользоваться именно им и именно так, как и положено. А если у кого извращённое понимание игрового левел дизайна, то это его личные проблемы. Жаль я в мапинге не понимаю, а то бы во всех глючных местах установил бы "защиту от дурака". monk

 

Вот скриншот места на Янтаре, которое ведёт к глючному переходу:

 

38595625_1050486_1050485.jpg

 

Для предотвращения рандомного перехода надо или закрыть калитку, или заспаунить за ней какой-нибудь объект, не дающий пройти через неё.

 - Если есть сейв этого места, то прошу выслать. Гляну что там. monk

 

Сэйв есть, но он от майского сборника фиксов. Т.к. в сентябрьском сборнике был изменён all.spawn, то его загрузка приводит к стабильному вылету. Поэтому я предлагаю следующие варианты:

 

1. Вышли мне свой сэйв на Янтаре из сентябрьского сборника фиксов (желательно после завершения ремонта системы охлаждения установки на заводе, чтобы Шрам не сдох от запредельной дозы пси-излучения), а я установлю сентябрьский сборник и выложу сэйв перед этой калиткой.

2. Попробуй дойти туда сам: от места, где на выходе из заводского комплекса погибла группа сталкеров с документацией по установке, надо идти на север до обрыва, затем повернуть направо, а когда вместо стены здания появится разрыв (ошибка в дизайне локации), ещё раз повернуть направо и войти в этот разрыв.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

мегаглючный переход на Янтаре

Точно сказать не могу, но когда Проводника просишь перенести ГГ на другую локацию, то ГГ кидает в разные точки уровня в "бесшумные" переходы. Возможно их тама целая куча и срабатывает рандом. Отчетливо можно заметить на Болотах когда Проводник (возможно сюжетный на Кордон) переносит ГГ в южную часть уровня и на секунду (а то и на пару секунд если залагает) можно увидеть "закрытую" Зону.

 

Вот скриншот

Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. :crazy: Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. :pooh_go:

1 - В теории можно попасть в Лиманск и без опускания моста. Но это уже для мега извращенцев которые ищут возможность зайти за игровые зоны не предусмотренные разработчиками.

2 - В Рыжем Лесу у перехода в Лиманск слева есть железная дверь которую не открыть. Если пройти сзади то можно обойти переход в Рыжий Лес сзади. И в общем в чем смысл двери та?  :wacko2:

3 - Невидимые стены на Болотах и в Лиманске. На Болотах в северной части, в Лиманске посередение уровня где аномалии карусель если быстро и осторожно пробежать, то можно заметить невидимую стену. ИМХО какой-нить заборчик бы поставить поперек дороги (в идеале переделка уровня, можно заспавнить забор как динамический объект).

4 - Лиманск жутко коридорный, тонна интересных мест заблокированно. Дверь в магазин, забор где двор в конце уровня, невидимая стена, НИИ Радиоволна просто коробка и нельзя войти внутрь к антеннам. Идеально если конечно же можно было переделать уровень в плане геометрии добавив больше открытых мест для ГГ.

5 - Дыра в заборе на Кордоне где-то в северно-восточной части ведущей хз знает куда (возможно невидимая стена). Никогда не замечал, было замечено в The Very Anarchy Cell. Интересно че с ней делать.

6 - Тама же был перенесен наверх западный переход Кордон - Свалка. Итог: огромная часть впадины Кордона доступно игроку. Сама впадина ведет к туннелю который и выходит на Свалке.

7 - На Янтаре если пойти в место где переход в ТЧ в X16, то можно заметить просто тупик внизу, а по идее лестница ведет в низ в саму лабораторию. ИМХО туда бы сильную пси-зону заспавнить или какие-нибудь недвигаемые бочки и всякий хлам чтобы не было ляпа.

8 - Переход Армейские Склады - Рыжий Лес можно немного передвинуть влево чтобы игрок мог зайти в здание.

9 - Переход Рыжий Лес - Свалка так-же можно передвинуть вниз чтобы игроку мог войти в полянку где Камаз (если нельзя будет зайти в бок для обхода геометрии). 

В целом двигая переходы можно сделать немного более открытый мир.

 

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. :crazy: Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. :pooh_go:

 

А я не лезу в проход между зданиями, а обхожу эту пси-зону слева. И стараюсь ходить в максимально прокачанном на защиту от аномалий научнике "СЕВА" или купленном у Сахарова скафандре "ССП-99М ВЕГА". Если делать у ворот мега пси-зону, то возникнут вопросы:

- Почему нашедшие папку с документацией сталкеры не отдали концы в этой пси-зоне, а вышли с территории завода "Янтарь" и были расстреляны сбрендившим от пси-излучения сталкером? Ведь костюм "Заря" недостаточно защищает от аномалий такого уровня.

- Как наличие этой аномалии можно состыковать с нормализацией уровня пси-излучения после ремонта системы охлаждения установки? :negative:

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 - Сама пси-зона должна быть за забором и дальше вглубь завода. Сталкеры были в более безопасном месте.

2 - Хмм... Тогда нужно вместо нее поставить очень сильную радиоактивную зону.

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

2 - Хмм... Тогда нужно поставить очень сильную радиоактивную зону.

 

Которую можно пройти в "СЕВЕ", "ВЕГЕ" или экзоскелете "Монолита", пусть с поеданием антирадов и научных аптечек, которыми за защиту базы учёных снабжает профессор Сахаров? Поэтому вариант №1 выглядит более предпочтительным, главное, чтобы там было нельзя проскочить после распития водки. А ещё лучше - перегородить проход каким-нибудь забором.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Под этим подразумевается что-то на манер таких зон как перед переходом в Припять на Радаре если не выключить выжигатель и на ЧАЭС-2 при бродилке по поверхности в ТЧ. Немного грубо, но эффектно. Пси-зону как ты уже сказал ставить не логично если будет отключена пси-защита на Янтаре. Заборы и прочую мишуру желательно ставить в редакторе, но нужен полный редизайн локации. Если только конечно же не спавнить тот-же забор в виде динамического недвигаемого объекта. 

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет!

Проще заспавнить мощные аномалии.

 

Там штук сто надо аномалий заспавнить :) monk

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Допустим кисель убивающий с одного удара даже если на ГГ экзоскелет. Как-то "грубо" будет выглядеть. :unsure:

Еще предложения:

1 - Можно восстановить это

2 - Изменить коеффициент кровотечения. В ЧН это слишком ужасный параметр (имхо скорее баг) потому-что ГГ постоянно страдает этим. В ТЧ наоборот бинты можно не таскать (и скорее всего перемудрили в ЧН). ИМХО нужно что-то среднее между ЧН и ТЧ. Чтобы не таскать тонны бинтов и была разумная их необходимость без навязчивого постоянного применения.

3 - (На вкус) Убрать скорость уменьшения радиации (как в ЗП). Так сделал у себя в SOC Style Addon и в итоге стал ужас. На Болотах почти каждая лужа не слабо фонит и антирады нужны постоянно. :blush: Вот в ЗП смотрится прекрасно. Хотя мож надо более глубоко поиграть с такой фишкой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты прав, это будет выглядеть довольно странно. Лучше уж для преграждения доступа к проблемной части локации заспаунить туда кучу гравитационных аномалий (трамплин, карусель, воронка), крупную температурную (разлом) или возвращающие назад телепорты.

1. На каком рендере были сделаны эти эффекты? И насколько сильно их реализация нагружает железо? А то на видео в некоторых местах заметны небольшие рывки.

2. IMHO ты переоцениваешь необходимость таскать тонны бинтов. Например, в первой половине игры мне вполне хватает 10 бинтов/аптечек/антирадов. А после нахождения (очень редко - покупки) соответствующих артефактов и интеграции в экзоскелет системы жизнеобеспечения на всякий случай оставляю по 5 штук этих предметов.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопросы:

 

- Как исправить косяк в квесте, где надо спасать брата Волка? Косяк заключается в том, что спасённому брату Волка можно не давать оружие (как предписано в квесте), но всё равно закончить квест.

 

- Как исправить халявный ремонт на "заминусенных" деньгах?

 

- Как прописать спавн "Ренегатов" и "Компаса" в шахте РЛ, только после посещения ГГ Кровососовки?

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

le3CXc4.png

WkiC6NB.png

4IkrgtF.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

- Как прописать спавн "Ренегатов" и "Компаса" в шахте РЛ, только после посещения ГГ Кровососовки?

 

Пример спавна компаса с учётом условий:

; cse_abstract properties
section_name = af_compass
name = red_af_compass
position = -159.314117431641,3.38507390022278,-30.3501319885254
direction = 0,0,1.99999999495049e-006

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 961
distance = 0
level_vertex_id = 27072
object_flags = 0xffffff0b

;--/ начало вставки
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+red_forester_search_compas_task}
END
;--/ конец вставки

story_id = 517

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\artefacts\af_compass

; cse_alife_item properties
condition = 1

upd:num_items = 0

 

 

 

Спасибо! monk

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Насчет вопросов:

1 - Если не даем оружие, то пусть стоит на месте. - Он и стоит на месте, если не даём оружие. Но обмануть его всё равно можно. Вот это и хотелось бы поправить. monk

 

2 - Чет впервые слышу о таком. o_o

 

P.S. А реализовать продажу только хорошей экипировки как в ЗП можно? Это когда торговцы поломанное не покупают.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

- Как исправить халявный ремонт на "заминусенных" деньгах?

Можно ли на уровне скриптов вообще ликвидировать возможность ухода денег в минус? (Если бы я это знал, то не написал бы тут. :) monk) Тогда не будет проблемы с халявным ремонтом.

 

P.S. А реализовать продажу только хорошей экипировки как в ЗП можно? Это когда торговцы поломанное не покупают.

На каком уровне в ЗП реализован запрет продажи поломанной экипировки? Если на уровне движка, то на фиг этот график.

 

Сделать можно ремонт: 

http://rghost.ru/49864595

http://rghost.ru/49864626

С продажей не знаю, получится ли. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Можно ли на уровне скриптов вообще ликвидировать возможность ухода денег в минус?

Можно, почти любая передача денег в игре делается с помощью метода dialogs.relocate_money, который несложно поправить, чтобы он не отдавал больше, чем есть.

Но вы столкнётесь с другой проблемой. Допустим, где-то в диалогах вы должны отдать кому-то энное количество денег и получить взамен предмет. Исправленный метод не отдаст больше, чем есть, но тем не менее отработает. При этом диалог не может узнать результат передачи (да/нет, полностью/нет). Никак не может. В результате денег отдали меньше, чем было необходимо, но диалог продолжил работу, квест выполнился, что-то ещё сделалось, etc.

То есть вместо одного логического несоответствия вы получите другое.

По-хорошему, эту проблему надо решать в связке. Поправить dialogs.relocate_money так, чтобы он не уводил наличность в минус, а для каждого места в диалогах, логике, скриптах и т. п., где происходит передача денег от героя к НПС, писать дополнительные методы проверки наличности, которые будут в принципе запрещать дальнейшие действия, если её не хватает.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Сделать можно ремонт

То-же вещь, правда помом в ЗП такого не было. :crazy: Можно и для брони. А апгрейды то-же нельзя делать (нужно что бы то-же)? Решит проблему с крутой экипировкой ГГ. В чем суть. В ЧН и ЗП в 90% случаях игрок будет мародерствовать, брав хлам от НПС и в итоге его ремонтируя\прокачивая игрок всегда будет с крутой пушкой. Если чинить будет нельзя (допустим состояние менее 20%), то игрок должен будет либо покупать ствол, либо искать в тайниках. Будет схоже с ТЧ (где ремонт отсутсвовал вообще) и где состояние ствола ценилось очень высоко.

Kirgudu, а если допустим сделать что-то вроде алгоритма? Например у ГГ имеется -5000 руб, и скрипт добавляет именно эти 5000 чтобы был 0.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kirgudu, а если допустим сделать что-то вроде алгоритма? Например у ГГ имеется -5000 руб, и скрипт добавляет именно эти 5000 чтобы был 0.

 

 

function update()
local actor=db.actor
local money=actor:money()
if (actor) then
if (actor:money()<0) then
actor:give_money(-money)
end
end
end

Более компетентные товарищи меня поправят.  :)

 

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да куда вы этот скрипт добавите? В апдейт биндера? Перед апгрейдом? Ещё на какое-нибудь событие?
Да, так уберёте отрицательные величины. Но это не избавит от алогичности того, что герой вообще смог уйти в минус, а значит получил какую-то условно услугу за меньшую стоимость, чем должен был.

Только комплексный подход.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спору нет, что "только комплексный"...  :)

 

Приведённый выше пример представляется исключительно в качестве временной заплатки от бесплатного ремонта и не является полным решением проблемы. 

 

P.S. И всё же, было бы интересно, сработает ли (к сожалению, нет возможности проверить лично)?

 

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...