Перейти к контенту
KD87

Universal ACDC и другие perl-скрипты

Рекомендуемые сообщения

46 минут назад, naxac сказал:

@mdm64, А переходам с локации надо будет изменить dest_-координаты, то есть координаты, на которые переходит ГГ через этот переход. Это если они останутся на прежних местах.

Вот здесь совсем не понял - зачем менять координаты точки назначения, если (например) на локации Кордон они уже прописаны и связаны с локацией, с которой есть переход на Кордон? Или даже при простом добавлении новой готовой локации координаты переходов уже готовые и связанные изменяются?

И есть проблемка - вертексы двух добавляемых локаций оказались одинаковые , а потому даже ggtool одну из локаций в section4 не видит. Как этот вопрос решить?

 

 

Это инструкция из шапки:

Скрытый текст

Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id.
Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим
позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна.

Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options]



Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options]

 

-update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы.

Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx
В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно
должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна.
ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся
до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом.

Просьба - Можно немного более доходчиво объяснить её применительно к моему случаю?

Если я правильно понимаю, это как раз то, о чём я спрашивал выше (или я не прав?).

Установил СДК, настроил по инструкции, посмотрел несколько видеоуроков... Везде одно и то же - декомпилируется в СДК новая локация, вычищается от всех спав-элементов, которых нет в базе СДК (по сути делается пустой), после чего её можно заселить и компилировать в игру. Нигде нет инструкции по элементарному подключению готовых и рабочих, уже настроенных локаций на одной платформе без кардинальных изменений в её содержании. Более того, везде рассматриваются только случаи портирования локаций с других платформ.

Как я понял, даже досконально изучив СДК, для моих задач этот инструмент бесполезен абсолютно.

Если я что-то не понял, с удовольствием выслушаю авторитетное мнение опытных форумчан...

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всем добрый день.

Кто нибуть может мне подсказать в моём деле кое-что.

Пытаюсь я значит провести операцию по разбивке all.spawn на level.spawn, и мне выдаёт вот такое

Скрытый текст

5c7c4586728e.png
 

Сам батник у меня такой

del sections.ini
c:\Perl\bin\perl.exe  universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -use_graph -nofatal
pause

Есть у кого какие мысли по этому поводу?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Han Sola, возможно, для какого-то из level_changer'ов указан несуществующий dest_graph_point. Вылет связан с левел-чейнджером, судя по месту в скрипте, на которое ссылается лог.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@naxac, А можно как то вычислить объект в спавне, на который этот лог ссылается. Как бы level_changer понятно, но вот какой именно....

Отбой тревоги, проблема была действительно в переходе, только не в графе, а в самом переходе на несуществующий уровень. Убрал его и всё распаковалось ка надо.

Спасибо;)

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2 часа назад, yousoup22 сказал:

Как разархировать all.spawn?

acdccop.pl + spawn от SoC? Гремучее сочетание. Для начала попробовать использовать более свежий "всеядный" universal ACDC (из шапки темы).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

dell

Изменено пользователем UriZzz

Моя нычка номер 1, Нычка номер 2

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@UriZzz, крысы из Солянки:

Скрытый текст

 

[rat_group]
;obsolete
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn          = "monsters\rat-group"        ; option for Level Editor
$npc        = on                ; option for Level Editor
Human        = off                ; option for ALife Simulator
class           = AI_RAT_G    ; AI class
monster_section = m_rat_e

[m_rat_e]:monster_base
GroupControlSection    = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald ; +++
;$spawn            = "monsters\rat"    ; option for Level Editor
$npc            = on            ; option for Level Editor
$prefetch        = 128
visual            = monsters\rat\rat_1
corpse_visual        = monsters\rat\rat_dead1
icon            = ui_npc_monster_rat_weak

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat
Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.4

Scheduled    = on    ; option for ALife Simulator
Human        = off    ; option for ALife Simulator

MaxHealthValue    = 15    ; by DC    ; range [0..200]
Health        = 15    ; by DC    ; option for ALife Simulator
MinSpeed    = 1.0    ; option for ALife Simulator
MaxSpeed    = 1.5    ; option for ALife Simulator
going_speed    = 1.0    ; option for ALife Simulator
search_speed    = 1.0    ; option for ALife Simulator

current_level_going_speed = 1    ; option for ALife Simulator

smart_terrain_choose_interval    = 00:15:00

terrain = rats_terrain

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;-------------------------------------------

ph_box0_center        = 0.0,   0.11, -0,22
ph_box0_size        = 0.085, 0.11,  0.525
ph_box1_center        = 0.0,   0.11, -0.22
ph_box1_size        = 0.085, 0.11,  0.525
ph_crash_speed_min        = 10
ph_crash_speed_max        = 30
ph_collision_damage_factor    = 0.1
ph_mass                = 2

destroyed_vis_name    = physics\Dead_Body\trupik_crash

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor    = -0.40 ;(изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor    = -0.20 ;(изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay        = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor    = 3.0
ph_after_death_velocity_factor    = 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------

; Movement::Velocities & Acceleration

; speed factors        linear| angular_real|angular_path|min|max
Velocity_Stand        = 0,       1.5,        1.5,    1,    1
Velocity_RunFwdNormal    = 3.0,       2.5,        2.5,    0.3,    1    
Velocity_RunFwdDamaged    = 2.5,        2.0,        2.0,    0.5,    1
Velocity_WalkFwdNormal    = 1.0,       1.5,        1.5,    0.02,    1.8    
Velocity_WalkFwdDamaged    = 1.0,       1.5,        1.5,    0.2,    1.8    
Velocity_Drag        = 1.0,       3.0,        3.0,    1,    1
Velocity_Steal        = 1.5,       3.0,        3.0,    1,    1
;Velocity_Stand        = 0,       3.5,        3.5,    1,    1
;Velocity_WalkFwdNormal    = 1.0,       7.5,        7.5,    0.02,    1.8    
;Velocity_RunFwdNormal    = 5.0,       3.5,        3.5,    0.3,    1    
;Velocity_WalkFwdDamaged= 1.0,       4.5,        4.5,    0.2,    1.8    
;Velocity_RunFwdDamaged    = 3.0,       3.0,        3.0,    0.5,    1
;Velocity_Drag        = 1.0,       3.0,        3.0,    1,    1
;Velocity_Steal        = 1.5,       3.0,        3.0,    1,    1
; acceleration
Accel_Generic    = 1.4
Accel_Calm    = 2.4
Accel_Aggressive= 4.5


ef_creature_type    = 1    ; option for evaluation functions
ef_weapon_type        = 2
ef_detector_type    = 1

cform    = skeleton    ; collision class
class    = SM_TUSHK    ; AI class from tushkan

material        = creatures\medium

bone_torso    = bip01_spine1    ; bone name
bone_head    = bip01_head    ; bone name
bone_fire    = bip01_head    ; bone name
weapon_usage    = 0        ; boolean
LegsCount    = 2
EyeYShift    = 0.15        ; meters
corp_mass    = 5        ; by DC

actor_restrictor    = medium_monster ;medium_monster,stalker,none
script_binding        = bind_monster.bind


;species of monster
species        = rat
spec_rank    = weak
community    = rat    

DayTime_Begin    = 4
DayTime_End    = 22

; Morale
Morale_Hit_Quant        = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant    = 0.1
Morale_Take_Heart_Speed        = 0.1
Morale_Despondent_Speed        = 0.1
Morale_Stable_Speed        = 0.05
Morale_Despondent_Threashold    = 0.5
MoraleDeathDistance        = 10    ; meters

ActionRefreshRate    = 500    ; milliseconds
panic_threshold        = 0.1
retreat_threshold    = 0.2

ChangeActiveStateProbability    = 1.0    ; range [0..1]
ActiveCountPercent        = 16    ; percents
StandingCountPercent        = 16    ; percents
PassiveScheduleMin        = 100    ; microseconds
PassiveScheduleMax        = 1000    ; microseconds

LostMemoryTime        = 20000    ; milliseconds
LostRecoilTime        = 2000  ; milliseconds
UnderFireDistance    = 10    ; by DC    ; meters
RetreatTime        = 10000    ; milliseconds
RetreatDistance        = 40    ; by DC    ; meters
AttackStraightDistance    = 10    ; meters
StableDistance        = 5    ; meters
WallMinTurnValue    = 90    ; degrees
WallMaxTurnValue    = 270    ; degrees

AngleSpeed        = 0.2    ; degrees per second
GoalChangeDelta        = 10.0    ; seconds
GoalVariation        = 10.0, 0.0, 20.0 ; each coordinate in meters
AngularStandSpeed    = 360    ; degrees
AngularMinSpeed        = 360    ; degrees
AngularMaxSpeed        = 30    ; degrees
AngularAttackSpeed    = 10    ; degrees

;squad_attack_algorithm    = 1    ; add by DC
;attack_effector        = small_monster_attack_effector ; add by DC

; Attack parameters
MinAttackDist    = 0.5  ;1.2
MaxAttackDist    = 1.8  ;1.8
as_min_dist    = 0.25
as_step        = 0.25
hit_power    = 1
hit_type    = wound
ImpulseMin    = 2.0
ImpulseMax    = 3.5 

attack_params    = m_rat_attack_params
step_params    = m_rat_step_params

eye_fov        = 150
eye_range    = 10

min_view_distance    = 0.2        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance    = 1.0        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 100.0        ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant        = 0.001
decrease_value        = 0.1        ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor             = 0.35
luminocity_factor    = 0.75         ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold    = 1

SoundThreshold    = 0.1    ; by DC    ; range [0..1]
max_hear_dist    = 20

DynamicObjectsCount    = 32
DynamicSoundsCount    = 32

; Entity Conditions
satiety_v               = 0.0001    ;0.01    ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v             = 0.00001    ;0.004    ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v         = 0.001        ;0.01    ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v        = 0.001        ;0.03    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical        = -1.0        ;0.25    ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v      = 0.01        ;0.006    ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v        = 0.01            ;скорость восстановления морали
health_hit_part         = 1.0        ;0.8    ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part          = 1.0        ;0.9    ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v            = 0.1            ;скорость восстановления psy-здоровья

immunities_sect    = rat_immunities
damage        = m_rat_damage

;открытые раны
bleeding_v        = 0.06        ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v    = 0.03        ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size        = 0.01

DamagedThreshold        = 0.4
critical_wound_threshold    = -1
critical_wound_decrease_quant    = 0.

sleep_health        = 1.0        ;1.5    ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power        = 1.0        ;1.5
sleep_satiety        = 1.0        ;0.8
sleep_radiation        = 1.0        ;1.1
sleep_psy_health    = 1.0

satiety_threshold    = 0.5                            ; below this value monster fill hunger
Min_Satiety    = 0.4
Max_Satiety    = 1.0

distance_to_corpse    = 1.2
eat_freq        = 5.0        ; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъ
eat_slice        = 0.01        ; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёх
eat_slice_weight    = 10.0        ; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєяр
EatMemberCorpses    = 1        ; range {0,1}
Cannibalism        = 1        ; range {0,1}
EatCorpseInterval    = 600000    ; milliseconds


killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

;--------------------------------------------------------------------------
; Sound
;--------------------------------------------------------------------------
sound_die        = monsters\rat\death_
sound_hit        = monsters\rat\hit_
sound_attack        = monsters\rat\attack_
sound_idle        = monsters\rat\idle_
sound_eat        = monsters\rat\eat_
sound_aggressive    = monsters\rat\rat_aggressive_
sound_attack_hit    = monsters\rat\attack_
sound_take_damage    = monsters\rat\rat_pain_
sound_threaten        = monsters\rat\rat_threaten_
sound_landing        = monsters\rat\hit_
sound_steal        = monsters\rat\idle_
sound_panic        = monsters\rat\voice_
sound_growling        = monsters\rat\idle_
sound_die_in_anomaly    = monsters\rat\death_

idle_sound_delay    = 80000
eat_sound_delay        = 4000
attack_sound_delay    = 8000

MinVoiceInterval    =  30000    ; milliseconds
MaxVoiceInterval    = 120000    ; milliseconds
VoiceRefreshRate    =   2500    ; milliseconds

idle_sound_delay    = 80000
eat_sound_delay        = 4000
attack_sound_delay    = 8000

sound_distant_idle    = monsters\rat\idle_
distant_idle_sound_delay= 80000
distant_idle_sound_range= 100.0    

[m_rat_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
;    anim            | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0     =    1,       0.2,     0.5,     0.7,    1
stand_run_0         =    1,       0.25,     1,        0.25,    1

[m_rat_attack_params]

;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim    | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) | Test Dist
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
stand_attack_0 = 0.25,        0.20,        20,        0.0, 1.0, 0.0,     -1.2, 1.2, -1.6, 1.6,                    1.0
stand_attack_1 = 0.25,        0.20,        30,        0.0, 1.0, 0.0,     -1.2, 1.2, -1.6, 1.6,                    1.0
stand_attack_2 = 0.25,        0.20,        35,        0.0, 1.0, 0.0,     -1.2, 1.2, -1.6, 1.6,                    1.0

[m_rat_damage]
;bone_name    = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны

default        = 1,   -1, 0.10    ;0.15, -1, 0.10
bip01_pelvis    = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine    = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine1    = 1.0, -1, 0.5
bip01_neck    = 1.0, -1, 1.5
bip01_head    = 2.0, -1, 0.5, 10

;===========================================================================
; IMMUNITIES
;===========================================================================
[rat_immunities]
burn_immunity        = 0.5    ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity        = 1
shock_immunity        = 1
wound_immunity        = 0.5
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1
explosion_immunity    = 1
fire_wound_immunity    = 1

[rats_terrain]
255,000,255,255
001,002,000,000 ;Кордон
008,001,000,000 ;Бар
010,001,000,000 ;Янтарь
012,001,000,000 ;Миллитари

[rat_weak]:m_rat_e
$spawn = "monsters\rats\rat_weak"    
monster_type    = indoor
rank        = 0
spec_rank    = weak
community    = rat
panic_threshold    = 0.2
immunities_sect    = rat_strong_immunities


[rat_normal]:m_rat_e
$spawn = "monsters\rats\rat_normal"    
monster_type    = indoor
rank        = 301    
visual        = monsters\rat\rat_2
corpse_visual    = monsters\rat\rat_dead2
icon        = ui_npc_monster_rat_normal
spec_rank    = normal    
community    = rat
immunities_sect    = rat_strong_immunities

[rat_strong]:m_rat_e
$spawn        = "monsters\rats\rat_strong"    
monster_type    = indoor
rank        = 601
visual        = monsters\rat\rat_3
corpse_visual    = monsters\rat\rat_dead3
icon        = ui_npc_monster_rat_strong
spec_rank    = strong    
community    = rat
immunities_sect    = rat_strong_immunities

;===========================================================================
; IMMUNITIES rat_strong
;===========================================================================
[rat_strong_immunities]
burn_immunity        = 0.5    ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity        = 0.4
shock_immunity        = 0.5
wound_immunity        = 0.4
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.5
chemical_burn_immunity    = 1
explosion_immunity    = 0.6
fire_wound_immunity    = 0.7

;--- horror ---------------------------------------------------------------
[horror_rat_weak]:rat_weak    
$spawn        ="monsters\horror_rat_weak"    
panic_threshold    = 0.01
rank        = 400
DayTime_Begin    = 0
DayTime_End    = 24

[horror_rat_normal]:rat_normal    
$spawn        ="monsters\horror_rat_normal"    
panic_threshold    = 0.01
rank        = 400
DayTime_Begin    = 0
DayTime_End    = 24

[horror_rat_strong]:rat_strong    
$spawn        ="monsters\horror_rat_strong"    
panic_threshold    = 0.01
rank        = 400
DayTime_Begin    = 0
DayTime_End    = 24
;--- horror ------------------------------------------------------- end ---

;--крыса-камикадзе--
;--работа: СанСаныч & BFG
;--скриптовая привязка: Sapsan
;---------------------
[rat_tnt]:m_rat_e
$spawn        = "monsters\rats\rat_tnt"    
monster_type    = indoor
rank        = 901
visual        = monsters\rat\rat_tnt
corpse_visual    = monsters\rat\rat_dead3
icon        = ui_npc_monster_rat_strong
spec_rank    = personal    
community    = rat
immunities_sect    = rat_strong_immunities
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat
Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.0

 

 

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Привет. 

Пытаюсь распаковать сохранение от ЧН

В составе Save unpacker 0.4, stkutils последней версии

Совместил их в одной папке, забросил туда же section4.bin от ЧН

ActivePerl-5.8.8.819 или ActivePerl-5.14.3.1404

Архив 

 

Выдает 2 ошибки при распаковке:

Или Description: output.bin: No such file or directory

Или Died at stkutils/data_packet.pm line 1466

 

Что я сделал не так? Почему не распаковывается? Как же распаковать?

 

Вообще вся эта движуха для того, чтобы попробовать разобраться в битом сохранении (1234), сравнить его с нормальным и попробовать понять как привести его в нормальный вид. Может быть есть какой-то другой способ все это сделать? Или наоборот - это невозможно и я вообще зря этим занялся?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

g:\spawns\Acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -nofatal
Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at universal_acdc.pl line 457.
Пытаюсь распаковать аллспавн ТЧ - оформляю батник, все как нужно. После запуска вылезает такая байда выше, и ничего более не происходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Axelons сказал:

g:\spawns\Acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -nofatal

А что это за путь у тебя такой?

Первая строчка в окне консоли программы, должна выглядеть примерно так:

D:\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex

И в папке gamedata, обязательно должен присутствовать файл game.graph

А батник иметь вид:

universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
pause

 

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если у меня нет приписки Perl, то выплывает системное окошко, мол нечем запускать. 

Все сделал как ты описал, и ничего не поменялось.

Game.graph естесно в геймдате есть.

Скрытый текст

 

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at universal_acdc.pl line 457.

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 


 

Изменено пользователем Axelons
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

25 минут назад, WolfHeart сказал:

Это не так важно, у меня хоть с припиской Perl, хоть без нее, прекрасно работает. Это от системы зависит и тут уже индивидуально.

А вот, что действительно важно, так это:

1. Какую версию Perl ты установил? Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC, так как stkutils, последний раз был обновлен в мае 2014 года.

 

Ааа, вот оно что. Щас попробую - отпишусь.

Так, ну вроде получилось. Только пришлось еще nofatal прописать, а то выбивало ошибку с синтаксисом.

Большое спасибо тебе, камрад!

Так, столкнулся с другой проблемой - при запаковке вот это:
 

Скрытый текст

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn --nofatal
defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/ini_file.pm line 221.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/data_packet.pm line 45.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 457.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 780.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
Option c is ambiguous (compile, convert)
Option o is ambiguous (old, out)

FATAL ERROR!
Function: main
Line: 1229
Expression:
Description: No global options
        BAD CALL SYNTAX!
S.T.A.L.K.E.R. all.spawn compiler/decompiler

Decompilation: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options]
        -d <spawn_file> - path to spawn file
        common_options - see below

Compilation: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options]
        -compile <dir> - path to folder with unpacked spawn.
        -idx <index_file> - create a file with entity id's
        common_options - see below

Converting: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options]
        -convert <file> - file to convert
        -version <new_version> - new spawn version
        common_options - see below

Parsing vertices: universal_acdc.pl -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options]
        -parse <file> - file to parse
        -old <old_gvid0> - old start game_vertex_id
        -new <new_gvid0> - new start game_vertex_id
        -way - force way parsing
        common_options - see below

Splitting spawn: universal_acdc.pl -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options]
        -split <file> - file to split
        -use_graph - use game.graph for graph point recovering
        -way - force level.game creating
        common_options - see below

Common options:
        -out <file> - outdir/outfile:
                for decompile, parse - result folder
                for compile, convert - result file
                for split - result folder with levels
        -scan <scan_dir> - path to config folder
        -g <graph_dir> - path to game.graph folder
        -level - force level.spawn unpacking
        -af - force section2.bin unpacking
        -nofatal - replace FATAL ERROR generation to WARNING generation

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .


Батник такой:
perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn -nofatal
pause

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2 часа назад, Axelons сказал:

Так, ну вроде получилось. Только пришлось еще nofatal прописать, а то выбивало ошибку с синтаксисом.

Странно. Оригинал должен распаковываться без всяких -nofatal.

universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
pause

У тебя точно чистый SoC стоит, без модов?

 

2 часа назад, Axelons сказал:

Так, столкнулся с другой проблемой - при запаковке вот это:

Это может быть следствием не правильной распаковки. Из за ошибок которые возникли при распаковке all.spawn и которые ты отключил ключем -nofatal.

Убери ключ -nofatal и попробуй декомпилить all.spawn без него, а лог ошибок скинь сюда. Попробуем разобраться из за чего они возникают.

И не меняй в батнике компиляции new.spawn на all.spawn:

universal_acdc.pl -compile ../unpack -out ../new.spawn
pause

Это сделанно, что бы исключить возможность случайной перезаписи оригинального all.spawn (что вполне возможно произошло у тебя). Лучше потом сам, в ручную, переименуешь файл new.spawn в all.spawn, предварительно сделав бекап оригинального.

 

P.S. Так у тебя и в батнике компиляции ошибка:

 

2 часа назад, Axelons сказал:

Батник такой:
perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn -nofatal
pause

 

Вместо -compile, как у меня, у тебя -c. А так сокращать нельзя, читай "Ридми от ACDC: universal acdc" в шапке темы.

 

16.09.2011 в 22:55, KD87 сказал:

Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u.
Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку
в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile
будет таким: -com

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так, поменял на compile. Вроде получилось пока, посмотрю что дальше будет.

Еще раз огромное спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

01.05.2020 в 12:13, WolfHeart сказал:

Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC

Спасибо, мил человек ! Два дня мудохался, не мог понять что не работает !

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ничего не понимаю. Раньше, помню, всегда спокойно распаковывал-перепаковывал all.spawn После чистки винта решил снова вернуться к сталкеру и пошли проблемы

Действовал по инструкции из этого поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&comment=1328850

win10 64 bit. Скачал active perl отсюда https://yadi.sk/d/EPC-Xxl4NfZRlQ/ActivePerl-Old versions/ActivePerl 5.22.xx , установил сюда 

0d356289e8ecb7a06830baea3721f4b653dcec37

 

Папка выглядит так (то есть расположение файлов, как в том ролике)

97a6e998ef49d5d597bc99a9933f4bac53dcec37

 

Батник

universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
pause

Нажимаю на него
a382e035779646ec7b6d56e04ab583c753dcec37

Выбираю, кликаю

8a0acace7cab8c901694234e064e455553dcec37

И ничего не распаковывается

3a9ae761ff2f98ece3769dc53af9def653dcec37

ЧЯДНТ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Ренсон, ты попробуй в начале батника, перед  universal_acdc.pl написать perl:az1000106:

Изменено пользователем UriZzz
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Моя нычка номер 1, Нычка номер 2

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

@Ренсонhttps://cloud.mail.ru/public/3YUi/41hcW6x4Z По идее это рабочая сборка acdc. Просто распакуй в любую папку (лучше в корень) и закинь в acdc all.spawn

Батник acdc_decompile

Изменено пользователем Лунарей Молчанов
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...