Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@DDamian724, В олр нет отражений, это муляж.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@DDamian724, Тебе нужно удалить...

 

Это...

uniform float4 common_params2;
uniform sampler2D s_jitter_0;	// стандартный шум, 64x64
uniform sampler2D s_jitter_1;	// стандартный шум, 64x64
uniform sampler2D s_jitter_5;	// шум высокого разрешения, 1024x1024

И это...

		#ifdef SS_DUST
			float dust_size = 8/SS_DUST_SIZE;
			float3 jit;
			float2 jtc = init_tc;
			float2 sun_dir_e = L_sun_dir_e.xy;
			sun_dir_e /= sin(common_params2.x);
			sun_dir_e *= common_params2.y;
			jtc.x += sun_dir_e.x;
			jtc.y -= sun_dir_e.y;
			jtc.x = (jtc.x > 1.0)?(jtc.x-1.0):jtc.x;
			jtc.y = (jtc.y < 0.0)?(1.0-jtc.y):jtc.y;
			jit.x = tex2D(s_jitter_0, float2(jtc.x, jtc.y + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED)*dust_size).x;
			jit.y = tex2D(s_jitter_1, float2(jtc.x + timers.x*0.01*SS_DUST_SPEED, jtc.y)*dust_size).y;
			jit.z = tex2D(s_jitter_5, jtc).x;
			jit.z = saturate(jit.z + SS_DUST_DENSITY - 1);
			float3 dust = saturate(float3(jit.x, jit.x, jit.x)*float3(jit.y, jit.y, jit.y)*float3(jit.z, jit.z, jit.z));
			float len = length(dust);
			dust *= SS_DUST_INTENSITY;
			dust = lerp(0, dust, (1 - saturate(dep * 0.2)) * (1 - saturate((0.001 - dep)*10000.0)));
			dust += float3(1,1,1);
		#else
			float3 dust = float3(1,1,1);
		#endif

И заменить эту строку...

out_color *= 2.0 * ray_fade / SS_SAMPLES * dust;

На эту...

out_color *= 2.0 * ray_fade / SS_SAMPLES;

По хорошему ещё нужно удалить...

float2 init_tc = tc;

И...

float dep = pos.z;

Так же, чтобы не мешались, можешь удалить дефайны с настройками пыли.

Изменено пользователем Anonim
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Смотрю, тему уже забыли, но всё же. Где-то в начале темы был пост о том, что при подборке на текстуру худа шейдеров текстура становилась невидимой и т.п. Вопрос: как вообще можно применить шейдер к текстуре худа, любой? Мне, в частности, нужно "particles\xdistort".

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Кто-то очень давно спрашивал. Соединённые лучи KD87 + Sky4CE :

 

 

grZwN.jpgX0ZEW.jpgZqIpg.jpggqMWR.jpgRm813.jpg

 

 

Чем-то похоже на ЧН вариант от KD87, но более производительные.

 

Понадобилось адаптировать лишь два файла.


 

 

Скайграфикс сделал лучи вблизи, но это только пол дела..Визуально прикольно, но не совсем то, что было в оригинале.... Ты сделал лучи вдали Это гораздо круче- ранее это никому не удавалось.... Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну?
Изменено пользователем Anonim
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Наврятли с моим компом я смогу снять видео, счас залью шейдеры.


https://yadi.sk/d/Z5egW_-Biznxq


Но нужно настроить, собирал вспешку.


По хорошему нужно добавить настройку длины Скаевских лучей, точнее растояние на котором они обрезаются.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь разобрался в правке погодных параметров? В частности для лучей. Параметры никак не влияют на интенсивность. Как нужно обозвать дейфан чтобы онная заработала?

Ссылка на комментарий

Ребят , как правильно настроить шейдер для колиматра? на зп ( беру шейдер lightolanes) в игре текстура метки уходит вперед , как это исправить?

Добавлено Dennis_Chikin,

Я понимаю, что большинство традиционных кружочков на экране, цель которых - испоганить игроку картинку, вот оно самое и есть, но тем не менее - КОЛЛИМАТОР.

Ссылка на комментарий

Соединённые лучи KD87 + Sky4CE

 

 

Выглядит достаточно прикольно :)

Изменено пользователем RayTwitty
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

прикольно

Да, особенно лучи, которые расходятся от тени ГГ...Фейерично...

922233e092927e3e14419016d97a632ed5579122

Но неестественно...Слово реально употреблять не буду...

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
@_Val_, ну там просто параметры яркости солнца были выкручены, поэтому выглядит немного вырвиглазно. А так, скорее всего будет нормально. Изменено пользователем RayTwitty
Ссылка на комментарий

Мой вопрос заключается в ... том, как сделать «гладкий» цветение, как это видео (с первой секунды)?

 

Я пытался добиться этого с помощью команды:

 

r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 2.
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.9

 

Но все-таки это не эффект ... как бы это быть достигнуто?

Ссылка на комментарий

К текущим шейдерам добавил ламповости (или как это называется), вообщем, билдоты.

 

vFOay.jpgaZDTm.jpg4Pqjw.jpgxlEh5.jpgpAECB.jpgnEDFO.jpg

 

 

Нормально смотрится вообще?

Изменено пользователем Anonim
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Нормально смотрится вообще?

Моё  - нет.

Изменено пользователем Хемуль36рус
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
К текущим шейдерам добавил ламповости (или как это называется), вообщем, билдоты.

 

Где небо? Засвет какой-то, убери, плохо.

Изменено пользователем Хемуль36рус
  • Согласен 1

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...