Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

На данный момент работаю с этим шейдерным паком: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/downloads/dynamic-shaders-20-ctp

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

, Просто кусок кода из шейдерпака

#ifdef	USE_SOFT_WATER
float4 _P=tex2Dproj(s_position, I.tctexgen);
float waterDepth=_P.z-I.tctexgen.z;
float fog_exp_intens=-4.0h;
float fog	=1-exp(fog_exp_intens*waterDepth);
float3 Fc=float3(0.1h, 0.1h, 0.1h)*water_intensity.r;
final=lerp (Fc, final, alpha);
alpha=min(alpha, saturate(waterDepth));
alpha=max (fog, alpha);
float4	leaves	=tex2D(s_leaves, I.tbase);
float	calc_cos=dot (I.M3, v2point);
float	calc_depth=saturate(waterDepth*calc_cos);
float	fLeavesFactor=smoothstep(0.025, 0.05, calc_depth);
fLeavesFactor*=smoothstep(0.1, 0.075, calc_depth);
final	=lerp(final, leaves, leaves.a*fLeavesFactor);
alpha	=lerp(alpha, leaves.a, leaves.a*fLeavesFactor);
#endif
Ссылка на комментарий

@Anonim, параметр USE_SOFT_WATER есть, к примеру, и в шейдерпаке SkyGraphics, но это не значит, что там присутствуют эффекты "мягкой" воды:

#ifdef USE_SOFT_WATER
half4 _P=tex2Dproj(s_position,I.tctexgen);
half waterDepth=_P.z-I.tctexgen.z;
half fog_exp_intens=-4.0h;
float fog=1-exp(fog_exp_intens*waterDepth);
half3 Fc=half3(0.1h,0.1h,0.1h)*water_intensity.r;
final=lerp(Fc,final,alpha);
alpha=min(alpha,saturate(waterDepth));
alpha=max(fog,alpha);
half4 leaves=tex2D(s_leaves,I.tbase);
half calc_cos=dot(I.M3,v2point);
half calc_depth=saturate(waterDepth*calc_cos);
half fLeavesFactor=smoothstep(0.025,0.05,calc_depth);
fLeavesFactor*=smoothstep(0.1,0.075,calc_depth);
final=lerp(final,leaves,leaves.a*fLeavesFactor);
alpha=lerp(alpha,leaves.a,leaves.a*fLeavesFactor);
#endif
return half4(final,alpha*I.c0.a*I.c0.a);
#else
return half4(final,1);
#endif 
Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Товарищи, не подскажете, шейдеры воды из OGSE (с отражениями) на ЗП пойдут после простого переноса и адаптации или там что в двигле затронуто?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, ну во превых, не узнаешьл, пока не попробуешь, а во вторых, вроде как сенсеи OGSE говорили, что очень сильно колупали движок для создания многих эффектов... Хотя может и конкретно этот эффект зашит в движок, а может и нет.

Попробуйте, отпишитесь)) Многим интересно.

Можете конечно непосредственно у авторов мода спросить, они каждый день тут бывают, да и ответят быстрее.


З.Ы: Удачи!

Ссылка на комментарий

@Elz, Так вам и скажут  :D "Со сливом исходников всё станет яснее."

Изменено пользователем Anonim
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Anonim, угу, именно. Только жди их... 

В исходниках ЗП можно посмотреть, есть там отражения или нет... Как вариант. По идее, DX11 с тесселяцией есть, а почему бы отражениям не быть?

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Всем привет, можно узнать где достать файлы deffer_tree_aref_bump_d_db-hq.ps и deffer_tree_aref_bump.ps в архиве с ogse их нету...

Ссылка на комментарий

,  я сделал вот так:

//#define USE_PARALLAX_OCCLUSION
#ifdef DETAIL_BUMP_DEBUG
#define USE_TDETAIL_BUMP
#endif
#include "deffer_base_aref_bump_d.ps"

и

#include "deffer_base_aref_bump.ps"

но правильно-ли это...

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

В шейдерном пакете, о котором писал выше, некоторые объекты отображается не совсем корректно. Кто-нибудь знает, какие файлы в папке с шейдерами отвечают за эффекты для аномалий, артефактов, костров и вообще пламени в целом?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Товарищи, я вот вопросом задаюсь._Как добавить в Сталкер DX-10?_Вроде бы я кинул XrRender3 в папку со сталкером ОП-2, кинул папку с шейдерами в папку gamedata, прописал в text "Полное Динамическое освещение (DX-10)", а ничего не происходит!  :(   Может знаете как добавить в ОП-2 полное динамическое освещение (DX-10)? Кстати, все я брал из ЗП и Лост Альфы.

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

 

 

Как добавить в Сталкер DX-10?

Да там все довольно просто: учишь С++, берешь исходники, дописываешь DX-10. 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Всем привет! Захотел вернуть аномальные поля из ЗП в ТЧ. Адаптировал level.ps_static от лок ЗП, совместил шейдеры ТЧ и ЗП, без замены, только недостающее из ЗП добавил. Так же совместил партиклы. Запаковал, зашел в игру - и увидел это:

c7c4d243773ft.jpg
То, что всё получилось - это, конечно, хорошо. Но то, что туман такой яркий - уже нет. Да и плюс к тому - при взгляде в сторону тумана из любой точки локации - почти до нуля падает ФПС. Можно ли эти проблемы как-то исправить?
Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...