Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

времени прошло не мало)

пожалуй покажу что-то из всякого, что делаю и с чем работаю.

допустим есть у нас некая сцена, для нее есть буффер глубины и нам надо на этой сцене и в этом буффере что-то сделать (рейтрейсинг отражений, АО, освещение - мало ли, можно много всего придумать)
0.PNG9.png
буффер глубины может выглядеть примерно так
внимательный человек спросит - почему он желтый, а не красный или серый? отличный вопрос, дело в том, что это не совсем обычный буффер, а 2х канальный и в одном канале он хранит максимум, а в другом минимум.
это позволяет сделать "ускоряющую структуру" для последующих алгоритмов

4.PNG
по сути это сделано с помощью мип уровней для этого буффера, а вот функция которая собирает мип уровни вместо усреднения по 2х2 текселям, находит наибольший и наименьший
5.PNG
обратите внимание, что цвета начинают меняться - ведь для каждого мипуровня уже будут разные значения минимальной и максимальной глубины
6.PNG
таким образом мы в некотором смысле делаем "вокселизацию" сцены в экранном пространстве, что неплохо так позволяет ускорять трассировку в пространтсве экрана для локальных эффектов.

Как-нибудь еще покажу - что у меня выходит, пока не готово - делюсь идеей с местным коммьюнити.
 

Ну и в довесок тайминг (правда для другой сцены, тут картинка в лоу разрешении, а тайминги имеет смысл снимать хотя бы в fullHD)
timing_11.PNG

Изменено пользователем Cornholio
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени! Кто-нибудь знает, можно ли повысить качество отображения шейдера для карт с альфа-каналом? А то волосы сделанные плашками с альфой смотрятся убоговасто =)

Ссылка на комментарий

Всем привет! Для своего мода я решил портировать шейдеры отражения поверхностей из билдов ТЧ за 2002-2004 года в движок ЗП, но как это сделать? Что для этого нужно? Можно ли обойтись без движковых правок? Заранее спасибо!

Изменено пользователем wiegy
Ссылка на комментарий

@wiegy при такой формулировке вопроса вряд ли кто-то поймет, о чем вообще речь. Выложи примеры (сами конкретные файлы шейдеров, картинки, описания к какому билду и рендеру это относится)... 

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Мне захотелось перенести шейдеры второго рендера (R2) (отражения поверхностей, тени и свет) из билда 1833 за 08 мая 2004 год для ТЧ на движок ЗП. Не могу сказать, какие файлы нужно порт. в gamedat-у ЗП. За примерами изображений из этого билда, в том чисел с этими шейдерами (1833) можешь обратиться к интернету или к другим источникам (видео и т.д.)

  • Не нравится 1
  • Смешно 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Переносил lfo_light_dot_weapons из BaS(Аномали) на получистый ЗП, на r1-2 всё работает как надо, а на r3 такая вот фиговина:

Скрытый текст

Во-первых не привязана к перекрестию прицела она (в этом суть шейдера), во-вторых масштаб метки сами видите какой. В чём проблема может быть, что упустил перенести? Повторюсь, на r1-2 всё работает, известные мне движковые правки соорудил. В шейдерах мало что понимаю.

Вот сам шейдер: https://disk.yandex.ru/d/1QxwaSwqvgykng

m_hud_params в движке есть, screen_res есть тоже, правда пришлось переместить его из common.h, на этом мои полномочия всё. Перспектива разбирать десятки float в шейдерах по настоящему пугает.

Решил вопрос, так как тут про этот шейдер смотрю часто спрашивают, то пусть будет.

 

В общем имейте ввиду, что для шейдеров нужны текстурки точек коллиматоров 512х512 (256 с натяжкой), вот пример:

Поэтому будьте внимательны, если у вас модель читает метки коллиматоров из какого-нибудь STCoP, которые разрешением ниже и вы о них забыли например. В самому шейдере это указано, собственно float size = 512.0

Изменено пользователем Last_Dawn
Ссылка на комментарий

Есть идея адаптировать на огср шейдеры ScreenSpaceShaders_Update13.2 знаю что это уже сделали на солянку новую и на оп2. Вот именно по этим материалам и возникло такое желание. Подскажите люди добрые там есть движковые правки или нет. Т.к в движках я не понимаю ничего, то хотелось бы узнать от тех кто делал эту адаптацию чтоб как говорится время не терять.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Stalkersof сказал:

Подскажите люди добрые там есть движковые правки или нет

Насколько я знаю нет. Я кое что переносил уже на ОГСР оттуда. Потом сдох винт и так пока руки и не дошли до финального варианта.

Ссылка на комментарий

@Stalkersof @MADMAX666 Движковые правки там есть, но на уровне переменных, которые в принципе и без знания C++ спокойно добавляются.
 

8 часов назад, Stalkersof сказал:

и на оп2

А можно источник?

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Stalkersof сказал:

Подскажите люди добрые там есть движковые правки или нет

Хотя нет к сожалению. Нужны правки для луж и тумана в движке. 

13 минут назад, Prophet13 сказал:

А можно источник?

Источник на что дружище?

Ссылка на комментарий
10 минут назад, MADMAX666 сказал:

Источник на что дружище?

Источник, где он нашёл, что в ОП-2 SSS добавили. Я уже нашёл то, что он имел ввиду.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...