Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


STRIFER

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

По поводу правок, для пистолетов-автоматов их уже достаточно, но если часть уберете для ускорения работы то на мой взгяд хватит убрать правку анимаций хотьбы в разные стороны, времени на такие анимации уйдет много, а толку ноль ИМХО, все таки в отличии тех же анимациях переключения переводчика огня тут надо поделать кучу анимаций под это дело, в то время как там с нуля надо просто сделать само переключение переводчика, а в остальных анимациях надо просто изменить положение одной кости на что уйдет от силы минут 5. Но все же надеюсь что про дробовики и другие типы оружия не забудите, чтобы у дробовика были анимации окончания перезарядки с учетом было оружие полностю разряжено или нет, также у подствольников и РГ-6 есть читерская фишка если прицелится то граната летит ровно туда куда летит прицел, и если прописана ракета РПГ-7 вместо обычных гранат то в режиме прицеливания она летит хрен знает куда.

 

В моде для первого Half-Life The Specialists была фишка что дробовику надо было в ручную взводить помпу нажатием выстрела, и реалистично - неавтоматическое оружие действительно им стало и прикольно.

Изменено пользователем Dyadka_Yar

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


П.С.: для тех, кто не понял, в Сталкере, после того как меняем оружие, анимация перезарядки воспроизводится с самого начала, здесь же с того момента, котором мы закончили ранее.

П.С.2: еще бы хотелось бы принудительного передергивания затвора у болтовок (СВ-98), чтобы не было как в КС, где после выстрела из AWP, если быстро переключится на пистолет и обратно, затвор чудесным образом уже передернут.

 

Тоже полезно, а то лично меня напрягает что если например оружие не полностю перезарядилось случайно переключится на другое оружие или на лесницу встать то перезарядка сбрасывается, в Killing Floor это по другому решили, если оружие уже перезаряжается то переключится нельзя тем самым сбросив перезарядку, с отключеной авто-перезарядкой как раз можно такое сделать, либо перезарядится или сразу другое оружие взять.

 

Второе желательно тоже подправить, к примеру в 2 халве там передергивание помпы дробовика идет не как анимация стрельбы, а как отдельное действие, тоесть пропустить переключившись нельзя, это можно для болтовок сделать, а в моде The Specialists для 1 халвы у дробовика помпу нужно взводить отдельно кнопкой стрельбы после каждого выстрела, тоже прикольная фишка. Но можно впринципе запретить переключатся на другое оружие пока затвор-помпа не будут передернуты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иватушник, да это как раз понятно. Проблемы возникают, когда начинаем говорить о перезарядке/разрядке оружия. Ведь по сути, если завязываться на текущий счетчик числа патронов (а на что нам еще завязываться?), то он обновляется только в конце этих анимаций. И что у нас получается? В релоаде актор вытащит пустую ленту, затем вставит снова пустую ленту, а затем (после окончания анимации) в ленте магическим образом появятся патроны.

 

А через время нельзя показать патроны или только в конце анимации? Можно тупо всю ленту показать если в счетчике патронов дело. В Half-Life Opposing Force там 2 анимации, одна отстегивания магазина, другая пристегивания, в конце первой счетчик патронов обновляется, можно такое реализовать. Или подсчитать заранее сколько будет патронов при перезарядке.

 

Вот хотел спросить, а возможно для патронов сделать возможность задания своих партиклов, модели, гравитации, (у ракеты есть такой параметр), изменяемые параметры материала, чтобы можно было сделать разную пробиваемость для оружия?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dyadka_Yar, сделать можно, но вот только не уверен, что сильно оно актуально. Сдается мне, 99% игроков и не заметят половину этих нововведений.

 

На мой взгляд очень даже актуально, хотелось бы увидеть эту фишку, в играх где оно реализовано, (коих мало), я лично обращаю внимание на эти мелочи. Если бы еще был бы пулемет у которого лента слева, то фишка еще востребованей была бы, к примеру MG3, лучше если его бы добавили вместо кучи новых пистолетов, на которые сил потрачено много, а толку от них мало, когда в слот можно всунуть дробовик или другой автомат, я на месте автора оставил бы ТТ, ПМ, ПБ, АПС, Глок и какой нибуть револьвер, ИМХО вполне достаточно :)

 

Еще хотел спросить, а эти все правки насколько сложно перенести на ЧН?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Sin!,так а что, если запретить открытие инвентаря во время перезарядки?

 

Согласен, заодно и запретить переключать оружие во время перезарядки, (не выкидывать, а именно переключать), чтобы не было проблемы что в анимации магазин уже вставил и взвел затвор и анимация почти закончилась, но случайно переключил оружие и вся перезарядка сбросилась.

 

 

 

Минусы - потенциальная возможность почитерить. Т.е. начали перезаряжаться, дождались обновления счетчика, выкинули оружие на землю, тут же его подняли - можем стрелять.

 

ИМХО не такое уж и большое читерство, оно же не позволяет "клонировать" патроны, или еще что-то, можно компенсировать долгой анимацией доставания, еще к примеру при выкиде сбрасывать перезарядку возвращая то кол-во патронов что было до перезарядки или разряжать оружие.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Вот этого делать не стоит. Невозможность переключить перезаряжающееся оружие на заряженное или залезть в инвентарь в острой экшн-сцене может привести к летальному исходу.

 

Так все равно STRIFER и Sin! уже сделали так что когда оружие полностью разряжено оно само не перезаряжается, а нужно нажать клавишу R, некоторые думаю уже от этого матюкатся будут, в Killing Floor сделано так что нельзя сменить оружие во время перезарядки, вполне нормально с этим играется, а вот как ГГ может еще при этом в инвентаре лазить это слишком уж.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Выключение HUD на мастере - идея хорошая, но для реальной пользы такой "фишки" этого мало, нужно тогда на том же мастере и делать выброс магазина с патронами при перезарядке (грубо говоря, в магазине оставалось 17 патронов, в рукзаке 200, решил перезарядиться просто так - "200 - 17 - 30 = 153"

 

Поверь это очень хреновая фишка, помню играл в мод для халвы с этой фишкой, неприятно обнаружить что когда ты привык всегда перезаряжаться после каждого боя после пары стычек обнаружить себя без патронов, хотя было их не мало, кроме неудобства эта фишка никакого толку не добавляет, тут либо не заморачиваться, либо вводить систему магазинов, на которую нужно убить уйму времени.

 

А насчет этой фишки с возможностью смотреть на магазин клавишей - скажите пожалуйста, а зачем она? Просто так? Сомневаюсь что будут этим пользоваться, учитывая что худ есть, а анимация сложная и требует времени, советую авторам не заморачиваться с этим, точно также как не стали с одеваемыми апгрейдами. Для автоматов-пистолетов правок уже ИМХО достаточно сделано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Двоякое ощущение от правки, вроде бы и круто, а с другой стороны стоит ли оно тех усилий?

 

Уже введена фишка, да и зачем удалять то что есть лишь в некоторых играх, она очень хорошо пригодиться для пулеметов с лентой. А вот вводить отдельную клавишу и кучу анимаций для того чтобы игрок вынул и посмотрел магазин это лишнее, нужно еще учитывать время на создание анимаций для этого, и как негативно это повляет на скорость разработки мода.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Вот для таких целей в пластиковых аковских рожках щели и прорезаются/сверлятся отверстия. Конечно, не такие огромные, как в Метро, но чтобы видно было.

 

Уродовать автомат? В метро это и так хорошо удалось.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Это все сталкеры закупают болты в хозмагах?

 

Такую мелочь как текстура можно самому подправить, наложив сверху ржавчины.

Изменено пользователем Dyadka_Yar

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Но вот многозарядных и автоматических подстволов среди них не будет, лишнее это.

 

Как раз не лишнее, на основе многозарядного подствола можно к примеру сделать подствольный дробовик, у класса РПГ-7 еще есть защита чтобы не задавали магазин больше одной ракеты, патроны тратятся, а ракеты не вылетают - тоже хреново. Вот с боеприпасами не мешало бы похимичить, к примеру возможность задавать свою модель\партикл, взрыв при попадании, менять гравитацию как у ракеты РПГ-7, и материал, чтобы можно было сделать разную пробиваемость стен, разрывные патроны и т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Рпг-7 с магазином? Ты меня извини конечно, но это нецензурный бред просто! Единственная здравая мысль промелькнувшая в твоём посте, это регулировка уровня пробиваемости преград. ИМХО

 

Какой РПГ-7 с магазином? Я к тому чтобы можно было на этом классе реализовать M202 Flash к примеру.

 

 

 

Или в вашем понятии разрывные патроны - это нечто минивыстрела от подствола?

 

Именно, есть патрон реальный для дробовика Frag-12, так же тогда можно будет делать гранатометы на классе автомата к примеру если нужно чтобы перезаряжался сразу, а не по одному патрону.

 

Чем тебе "Бульдог" на эту роль не подходит? Вполне себе автоматический гранатомёт.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 


Чем тебе "Бульдог" на эту роль не подходит? Вполне себе автоматический гранатомёт.

 

Он полуавтоматический (если зажать ЛКМ будет 1 выстрел) и имеет перезарядку по одному патрону, вообще это к я к тому что хотелось бы чтобы расширители параметры самих патронов, чтобы можно было задавать свою модель, эффекты при попадании и т.д.

 

 

 


Ф-1 & РГД-5 

 

Очень даже хорошо сделаны!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Во-первых, уменьшу шанс самой осечки, во-вторых в случае чего смогу быстрее её устанить. Так что обе анимации в любом случае будут использоваться.

 

Фишка с переключением между помпой и затвором на Spas-12 тоже думаю что стоит добавить, учитывая что во третьих, для этого режима много анимаций делать не надо, основные анимации взять те же, только положение переключателя поменять, (если это не Milkshape 3D то один кадр с одной анимации в другую скопировать много времени не займет), останется сделать новые анимации только для стрельбы, убирания осечки и окончания перезарядки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скажем на песке звук выпадения гильз отличался бы отзвука на дороге или травы? По моему было бы неплохо ввести такое.

 

В сталкере гильзы представляют из себя просто партикл или кусок модели оружия, в отличии от того же Source Engine или даже взять 1 Half-Life, где это пусть и временный, но отдельный обьект со своей простенькой физикой, тут надо сначало гильзы ввиде отдельного обьекта сделать, и проигрывать звук, в зависимости от того куда она упадет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А еще лучше - делать звуки выстрелов без гильз.

Изменено пользователем Dyadka_Yar

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


игрок будет слышать звуки падающих гильз так же громко и чётко как и предшествующие им звуки выстрелов, даже если стреляющий непись будет находиться далеко.

 

Оптимальный вариант для разрабов мода решить проблему с гильзами-взводом затвора винтовки т.д. можно добавить еще один звук выстрела для НПС или от 3 лица, или же в зависимости от растояния, если что то это грузить особо ничего не должно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
с интересным GSCовским дизайном и без сторонних элементов

 

 

 

Не ПЫСовским, гаусс в сталкере по внешнему виду явно скопирован из Fallout 2, в билдах даже текстура похожая, металлические диски вместо катушек.

http://stalker.gamebanana.com/skins/108751и http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Гаусс-винтовка_M72_(Fallout_2)

 

 

Изменено пользователем Dyadka_Yar
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...