Перейти к контенту
monk

STALKER CS: Final stroke 0.9

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Алексей.1.2.3. сказал:

Вы моды делаете на них ориентируясь...?

На кого? :) Выше отписались два из наиболее активных авторов так называемого народного патча OGSM (третий - ваш покорный слуга, см. оригинальную тему), который лёг в основу последней опубликованной здесь версии мода. Война группировок в моде принимала свой окончательный вид нашими же руками, детали активно обсуждались в кругу заинтересованных лиц, так что можно для простоты считать, что ориентировка была на самих себя и наше понимание общей канвы сюжета.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
19 часов назад, warwer сказал:

Если будет захват баз, то выходит, что сиквел ломает сюжет ТЧ.

Каким образом он ломает сюжет? Ведь в ТЧ базы группировок находятся в совершенно разных местах по сравнению с ЧН: свободовцы перешли на АС, а их место в ТД заняли бандиты, нейтралы лишились баз на Кордоне (осталась только деревня Новичков) и Агропроме и перешли на Бар, а долговцев выдавили с Агропрома на Бар военные.

20 часов назад, monk сказал:

Так всегда было. И в чистом ОГСМ и у меня.

То есть то же самое будет при захвате баз нейтралов на Кордоне и бандитов на Свалке?

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Dimus сказал:

Каким образом он ломает сюжет?

Таким: вырезанная под ноль группировка априори не может быть возрождена. Просто некому будет это сделать. А потому, было принято решение основные базы группировок громить, но не захватывать и именно для того, чтобы связать сюжеты ЧН и ТЧ. О чём ранее и написали мои друзья в постах выше.

4 часа назад, Dimus сказал:

То есть то же самое будет при захвате баз нейтралов на Кордоне и бандитов на Свалке?

С базой "Нейтралов" может получиться по всякому, но чаще вероятность, что бандиты свалят с неё по похожему сценарию основных группировок. А вот база "Бандитов" в бывшем депо будет разгромлена под корень и отойдёт "Нейтралам". Что не противоречит лору игры. "Бандиты" будут рассеяны, их остатки соберутся на опустевшей базе "Свободы" в ДТ, о чём ты и писал:

4 часа назад, Dimus сказал:

свободовцы перешли на АС, а их место в ТД заняли бандиты, нейтралы лишились баз на Кордоне (осталась только деревня Новичков) и Агропроме и перешли на Бар, а долговцев выдавили с Агропрома на Бар военные.

Добавлю:

- потеряв Кордон и Агро "Нейтралы", в дополнение к Бару, закрепились на Свалке.

 

Ваш Кэп доклад окончил.

Изменено пользователем monk
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Подарки

  • Ссылка на комментарий
    23 часа назад, Kirgudu сказал:

    (третий - ваш покорный слуга, см. оригинальную тему)

    Спасибо..., За Ваше творчество.

    • Спасибо 1

    %D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Заметил несколько ошибок при просмотре логов:

    1. в файле ТД levels\darkvalley\level используется несуществующая текстура:

    Скрытый текст

    Загрузка текстур...
    ! Can't find texture 'roof\roof_smola1'

    т.к. в ресурсах ЧН есть dds и thm файлы только для roof\roof_smola и roof\roof_smola_02;

    2. Неправильное название погоды:

    Скрытый текст

    ! Invalid weather name: dynamic_default

    3. Некорректно добавляется или удаляется рестриктор на АС, запрещающий электрохимере лезть в "Жарку" в правой казарме:

    Скрытый текст

    ~ cannot remove restriction with id [11613][mil_zone_zharka_static_strong] to the entity with id [24706][electro_chimera24706], because it is not added

     

    Повысил убойность HK UMP-45 для того, чтобы она соответствовала описанию этого оружия:

     
    [wpn_ump45]:wpn_mp5
    $spawn								= "weapons\wpn_ump45"
    visual								= dynamics\weapons\wpn_ump45\wpn_ump45.ogf
    
    cost              					= 7500
    
    description          				= st_wpn_ump45_descr
    inv_name          					= st_wpn_ump45
    inv_name_short    					= st_wpn_ump45
    
    inv_grid_width     					= 3
    inv_grid_height    					= 2
    inv_grid_x         					= 24
    inv_grid_y         					= 38
    
    inv_weight       	 				= 2.45
    
    upgrades                			= up_gr_ab_ump45, up_gr_cd_ump45, up_gr_ef_ump45
    installed_upgrades      			=
    upgrade_scheme          			= upgrade_scheme_u10a_ogsm
    
    ammo_elapsed      					= 25
    ammo_mag_size     					= 25
    ammo_class		  					= ammo_11.43x23_fmj, ammo_11.43x23_hydro
    
    cam_dispersion       				= 1.1
    cam_dispersion_inc   				= 1.1
    cam_step_angle_horz  				= 1.1
    
    zoom_cam_dispersion         		= 0.7
    zoom_cam_dispersion_inc     		= 0.7
    zoom_cam_step_angle_horz    		= 0.7
    
    hit_power            				= 0.55, 0.55, 0.55, 0.55	;0.45, 0.45, 0.45, 0.45
    hit_impulse          				= 100
    
    rpm                    	 			= 520
    
    silencer_hit_power      			= 0.55, 0.55, 0.55, 0.55	;0.45, 0.45, 0.45, 0.45
    silencer_hit_impulse    			= 100
    
    silencer_x                  		= 128
    silencer_y                  		= 11
    
    scope_x                     		= 60
    scope_y                     		= -7
    
    ;==================================== Copyright 2009 MulleR, Mongol ====================================
    snd_shoot							= weapons\colt\colt_shoot
    snd_shoot1							= weapons\colt\colt_shoot1
    snd_shoot2							= weapons\colt\colt_shoot2
    snd_shoot3							= weapons\colt\colt_shoot3
    snd_silncer_shot					= weapons\colt\colt_shot_sil
    ;==================================== Copyright 2009 MulleR, Mongol ====================================
    

     

     

    потому что авторская убойность 0.45 слишком низкая по сравнению с убойностью HK MP-5A3 (0.40).

     

    У Сахарова остаются активными диалоги "Что здесь делают сталкеры?" и "Кто-нибудь из сталкеров оказывает вам помощь?" даже после перезапуска системы охлаждения установки на заводе. Дело в том, что упоминаемый профессором Левша вскоре после этого события исчезает с Янтаря. Сэйв (freeplay) в студии.

    Изменено пользователем Dimus
    Диалоги с Сахаровым о сталкерах и Левше.
    • Спасибо 1
    • Полезно 2
    Ссылка на комментарий

    Апдейт

     

    Скрытый текст

     

    Скачать

     

    Установка:

    Распаковать в gamedata

     

    Требования:

    OGSM CS 1.8 CE Fixes от 15.01.21

     

    Список изменений:

     

    --------- 1.2 (от 1.01.22) ---------

    Изменено описание сохранений: в строке "Время" теперь ДД/ММ/ГГГГ вместо ММ/ДД/ГГГГ

    Из Экспериментального КПК убраны 5 дубликатов записей об артефактах.

    Исправлен не работавший апгрейд пистолета «Glock 17». (сообщил: Dimus)

    Исправлен вылет при битвах НПС с химерами. (наработки: Mass)

    Добавлена опция "Экспериментальный фикс". Включается в ocd_options.script. (включая наработки от Decane)

    Добавлена опция для борьбы с повисшими заданиями «Удержать точку до прихода союзников» (см. ocd_options.script).

    Добавлена опция для перезапуска спауна артефактов на всех аномальных полях текущей локации (см. ocd_options.script).

    Добавлен аддон "Плотность травы". Устанавливается отдельно. Читать ReadMe в соотв. папке.

    Мелкие исправления и оптимизации.


    --------- 1.1 (от 28.06.21) ---------

    Исправлена редкая ситуация, когда стоимость ремонта уже выросла, а индикатор сломанного оружия еще отсутствует.

    Добавлена опция показа состояния вещи в окне ремонта. Включается в ocd_options.script.

    Добавлена опция привязки индикатора сломанного оружия от абстрактных величин к геймплейным: торговцы перестают покупать и удорожание ремонта из-за износа. Плюс индикатор для носимого костюма. Настраивается в ocd_options.script.


    --------- 1.0 (от 16.06.21) ---------

    Исправлено описание эффекта апгрейдов аномальной защиты, защищённости и прочности у всех костюмов. Ранее показатели не имели ничего общего с реальностью.

    Добавлено численное описание эффекта у апгрейда пси-защиты.

    Исправлен параметр прочности апгрейда «Двухслойный бронежилет» у броников «ПСЗ-9д», «ЧН-2», «Облегчённый комбинезон наемников».

    Исправлены ошибочные иконки апгрейдов у «ПСЗ-9д».

    Скорректировано положение АПС при прицеливании на квадратных мониторах (5:4).

    Добавлена овощная смесь в ассортимент барменов.

    Исправлено выпадение частей монстров. Ранее было 50% для всех; прописанные каждому монстру вероятности игнорировались из-за ошибки в скрипте.

    Исправлен менеджер случайных заданий «принести артефакт» у Каланчи/Сахарова: «принести Снежинку» не выдавалось; условие «имеется детектор уровня Х или выше» частично игнорировалось.


     

    Скрытый текст

     

    Скрытый текст

     

    Насколько я понял, кость 'neck_r' действительно отсутствует в модели, в отличие от 'bip01_neck'.
    Если хочется протестить - спавним химеру рядом с кучкой неписей. В 8 случаях из 10 я получал вылет. Меняем кость на bip01_neck и вылет исчезает.

     

    Как протестить:
    ogsm.script
    dbgset = false ;меняем на true
    ui_main_menu.script
    находим if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
    делаем так:
                if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
                    --self:cheat_spawner("find")
                    self:my_test()
    после конца функции, перед началом следующей (main_menu:cheat_spawner) дописываем:

    function main_menu:my_test()
        alife():create("chimera_weak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
    end

    загружаем игру, подходим к толпе неписей, нажимаем Esc (меню) и жмём F1. Возвращаемся в игру.

     

     

    Скрытый текст

     

    Обнаружил я его благодаря этому сообщению
    https://ap-pro.ru/forums/topic/819-ogsm-cs-18-ce-fixes/?do=findComment&comment=83470
    По этой ссылке https://github.com/Decane/SRP/issues/23 объяснение и инструкция.

        суть проблемы

    код:
                if(obj.status=="selected") then
                    self.task_info[tostring(obj.entity_id)] = obj
                end
                if(t=="eliminate_smart") or (t=="capture_smart") or (t=="defend_smart") or (t=="defend_smart_delay") then
                    self.tasks_by_smarts[obj.target] = obj
                end

    То есть:
    - Говорим с командиром отряда, у которого есть задание из 4 перечисленных типов, но не берем его
    - Задание пишется в task_info
    - Загружаем сейв, задание копируется в tasks_by_smarts
    Получаем эдакий висяк. Отряды считают что задание есть и не могут заниматься своими делами пока мы его не выполним.
    А задания то у нас нет, есть только инфа что какой-то командир его упоминал.

     

     

    Скрытый текст

     

    код:
    local casualities = math.random(data._squad_power/5,data._squad_power/3)
    ..
    vv._squad_power = math.max(0, vv._squad_power - casualities)

    я врубился в function sim_squad_generic:load, чтобы посмотреть размеры скводов и результат рандома

    код:
    local to_five = self.squad_power/5
    local to_three = self.squad_power/3
    printff("squad_power = %s, (%s, %s)", self.squad_power, to_five, to_three)
    for i=1, 5 do
        printff(math.random(to_five, to_three))
    end


    Посмотрел лог. Полученные рандомом значения нередко выходят за диапазон [power/5..power/3]. А в некоторых случаях вообще будет 0, причем при squad_power=<1.5 он будет всегда.

     

     

    Скрытый текст

     

    Подходит для "Динам. освещение объектов", "Полное динамическое освещение", "Улучшенное полное освещение".

    На данный момент диапазон плотности травы варьируется от значений 0.6 (минимум) до 0.2 (максимум).
    В модифицированном мной xrRender_R2.dll - от 3.0 до 0.2.
    Скриншоты прилагаю. С компиляцией идут те же скрины, но в лучшем качестве (.tga).


    Проверить текущее значение можно консольной командой r__detail_density.
    По умолчанию покажет 0.6 на минимуме и 0.2 на максимуме ползунка.

     

     

    Скрытый текст

    Юзеры упоминали (пост1, пост2), что аномалии на Свалке перестают спаунить артефакты.

     

    Описанная проблема действительно присутствует. Я не раз встречал упоминания, а в прошлое прохождение встретил сам.
    Однократно обчистил каждую аномалию на Свалке (кроме электро - там его не было вообще). Ни одна не породила новый до самого конца прохождения (бросил на Янтаре).
    Сегодня загрузил те сейвы, засыпал bind_anomaly_zone printff'ами - выяснил что каждое поле считает, что арт уже есть.

     

    Скрытый текст

     

    anomaly_[gar_anomal_zone_west_of_conc_camp_1]_artifacts_=_af_medusa,af_vyvert,af_cristall_flower,af_mica,af_slug,af_ball,af_night_star,af_gravi,af_gold_fish
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_conc_camp_1]_artifacts_=_af_thorn,af_cristall,af_fireball,af_dummy_glassbeads,af_eye,af_fire
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_conc_camp_2]_artifacts_=_af_thorn,af_cristall,af_fireball,af_dummy_glassbeads,af_eye,af_fire
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 0/0, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_reward_1]_artifacts_=_af_electra_sparkler,af_electra_flash,af_electra_moonlight,af_dummy_battery,af_dummy_dummy,af_ice
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_swamp_1]_artifacts_=_af_blood,af_mincer_meat,af_baloon,af_soul,af_fuzz_kolobok,af_glass
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_south_west_1]_artifacts_=_af_medusa,af_vyvert,af_cristall_flower,af_mica,af_slug,af_ball,af_night_star,af_gravi,af_gold_fish
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

     

     

    Оббегав локацию с выставленными у детектора af_radius/af_vis_radius на 3000, пришёл к выводу что они не потерялись/закатились/провалились, а именно отсутствуют.
    Каким-то образом вышло, что spawned_count стал равен 1, а артефакт не заспавнился.
    Привожу всё это как багрепорт для людей более знакомых с кодом мода.

     

    С помощью опции greedy_anomalies можно обнулить spawned_count для всех аномалий локации. Топорно, но задачу выполняет.

     

     

     

     

     

     

     

    • Спасибо 1
    • Полезно 3
    Ссылка на комментарий

    @hetrikWHY , как я понимаю это собственный набор фиксов. Апдейт "от себя". Или это не так? Не плохо бы указать это в посте для дальнейшей совместимости при обновлении.

    Изменено пользователем MaxOne
    Ссылка на комментарий

    @MaxOne  ну да, это новая версия моего набора фиксов для OGSM Fixes для OGSM мода. Вот посты с 1.0 и 1.1

    Указать я ниче не могу, я даже ссылку на скачивание исправить не могу, потому что на редактирование сообщения отведено минут 5.

     

    Кто может, исправьте ссылку скачать в прошлом сообщении на вот эту: https://www.mediafire.com/file/qct6kr07yd91moy/OCD_Fixes_-_Compilation_1.2.7z/file

     

    UPD: ах да, кто может - перезалейте куда-нибудь на гугл драйв или яндекс диск. И добавьте ссылку в пост в качестве альтернативной для скачивания.

    в виде типа: Скачать (mediafire, google drive)

     

     

    Насколько я помню, у monk не открывается mediafire, мб и у кого-то еще.

    UPD2: благодарю

     

    Изменено пользователем hetrikWHY
    Добавлено  warwer,

    Поправил ссылку.

    • Спасибо 2
    Ссылка на комментарий

    Алоха!

     

    Скачал данный мод с паками, поставил только Абсолют Nature (стандарт).

    Большое спасибо за проделанный труд, игра стала стабильней и, как-то, получше играться.

     

    Есть две трудности, с которыми я не смог справиться

     

    Вступил в "Свободу", с ребятами захватили подходы на ТД и Свалка-ТД

    Зачистил подходы Свалка-Агропром, но отряды туда не идут. Причем не идут вообще все. Свобода заняла максимальное количество точек на Свалке, на точку перехода не идёт ни долг, ни бандиты, ни свобода. Вылетов нет, перезагрузка обычных сейвов не помогает :С

     

    Вторая трудность - линия бандитов. Выполнил квест по ликвидации Контрабандиста и его группы, награду дали, а Йога квест новый не выдает. Прихожу на базу - он стоит, с рацией в руке, и ничего не происходит. Вылетов нет, перезагрузка сейвов не помогает. Я с Йогой даже поговорить не могу.

    Я уже прошёл Янтарь по сюжетке, вернулся - картинка прежняя :С

     

    Подскажите, что можно сделать? Могу поискать логи и т.п., если подскажите где нужно найти и что именно

    Ссылка на комментарий

    Опять беды :С

     

    Рыжий Лес. Я играю за "Свободу", переместился через Пузырь к Леснику. Пострелял таки красных, а потом Лесник говорит - иди поговори с охранником ворот. Но охранников то нет, ворота не открываются, через забор перепрыгнуть нельзя (я с разных точек пробовал).

     

    В итоге пришлось обходить через Склады

     

    И

     

    Закончил перестрелку в Рыжем Лесу, скинулся, подготовился к Лиманску - не могу загрузить 3 сейва.

     

    Скрытый текст

    Expression    : fatal error
    Function      : CScriptEngine::lua_error
    File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
    Line          : 180
    Description   : <no expression>
    Arguments     : LUA error: ...\common\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:2274: attempt to call global 'exit' (a nil value)

    Скрытый текст

     

    * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M1/S0, 3594.00 mhz, 47-clk 'rdtsc'
    * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 32656 files cached 33 archives, 6257Kb memory used.
    Init FileSystem 1.025704 sec
    'xrCore' build 3795, Jun 25 2009

    Initializing Engine...
    Starting INPUT device...
    Loading DLL: xrRender_R2.dll
    Loading DLL: xrRender_R3.dll
    refCount:m_pAdapter 1
    command line 
    Executing config-script "user.ltx"...
    [i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\_appdata_\user.ltx] successfully loaded.
    Loading DLL: xrRender_R2.dll
    Loading DLL: xrGame.dll
    ! Unable to find InstallUserName entry in registry
    ! Player name registry key (InstallUserName) not found !
    * [win32]: free[4020292 K], reserved[81580 K], committed[92368 K]
    * [ D3D ]: textures[0 K]
    * [x-ray]: crt heap[11183 K], process heap[2359 K], game lua[0 K], render[0 K]
    * [x-ray]: economy: strings[5332 K], smem[0 K]
    SOUND: OpenAL: enumerate devices...
    SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
    devices Generic Hardware
    SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
    SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
    SOUND: OpenAL: All available devices:
    1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
    2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
    Executing config-script "user.ltx"...
    Executing config-script "i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
    [i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
    [i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\_appdata_\user.ltx] successfully loaded.
    SOUND: Selected device is Generic Software
    * sound: EAX 2.0 extension: absent
    * sound: EAX 2.0 deferred: absent
    * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
    Starting RENDER device...
    * GPU [vendor:1002]-[device:7340]: Radeon RX 5500 XT
    * GPU driver: 30.0.14011.3017
    * CREATE: DeviceREF: 1
    * Vertex Processor: PURE HARDWARE
    *     Texture memory: 4072 M
    *          DDI-level: 9.0
    * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
    * GPU vertex cache: unrecognized, 16
    * NVAPI is missing.
    * Starting rendering as 2-GPU.
    * DVB created: 1536K
    * DIB created: 512K
    ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
    * NULLRT supported
    * ...and used
    * HWDST/PCF supported and used
    - r__tf_aniso 16
    - r2_tf_mipbias 0.
    Starting engine...
    ! Unable to find InstallUserName entry in registry
    ! Player name registry key (InstallUserName) not found !
    Loading DLL: xrGameSpy.dll
    * DVB created: 1536K
    * DIB created: 512K
    - r__tf_aniso 16
    - r2_tf_mipbias 0.
    * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
    * GPU vertex cache: unrecognized, 16
    * NVAPI is missing.
    * Starting rendering as 2-GPU.
    *** RESET [578 ms]
    "i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\bin\xrengine.exe" 
    * phase time: 0 ms
    * phase cmem: 136044 K
    Кэширование объектов...
    Loading objects...
    Loading models...
    * [prefetch] time:    84 ms
    * [prefetch] memory:  0Kb
    ! Unable to find InstallUserName entry in registry
    ! Player name registry key (InstallUserName) not found !
    * phase time: 95 ms
    * phase cmem: 126961 K
    Сервер: Старт...
    * phase time: 94 ms
    * phase cmem: 113867 K
    Сервер: Загрузка симуляции жизни...
    * phase time: 1 ms
    * phase cmem: 113867 K
    Загрузка игры "kiver_quicksave.sav"...
    * Loading spawn registry...
    * 12243 spawn points are successfully loaded
    * Loading objects...
    * 24605 objects are successfully loaded
    * Game kiver_quicksave is successfully loaded from file 'i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\_appdata_\savedgames\kiver_quicksave.sav' (2.591s)
    * phase time: 2591 ms
    * phase cmem: 175347 K
    Сервер: Соединение...
    * phase time: 14 ms
    * phase cmem: 175375 K
    Клиент: Соединение с localhost...
    * client : connection accepted - <>
    * phase time: 2 ms
    * phase cmem: 175409 K
    Открытие потока...
    * phase time: 1 ms
    * phase cmem: 175409 K
    Загрузка формы объектов...
    * phase time: 1551 ms
    * phase cmem: 245107 K
    Загрузка шейдеров...
    * phase time: 155 ms
    * phase cmem: 246073 K
    Загрузка геометрии...
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65528 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 14563 verts, 455 Kb
    * [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65521 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 32654 verts, 1020 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 60931 verts, 1904 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 346542 indices, 676 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 18028 verts, 211 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048440 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 20934 indices, 40 Kb
    * phase time: 47 ms
    * phase cmem: 246243 K
    Загрузка базы пространств...
    * phase time: 13 ms
    * phase cmem: 250569 K
    Загрузка детальных объектов...
    * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
    * [DETAILS] 10614 v(20), 5612 p
    * [DETAILS] Batch(61), VB(207K), IB(32K)
    * phase time: 12 ms
    * phase cmem: 250585 K
    Загрузка секторов и порталов...
    * Loading HOM: i:\program files (x86)\steam\steamapps\common\stalker clear sky\gamedata\levels\darkvalley\level.hom
    * phase time: 7 ms
    * phase cmem: 250974 K
    Загрузка ИИ объектов...
    * phase time: 2 ms
    * phase cmem: 250974 K
    Клиент: Создание...
    * phase time: 1 ms
    * phase cmem: 250974 K
    Загрузка текстур...
    ! Can't find texture 'roof\roof_smola1'
    * t-report - base: 983, 369943 K
    * t-report - lmap: 8, 8193 K
    * phase time: 584 ms
    * phase cmem: 287225 K
    Клиент: Синхронизация...
    * phase time: 4 ms
    * phase cmem: 287225 K
    * [win32]: free[2748796 K], reserved[248940 K], committed[1196504 K]
    * [ D3D ]: textures[419985 K]
    * [x-ray]: crt heap[287219 K], process heap[560562 K], game lua[61829 K], render[118 K]
    * [x-ray]: economy: strings[18805 K], smem[926 K]
    * Log file has been saved successfully!
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
    [error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
    [error]Line          : 180
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ...\common\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:2274: attempt to call global 'exit' (a nil value)
     

    stack trace:

     

     

    Ссылка на комментарий
    15 часов назад, Kiverb сказал:

    Опять беды

    Твои беды (и здесь, и ранее) от того, что ты вступаешь в группировки не завершив основной квест. Мод я делал для себя и мне все эти группировки, ВГ и прочее по барабану. Если не нравится такой вариант построения сюжетки - сливай мод в корзину, я менять всё равно ничего не буду.

    С воротами, всё же можно попробовать помочь. Если, конечно, оно тебе надо/хочешь.

    Вот архив: https://disk.yandex.ru/d/g9xqZ5Apo11PHA

    Кидай с заменой файлов, грузи игру перед первым разговором с Лесником (можно до прыжка в телепорт). По идее, после того, как переговоришь с Лесником, ворота должны открыться даже при убитых охранниках.

    Изменено пользователем monk

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    12.01.2022 в 05:34, monk сказал:

    Кидай с заменой файлов, грузи игру перед первым разговором с Лесником (можно до прыжка в телепорт). По идее, после того, как переговоришь с Лесником, ворота должны открыться даже при убитых охранниках.

    Спасибо, а по поводу сейвов есть что-то?

    Или там та же причина - вступил рано в группировку, поэтому не работает?

    Ссылка на комментарий
    11 минут назад, Kiverb сказал:

    по поводу сейвов

    В топике темы я писал (точнее, это всё писала ещё команда OGSM Team), что не надо использовать квики и автосейвы. Ты нарушаешь рекомендации разработчиков мода, а потом просишь помощи. Даже если в данной проблеме квики не виноваты, но как говорится, дело уже сделано.

     

    Просто, как совет о том почему отряды "Свободы" и "Долга" застряли на Свалке без движения. Тут, скорее всего, какой-то из отрядов "Нейтралов" занял какую-то ключевую точку (или просто важную проходную точку) и не даёт данным отрядам сдвинуться с места. Выход: убить мешающий отряд и движуха на Свалке должна наладиться.

    Изменено пользователем monk

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Обнаружил вылет:

     

    При перестрелке в Тёмной Долине свободовцев с наёмниками, хотел дать раненому свободовцу аптечку, чтобы поднять его. После нажатия на "Держи аптечку" стабильный вылет:

     

    Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
    Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
    File          : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PhraseDialog.cpp
    Line          : 146
    Description   : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog]


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    02.02.2022 в 07:11, Nestandart_5443 сказал:

    Description   : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog]

    Какая-то проблема с установкой, думаю. В моде есть все необходимые диалоги.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Прохожу игру, уже почти прошёл. По окончанию фриплэй буит?

    Все второстепенные квесты на фриплэй оставил.

    Изменено пользователем Алексей.1.2.3.

    %D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    6 часов назад, Алексей.1.2.3. сказал:

    фриплэй буит?

    Фриплей в сборке не отключался. Так что, должен быть.

    • Спасибо 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    02.01.2022 в 01:08, hetrikWHY сказал:

    Апдейт

     

      OCD Fixes - Compilation 1.2 (Показать)

     

    Скачать

     

    Установка:

    Распаковать в gamedata

     

    Требования:

    OGSM CS 1.8 CE Fixes от 15.01.21

     

    Список изменений:

     

    --------- 1.2 (от 1.01.22) ---------

    Изменено описание сохранений: в строке "Время" теперь ДД/ММ/ГГГГ вместо ММ/ДД/ГГГГ

    Из Экспериментального КПК убраны 5 дубликатов записей об артефактах.

    Исправлен не работавший апгрейд пистолета «Glock 17». (сообщил: Dimus)

    Исправлен вылет при битвах НПС с химерами. (наработки: Mass)

    Добавлена опция "Экспериментальный фикс". Включается в ocd_options.script. (включая наработки от Decane)

    Добавлена опция для борьбы с повисшими заданиями «Удержать точку до прихода союзников» (см. ocd_options.script).

    Добавлена опция для перезапуска спауна артефактов на всех аномальных полях текущей локации (см. ocd_options.script).

    Добавлен аддон "Плотность травы". Устанавливается отдельно. Читать ReadMe в соотв. папке.

    Мелкие исправления и оптимизации.


    --------- 1.1 (от 28.06.21) ---------

    Исправлена редкая ситуация, когда стоимость ремонта уже выросла, а индикатор сломанного оружия еще отсутствует.

    Добавлена опция показа состояния вещи в окне ремонта. Включается в ocd_options.script.

    Добавлена опция привязки индикатора сломанного оружия от абстрактных величин к геймплейным: торговцы перестают покупать и удорожание ремонта из-за износа. Плюс индикатор для носимого костюма. Настраивается в ocd_options.script.


    --------- 1.0 (от 16.06.21) ---------

    Исправлено описание эффекта апгрейдов аномальной защиты, защищённости и прочности у всех костюмов. Ранее показатели не имели ничего общего с реальностью.

    Добавлено численное описание эффекта у апгрейда пси-защиты.

    Исправлен параметр прочности апгрейда «Двухслойный бронежилет» у броников «ПСЗ-9д», «ЧН-2», «Облегчённый комбинезон наемников».

    Исправлены ошибочные иконки апгрейдов у «ПСЗ-9д».

    Скорректировано положение АПС при прицеливании на квадратных мониторах (5:4).

    Добавлена овощная смесь в ассортимент барменов.

    Исправлено выпадение частей монстров. Ранее было 50% для всех; прописанные каждому монстру вероятности игнорировались из-за ошибки в скрипте.

    Исправлен менеджер случайных заданий «принести артефакт» у Каланчи/Сахарова: «принести Снежинку» не выдавалось; условие «имеется детектор уровня Х или выше» частично игнорировалось.


     

      Подробности исправлений (Показать)

     

      химера (Показать)

     

    Насколько я понял, кость 'neck_r' действительно отсутствует в модели, в отличие от 'bip01_neck'.
    Если хочется протестить - спавним химеру рядом с кучкой неписей. В 8 случаях из 10 я получал вылет. Меняем кость на bip01_neck и вылет исчезает.

     

    Как протестить:
    ogsm.script
    dbgset = false ;меняем на true
    ui_main_menu.script
    находим if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
    делаем так:
                if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
                    --self:cheat_spawner("find")
                    self:my_test()
    после конца функции, перед началом следующей (main_menu:cheat_spawner) дописываем:

    function main_menu:my_test()
        alife():create("chimera_weak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
    end

    загружаем игру, подходим к толпе неписей, нажимаем Esc (меню) и жмём F1. Возвращаемся в игру.

     

     

      task_manager.script (Показать)

     

    Обнаружил я его благодаря этому сообщению
    https://ap-pro.ru/forums/topic/819-ogsm-cs-18-ce-fixes/?do=findComment&comment=83470
    По этой ссылке https://github.com/Decane/SRP/issues/23 объяснение и инструкция.

        суть проблемы

    код:
                if(obj.status=="selected") then
                    self.task_info[tostring(obj.entity_id)] = obj
                end
                if(t=="eliminate_smart") or (t=="capture_smart") or (t=="defend_smart") or (t=="defend_smart_delay") then
                    self.tasks_by_smarts[obj.target] = obj
                end

    То есть:
    - Говорим с командиром отряда, у которого есть задание из 4 перечисленных типов, но не берем его
    - Задание пишется в task_info
    - Загружаем сейв, задание копируется в tasks_by_smarts
    Получаем эдакий висяк. Отряды считают что задание есть и не могут заниматься своими делами пока мы его не выполним.
    А задания то у нас нет, есть только инфа что какой-то командир его упоминал.

     

     

      sim_combat.script (Показать)

     

    код:
    local casualities = math.random(data._squad_power/5,data._squad_power/3)
    ..
    vv._squad_power = math.max(0, vv._squad_power - casualities)

    я врубился в function sim_squad_generic:load, чтобы посмотреть размеры скводов и результат рандома

    код:
    local to_five = self.squad_power/5
    local to_three = self.squad_power/3
    printff("squad_power = %s, (%s, %s)", self.squad_power, to_five, to_three)
    for i=1, 5 do
        printff(math.random(to_five, to_three))
    end


    Посмотрел лог. Полученные рандомом значения нередко выходят за диапазон [power/5..power/3]. А в некоторых случаях вообще будет 0, причем при squad_power=<1.5 он будет всегда.

     

     

      Плотность травы (аддон) (Показать)

     

    Подходит для "Динам. освещение объектов", "Полное динамическое освещение", "Улучшенное полное освещение".

    На данный момент диапазон плотности травы варьируется от значений 0.6 (минимум) до 0.2 (максимум).
    В модифицированном мной xrRender_R2.dll - от 3.0 до 0.2.
    Скриншоты прилагаю. С компиляцией идут те же скрины, но в лучшем качестве (.tga).


    Проверить текущее значение можно консольной командой r__detail_density.
    По умолчанию покажет 0.6 на минимуме и 0.2 на максимуме ползунка.

     

     

      опция для перезапуска спауна артефактов на всех аномальных полях текущей локации (Показать)

    Юзеры упоминали (пост1, пост2), что аномалии на Свалке перестают спаунить артефакты.

     

    Описанная проблема действительно присутствует. Я не раз встречал упоминания, а в прошлое прохождение встретил сам.
    Однократно обчистил каждую аномалию на Свалке (кроме электро - там его не было вообще). Ни одна не породила новый до самого конца прохождения (бросил на Янтаре).
    Сегодня загрузил те сейвы, засыпал bind_anomaly_zone printff'ами - выяснил что каждое поле считает, что арт уже есть.

     

      выдержка из лога (Показать)

     

    anomaly_[gar_anomal_zone_west_of_conc_camp_1]_artifacts_=_af_medusa,af_vyvert,af_cristall_flower,af_mica,af_slug,af_ball,af_night_star,af_gravi,af_gold_fish
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_conc_camp_1]_artifacts_=_af_thorn,af_cristall,af_fireball,af_dummy_glassbeads,af_eye,af_fire
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_conc_camp_2]_artifacts_=_af_thorn,af_cristall,af_fireball,af_dummy_glassbeads,af_eye,af_fire
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 0/0, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_reward_1]_artifacts_=_af_electra_sparkler,af_electra_flash,af_electra_moonlight,af_dummy_battery,af_dummy_dummy,af_ice
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_swamp_1]_artifacts_=_af_blood,af_mincer_meat,af_baloon,af_soul,af_fuzz_kolobok,af_glass
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

    anomaly_[gar_anomal_zone_south_west_1]_artifacts_=_af_medusa,af_vyvert,af_cristall_flower,af_mica,af_slug,af_ball,af_night_star,af_gravi,af_gold_fish
    >artefact_count = 1
    >spawned_count = 1
    >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888

     

     

    Оббегав локацию с выставленными у детектора af_radius/af_vis_radius на 3000, пришёл к выводу что они не потерялись/закатились/провалились, а именно отсутствуют.
    Каким-то образом вышло, что spawned_count стал равен 1, а артефакт не заспавнился.
    Привожу всё это как багрепорт для людей более знакомых с кодом мода.

     

    С помощью опции greedy_anomalies можно обнулить spawned_count для всех аномалий локации. Топорно, но задачу выполняет.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Вылетает с вашим фиксом при НГ после первого диалога с Лебедевым

    Лог - https://disk.yandex.ru/d/n2VtHWT_dwrorA

    Добавлено  Опричник,

    Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    • Куратор(ы) темы:

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...