Перейти к контенту
monk

STALKER CS: Final stroke 0.9

Рекомендуемые сообщения

, выходом могла бы быть озвучка из билдов ТЧ, но фраз там мало.

 

 

Вот за что я люблю ЧН с ОГСМ  - можно, при определенных усилиях, полностью изгнать блатную речь из Зоны. Тошнит от этих понторезов в кожанках.

Изменено пользователем Понтий_Пилат
  • Согласен 3

Я - пущенная стрела, и нет зла в моем сердце, но кто-то должен будет упасть. Все равно...

Ссылка на комментарий

@tmy1994, в личку ему пиши, здесь не тема обсуждения каких-то других сборок, помимо моей.

Ссылка на комментарий

@tmy1994, пойдет.

Все вопросы по сборке и описанию костюмов, пожалуйста, в личку.

Я - пущенная стрела, и нет зла в моем сердце, но кто-то должен будет упасть. Все равно...

Ссылка на комментарий

monk, нашлась всё же недоработка :) 

Прицеливание у вихря уж очень сильно неправильное.

 

Мне стволы сильно понравились.
Ты не против того что я их все целиком перетащил в свою фриплей сборочку? Прям со всеми апгрейдами :) 
На авторство не претендую, в смысле не сплагиатю :D Да я и выкладывать не собираюсь, просто решил во фриплей погонять с этими стволами.

Кстати а как болтание горизонталки убрать(уж очень сильно её болтает), в конфиге нет вроде ничего такого, никаких труе.

Не знаю почему, ну на правые стволы у меня сейчас аллергия. А шесть лет наоборот было :D

 

 

Вот не могу понять, почему твои стволы на ЧН выглядят ужасно так-сказать, а на ЗП отлично :blink:

В смысле текстуры. На одних настройках играю. Короче не пойму ничего :blink:

Вот ставлю одну и ту же модель с одними и теми же текстурами, на ЧН размыто всё, на ЗП чётка прям. 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий
Прицеливание у вихря уж очень сильно неправильное

Да ладно:

f8cceb1a336fa47ff6348d71ecc5aa6b1f86e823

 

 

не могу понять, почему твои стволы на ЧН выглядят ужасно так-сказать, а на ЗП отлично В смысле текстуры. На одних настройках играю. ... Вот ставлю одну и ту же модель с одними и теми же текстурами, на ЧН размыто всё, на ЗП чётка прям

На полной динамике - чёткие модели, на улучшенной - размытые. Проверяй.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
Да ладно:

Да туда куда пуля летит, не совпадают, точка то ниже намного осталась.

У себя то я настроил уже.

 

 

На полной динамике - чёткие модели, на улучшенной - размытые.

Так я просто на динамике на средних играю, что в ЧН что в ЗП :)

 

 

Но даже если и так, то ЧН и ЗП имеют в этом плане отличия

Не знал, интересно...

 

Спасибо за стволы с улучшалками. Удобно, целиком поставил и всё. Самое главное у огсм иконки оружия и патронов сделаны в удобном месте, расширил оригинальную текстуру, вставил эти стволы и патроны, и не надо никакие координаты текстур настраивать. Вот только неудобняк что в огсм уники удалены, приходиться тоже удалять их отовсюду, но это не долго.

Как шатание убрать у горизонталки?

 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий
У себя то я настроил уже

У тебя широкоформатник? У меня квадрат, если что. Поделись координатами.

a57331786df577161be82789f068a0081f86e823

З.Ы. Я не заменил файл в скачиваемом архиве, мда... забыл. Но всё равно, широкоформатных координат у меня нет.

 

 

Как шатание убрать у горизонталки?

У ТОЗ-66 или у его обреза? И то и то шатается? Просто я ничего не менял в ТТХ (если не считать положение в руках от 3-го лица у полноразмерной двустволки), там всё осталось точно так же, как и в чистом ОГСМ ЧН.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Вопросы к знатокам:

1. Можно ли запретить бандитам до определённого события захватывать крайний блокпост (val_smart_terrain_5_7)? Например, до того, как Шрам дойдёт до базы "Свободы". Иначе получается крайне нелогичная ситуация: бандит пытается изображать из себя свободовца.

2. Почему-то не запускается квест "Ответить на сигнал SOS", который раньше срабатывал, когда Шрам подходил к лагерю под оврагом (val_smart_terrain_6_5) и слышал, как с базы пытаются вызвать этот отряд.

3. У меня из списка диалогов с Ганжой пропала фраза "Может есть «особая» работёнка?" (val_freedom_barmen_questions_dialog_0) и поэтому пролетел квест по зачистке бандитов на заправке. Причиной послужило прерывание диалога свободовцем, который подошёл к прилавку и оттолкнул Шрама в сторону. Что нужно сделать, чтобы без переигрывания с более раннего сэйва в списке снова появилась эта фраза?

Изменено пользователем Dimus
Ссылка на комментарий

@Dimus, как ты умудряешься найти такие глюки?

1) "Бандиты" не переходят в ТД. Точка.

2) Если долго где-то шастал по Зоне, то "Свободовец", который выдаёт данный квест свалит со своего поста - вот и нет квеста "Ответить на сигнал СОС". Вывод - дело делай, а не шатайся не знамо где.

3) Пропала фраза потому, что ты уже её произнёс. Только переиграть. Но гляну, возможно там стоит условие какое-то.

 

З.Ы. Немного скорректировал условие выдачи инфы на закрытие диалога. Теперь поршень будет выдаваться только если ГГ согласился идти на заправку. Но нужно всё равно переиграть: сначала выполнить квест Яра на флешку, а потом идти к Ганже.  

Ссылка: http://rghost.ru/6L8sJpnz8

Изменено пользователем monk
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

1. Если не переходят, тогда почему на этом смарте часто стоят бандиты, а не свободовцы? Причём это было ещё в OGSM CS без сборника фиксов. Прилагаю сэйв перед первым входом в ТД.

2. В том то и дело, что я не шастал по ТД: с крайнего блокпоста перешёл в полевой лагерь, подобрал там лут после неудачного нападения бандитов, а затем сразу отправился к указанной точке. Если долго гулять по локации, то около бульдозера останется только оружие, а трупы 4 свободовцев будут удалены уборщиком.

 

Хорошо, тогда вечером проверю твою поправку. Хорошо, что остались сэйвы до получения и после выполнения квеста Яра. Может, стоит предусмотреть защиту от преждевременного прерывания диалога и для других побочных квестов (зажигалка для Ганжи, биллиардный шар для Ашота, часы для Инквизитора, кружка для Колобка и т.п.)?

Изменено пользователем Dimus
Ссылка на комментарий

 

 

Причём это было ещё в OGSM CS без сборника фиксов

Вот в ОГСМ 1.8 и починили эту проблему. Так что не знаю во что ты там играешь.

Ссылка на комментарий

 

 

У тебя широкоформатник? У меня квадрат, если что. Поделись координатами.

У меня тоже квадрат, 1280х1024. И на квадрате неточно было, не совпадал центр экрана с прицеливанием.

Сейчас вот так

aim_hud_offset_pos = -0.108500,0.042000,-0.035500  ; +вправо\-влево , +вверх\-вниз , +назад\-вперед
aim_hud_offset_rot = -0.013000,-0.044000,-0.022500 ; +вниз\-вверх , +вправо\-влево , +назад\-вперед
Было
aim_hud_offset_pos = -0.108500,0.042500,-0.035500
aim_hud_offset_rot = -0.015500,-0.044000,-0.022500
У ТОЗ-66 или у его обреза? И то и то шатается?

 

Да у обоих.

Анимация такая что-ли...

Ссылка на комментарий
вечером проверю твою поправку. Хорошо, что остались сэйвы до получения и после выполнения квеста Яра

Я ещё один вариант по отключению диалога приготовил, если ранняя правка не прокатит или что-то там не так пойдёт, то попробуем его.

 

 

aim_hud_offset_pos = -0.108500,0.042000,-0.035500  ; +вправо\-влево , +вверх\-вниз , +назад\-вперед 

aim_hud_offset_rot = -0.013000,-0.044000,-0.022500 ; +вниз\-вверх , +вправо\-влево , +назад\-вперед

У меня так:

aim_hud_offset_pos = -0.108500,0.040900,-0.035500
aim_hud_offset_rot = -0.014500,-0.043800,-0.022500

 

 

Анимация такая что-ли

Видимо.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

 

 

aim_hud_offset_pos = -0.108500,0.040900,-0.035500 aim_hud_offset_rot = -0.014500,-0.043800,-0.022500

Вот видишь, а в игре то было

aim_hud_offset_pos = -0.108500,0.042500,-0.035500
aim_hud_offset_rot = -0.015500,-0.044000,-0.022500
:)
Ссылка на комментарий
Вот видишь, а в игре то было

А ты посты-то читаешь? Я писал выше:

Я не заменил файл в скачиваемом архиве, мда... забыл.

 

Может, стоит предусмотреть защиту от преждевременного прерывания диалога и для других побочных квестов (зажигалка для Ганжи, биллиардный шар для Ашота, часы для Инквизитора, кружка для Колобка и т.п.)?

Знал бы ты, сколько я уже всего предусмотрел, сколько костылей наставил для всяких нерадивых игроков, которые играют как попало, а потом тут кричат о багах...

Изменено пользователем monk
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@monk, попробуй добавить в sim_board.is_point_avail() запрет на симуляцию на блокпостах ТД до момента выдачи какой-нть инфопорции из сюжетки Свободы.
Помнишь, где кое-какие смарты недавно отключали, барьер и ещё что-то? Вот там.
Это должно решить возможную проблему с бандитами. Они (как и любая другая группировка) на эти точки просто не пойдут, а отряды Свободы, которые уже там, по идее должны этот запрет проигнорировать - но это надо будет проверить.

 

Мимикрирующие бандиты действительно возможны, хоть в OGSM 1.8 мы и свели вероятность этого к минимуму. Да, у них нет ни одной заданной цели в ДТ. Казалось бы, зачем им туда идти? Всё дело в том, что у них есть цели на Кордоне, а путь рассчитывается автоматически. Видимо, симуляция решила, что пойти через ДТ безопасней. В OGSM 1.7 так было всегда, так как промежуточные точки между стартом и целью, занятые монстрами, считались столь же опасными, что и точки с врагами-людьми. В OGSM 1.8 вес точек с монстрами мы снизили и это решило проблему в 99% случаев. Тем не менее автоматика расчёта пути может в исключительных случаях предпочесть путь через ТД какому-нибудь другому. А там уж отряд бандитов подхватывается логикой смарта блокпоста.

Если правильно сработает то, что я написал выше - будет 100%.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Kirgudu, всё понятно.

 

@Dimus, раз такое дело, то только ты и можешь проверить эту правку, так как ни я и никто из моих знакомых не поймали такой глюк с бандитами. Повторить твою манеру игры мы, явно, не сможем. Вот тебе и карты в руки - заменяй файл вот этим http://rghost.ru/6ntDf9KNj и проверяй. Новую игру начать обязательно. Спасибо.

Изменено пользователем monk
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@monk, пожалуйста уточни, какой сэйв нужно грузить для проверки последней правки: до первого входа в ТД или же более ранний, например, сразу после первого входа на Свалку? Потому что я довольно долго находился на Свалке, пока не повысил репу у бандитов до уровня "друг". Видимо, за это время братва успела занять крайний блокпост и блокпост у фермы.

Ссылка на комментарий

@Dimus, прямым текстом же написано:

Новую игру начать обязательно.

От себя добавлю, что это, может, и не обязательно, но крайне желательно.

Отряд может получить в цели какой-то смарт задолго до того, как пойдёт его занимать. Для начала движения необходимо выполнение ещё ряда условий.

Насколько этот промежуток времени между постановкой цели и выполнением может быть большим - неизвестно. Теоретически вплоть до самого старта игры.

Поэтому такая рекомендация.

 

Те, кто следил за «народной доводкой» опубликованного второпях OGSM 1.7, не говоря уж об участвовавших в ней, наверняка помнят про знаменитый баг с блокпостом на Агропроме. Это когда после первого захода на локацию и разговора с командиром отряд не шёл к базе Долга, а тупо стоял на месте. Продолжаться это могло сколь угодно долго; можно было походить по локации, уйти, вернуться, поговорить с кем-нибудь, опять уйти и вернуться, в одиночку послушать рёв болотной твари - ничего не происходило. И только если игрок догадывался самостоятельно убить засевшую на полпути химеру - тогда отряд начинал, наконец, своё движение по сюжету.

 

Я с этой проблемой бился, наверное, месяц, если не больше. Причина оказалась банальной и заключалась именно в том, о чём я кратко написал выше.

Каждый отряд в симуляции имеет свой «вес», напрямую зависящий от количества и ранга входящих в его состав НПС. Каждая точка на предполагаемом пути отряда тоже имеет свой вес. Пустая - минимальный, занятая другом - тоже. А вражеский отряд на точке сразу прибавляет изрядное количество очков в «копилку». Если на момент принятия очередного решения суммарный «вес» точки превышает вес отряда - при наличии более удобного пути отряд в такую точку не пойдёт. А если другого пути нет? Цель уже выдана и может измениться не скоро, либо вообще не изменится, если того требует автоматическая симуляция или сюжетная логика.

Именно это происходило в ситуации с отрядом Долга и химерой, пока я не догадался сильно понизить виртуальную, используемую при расчётах силу монстров по сравнению с человеческой.

 

Что же касается бандитов и блокпоста Свободы, тут, я думаю, уже понятно, что она аналогична. Каким-то образом отряд бандитов получает в неизвестный момент в качестве цели точку на Кордоне. Вполне может так быть, что отряд начинает двигаться далеко не сразу, так как оба возможных пути, через Свалку и через Долину, «сильнее», чем отряд. Проходит неизвестное время, и вдруг путь через Долину становится возможным по соотношению сил. Итог известен (хотя, признаюсь, я тоже его не наблюдал, как и monk).

 

Правка призвана исправить ситуацию путём значительного увеличения «веса» блокпоста. Но подействовать она должна строго до того, как блокпост стал целью промежуточной.

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...