Jump to content

Recommended Posts

shuherist    0
43 минуты назад, _ХоЗаР_ сказал:

@shuherist, ищи стороки в вертексных шейдрах типа:

P = watermove (P);


P 	= watermove	(P);

И удаляй

не непомогло и это может я чет неправильно понял...у меня стоит в игре r2 рендер, захожу в папке r2 в шейдер water.vs нашел строку она там одна p =watermove (p); удалил - сохранил, захожу в игру, а вода также движется или скайлится непойму в чем прикол может выложить файл vs так будет понятней в чем с ней дело?

Добавлено  warwer,

Не нужно цитировать предыдущий пост целиком. И без того понятно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
_ХоЗаР_    23

@shuherist, помимо движения у воды есть искажения, может их ты хочешь убрать?


Вы это, не пишите "Спасибо" на форуме, для этого есть кнопка справа снизу wink.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
shuherist    0
4 минуты назад, _ХоЗаР_ сказал:

@shuherist, помимо движения у воды есть искажения, может их ты хочешь убрать?

так вот не пойму кажется что это именно движение самого шейдерного полигона то есть мне надо чтобы была лужа т.е. в террейне углубление, а сверху вода просто с анимацией seq, без движения самого полигона, а она как на палубе корабля т.е. не расчитана на малые обьемы,

Добавлено  warwer,

Не нужно цитировать предыдущий пост целиком. И без того понятно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Tolyan    7

Привет всем, подскажите, я склонировал шейдер в шейдер эдиторе, и назвал его по другому, допустим def_vertex_zabor. Назначил его текстуре и как мне теперь такой же шейдер добавить в игру, ну то есть чтобы у меня в папке с shaders был файлик типа vert.vs, чтобы можно было поковыряться и увидеть результат в игре? Я опять же склонировал vert.vs и назвал его vertex_zabor.vs естественно это ничего не дает, как правильно сделать? Извиняюсь за возможно глупый вопрос, это мои первые шаги по шейдерам:)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,893
Posted (edited)

@Tolyan, в Актор Эдиторе или Левел Эдиторе (в библиотеке объектов) у модели нужно назначить шейдер.

В папке шейдеров vs и ps - это еще далеко не то, что ты мутишь - это верхушки. Корень шейдеров забит в код LE и AE и его так просто не изменить.

В шейдер Эдиторе в верху, в таблице настроек шейдера видишь белую строчку? Это и есть корень.

 

3a6068452ebfd73881deb7f5228e4eae1fadf034

 

 

 

 

 

Edited by Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
通神    0

Не могу найти шейдер "models_lense_scope" 

Как я могу добавить этот эффект рендеринга в SDK? Я пытался повторить lense_scope.ps движка OGSR, но SDK не может его прочитать.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
_ХоЗаР_    23

@通神, Во-первых, он не заработает на оригинальном движке. Во-вторых, недостаточно скопировать шейдр в сдк, помимо этого необходимо скопировать скриптовый шейдр в папке gamedata\shaders\...\название_шейдра.s и все зависимые или затрагиваемые файлы. Надеюсь популярно объяснил. 


Вы это, не пишите "Спасибо" на форуме, для этого есть кнопка справа снизу wink.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,893

@Anonim, возможно ускорить процесс ожидания. Я такие темы обожаю.

Интрига это хорошо, я хочу быть первым, кто это у тебя украдёт.


andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
_ХоЗаР_    23

Я конечно совсем не @Anonim, но тоже не против хороших отражений

  • Like 1

Вы это, не пишите "Спасибо" на форуме, для этого есть кнопка справа снизу wink.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Anonim    678

Всем привет, статейка по SSLR и реализации луж в  S.T.A.L.K.E.R. пока откладывается, так как я начал делать кое-что новое, а именно физически корректное атмосферное рассеивание. Что же это? Смотрите ссылку->Accurate Atmospheric Scattering

 

Зачем оно? Использование skybox текстуры отпадает, ведь цвет неба расcчитывается шейдером исходя из положения солнца в world space.

 

Как оно получилось в S.T.A.L.K.E.R.:

Скрытый текст

ss-09-27-19-02-15-38-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-15-54-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-15-57-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-16-01-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-16-06-shaderstest.jpg

 

Возвращаемые значения шейдера будут явно больше еденицы, поэтому стоит применить им тональную компрессию.

Оставлять это так нельзя, ведь в реале на небе ещё и облака есть. Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds.

Конечно, и раньше умели рендерить объёмные облака в реалтайме, но эта игра привнесла некий стандарт по которому сейчас реализуют эту фичу.

 

Собственно, исследуя интернет и папирусы Horizon Zero Dawn начал реализацию.

 

Вот так оно, конечно же Work in Progress:

Скрытый текст

ss-09-27-19-14-25-57-shaderstest.jpg ss-09-27-19-14-26-02-shaderstest.jpg ss-09-27-19-14-26-06-shaderstest.jpg

Толкового освещения ещё нет, но всё же, я убедился что вполне реально это реализовать.

 

ss-09-27-19-14-42-06-shaderstest.jpg

 

Конечно же, на скриншотах нет skybox текстуры, всё сделано в реалтайме, убедиться в этом можно сравнивая скриншоты по порядку.

Edited by Anonim
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Earth2Space    174
1 час назад, Anonim сказал:

Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds.

Нет. Но знаю о RDR2.

Share this post


Link to post
Share on other sites
DDamian724    18

@ed_rez Here's working code from my mod.
 

 

 


 


float ripples(float2 tc)
{
	float resolution = 15.;
	float2 uv = tc * resolution;
    float2 p0 = floor(uv);

    float2 circles;
    for (int j = -2; j <= 2; ++j)
    {
        for (int i = -2; i <= 2; ++i)
        {
			float2 pi = p0 + float2(i, j);
            float2 hsh = hash22(pi);
            float2 p = pi + hash22(hsh);

            float t = frac(0.35f*timers.x + hash12(hsh));
            float2 v = p - uv;
            float d = length(v) - (float(2.f) + 1.)*t;

            float h = 1e-3;

			//1st pass
            float d1 = d - h;
            float p1 = sin(31.*d1) * smoothstep(-0.6, -0.3, d1) * smoothstep(0., -0.3, d1);
			//sec pass
            float d2 = d + h;
            float p2 = sin(31.*d2) * smoothstep(-0.6, -0.3, d2) * smoothstep(0., -0.3, d2);
            circles += 0.5 * normalize(v) * ((p2 - p1) / (2. * h) * (1. - t) * (1. - t));
        }
    }
    circles /= float((2*3+1)*(2*2+1));

    float intensity = lerp(0.025f, 0.15, smoothstep(0.1, 0.6, frac(0.05 + 0.05)*2.-1.));
    float3 n = float3(circles, sqrt(1. - dot(circles, circles)));
	
	float final = 10.*pow(clamp(dot(n, normalize(float3(1., 0.7, 0.5))), 0., 1.), 6.);
	return final;
}

 



Example of use

	float4 base;
	base	= tex2D (s_base,I.tbase);

	base += ripples(I.tbase);


 

Edited by DDamian724
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
_ХоЗаР_    23

@DDamian724, Оно должно работать по другому, например так:

float4 base;
base	= tex2D (s_base,I.tbase + ripples(I.tbase) * 0.05f);

А если по хорошему, то этот шейдр возвращает normal map :)


Вы это, не пишите "Спасибо" на форуме, для этого есть кнопка справа снизу wink.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
shuherist    0

Всем привет! Кто знает как отключить шейдер effects_waterstuden от настройки "Мягкая вода" принудительно, но чтобы остальные шейдеры воды могли ее использовать

Share this post


Link to post
Share on other sites
Anonim    678

@shuherist, смотря какие шейдеры у тебя указаны в скриптовом шейдере, проходишь в пиксельный шейдер и удаляешь там макрос NEED_SOFT_WATER.

 

Шедейвр для воды один основной water.ps\vs, который другие(water_soft,water_studen etc...) юзают в кач-ве родительского лишь оперируя макросами.

Edited by Anonim
  • Согласен 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...