Перейти к контенту

gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe


amik

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Если есть вопросы как и что будем решать/помогать по мере знаний.

 

singapur22


agr_u_fade -- потемнение в глазах на 5 секунд.
alcohol -- двоится в глазах, плавающая яркость. (Требует отключения.)
blink -- скачёк яркости на 1 секунду.
controller_hit -- покраснение в глазах. ~0.5 сек.
dead_zone -- шум в изображении, как в зоне повышеной радиации. (Требует отключения.)
deadcity_wake -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами сильного двоения и
покраснения. ~20 сек.
deadcity_wake_old -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами "dead_zone" и "alcohol".
~20 сек.
duality_circle -- два цикла сильного двоения.
escape -- слабое покраснение в глазах. ~8 сек.
fire_hit -- покраснение в глазах. ~1 сек.
monolith_off -- периодическое смена потемнения и покраснения, с постепенным нарастанием силы. ~20 сек.
nightvision -- прибор ночного виденья. Зелёный. ~20 сек.
nightvision2 -- эффект "alcohol"+"dead_zone" , с постепенным нарастанием силы. ~20 сек.
nightvision_bad -- прибор ночного виденья. Зелёный, плохой. ~8 сек.
nightvision_good -- прибор ночного виденья. Синий, хороший. ~8 сек.

erlik
dead_zone.ppe - картинка приобретает белесый цвет.
radar_psi.ppe - дает небольшое раздвоение картинки+черный экран
psy_antenna.ppe – картинка окружающего мира становится бело-желтой как на радаре в конце локации – в зоне
действия антенны.
yantar_underground_psi.ppe - эффект сильного раздвоение картинки
blink.ppe - вспышка белого света на секунду-другую
deadcity_wake.ppe - интересный эффект в игре не задействованный – сначала черный экран, раздвоение картинки,
красный экран.
vibros.ppe - с этим все понятно – эффект выброса – красное небо, вспышки и т.д.
vibros_p.ppe - еще один выброс, не такой яркий. что-то вроде предвариловки выброса: эффект легкого
землетрясения, плавающая резкость, плавающая яркость, звук радиационного фона, плюс ГГ роняет на землю в
самом начале. Длительность секунд 20.
radiation.ppe - создает картинку радиационной зоны
fire_hit.ppe - постэффект на попадание в ГГ: заливка экрана красным

Формат файлов постпроцессинга (ppe)

 

erlik[/b](а)"]Как бы это использовать?
Для того, чтобы запустить тот или иной эффект из этой папки понадобится некоторое знание скриптов.
Эффекты запускаются с помощью операторов
level.add_cam_effector ("camera_effects\имя файла.anm", num, loop, "") - для эффектов камеры или анимаций

level. add _pp_effector ("имя файла.ppe", num, loop) - для постэффектов
num – любое четырехзначное число
loop - логическое значение: ставим либо true, либо false. Если true, то эффект будет проигрываться бесконечно, если false, то один раз.

Выглядеть это будет так.
Для примера возьмем выброс и все что с ним связано.
Запуск постэффекта выброса:

level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false)

запуск анимации землетрясения

level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "")

Как вы заметили, во втором случае, так как анимации в основном лежат в подпапке camera_effects нужно ее указывать. Если же анимка берется из общей папки anims, тогда нет.

Цифры после запятой это sid эффекта который мы ему задаем. Могут быть любыми – четырехзначными. Для чего – поясню ниже.
Для остановки эффекта используется два следующих оператора:
Для остановки эффекта камеры:

level.remove_cam_effector(num)

для остановки постэфекта:

level.remove_pp_effector(num)

Остановка двух наших предыдущих эффектов будет выглядеть так.
останавливаем выброс

level.remove_pp_effector(1974)

Останавливаем землетрясение

level.remove_cam_effector(1975)

Как вы могли заметить, в скобках вместо имен эффектов мы просто написали цифры – sid’ы эффектов, которые мы задали в запуске процессов. Так удобнее, нежели снова вписывать полное имя.

Простейший скрипт запускающий эффект, скажем выброса, будет выглядеть так:

function run_vibros()
level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false)
level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "")
set_postprocess ("scripts\earthshake.ltx")
end

Но это будет, во-первых безопасный выброс, во-вторых весьма кратковременный, а в третьих – беззвучный.
Для того, чтобы это исправить, добавляем в формулу вот это:
local h = hit ()
h.power = 1 --сила хита, регулируется по желанию
h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) --вектор получения хита
h.impulse = 1 --импульс
h.draftsman = db.actor --от кого дать хит
h.type = --тип хита
db.actor:hit (h) --кому дать хит


Тип хита можно задать самый разный.
Можно хитовать эктора только радиацией
hit.radiation
или телепатией
hit.telepatic
или шоком
hit.shock

В общем выбирайте любой по своему усмотрению.

Можно задать сразу несколько хитов.

function Run_Vibros()
local h = hit()
h.direction = vector():set( 1, 0, 0 )
h.impulse = 1
h.draftsman = db.actor
h.power = 1
h.type = hit.radiation
db.actor:hit(h)
h.power = 2
h.type = hit.shock
db.actor:hit(h)
h.power = 2
h.type = hit.telepatic
db.actor:hit(h)

Здесь эктор будет получать хит радиацией, шоком и телепатией.
Идем дальше. Звук.
После того как расписали, от чего эктору будет хреново и насколько хреново, добавляем в
скрипт эти строчки:
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

--Все - звук выброса у нас есть.
--можно добавить еще звук счетчика Гейгера:
xr_sound.set_actor_sound("level_border_detector")
xr_sound.set_actor_sound_factor(0.1)

Вот еще набор пугающих звуков из папки sounds:
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark4]])
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan1]])
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan2]])
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark6]])

local snd_obj=xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\random\rnd_the_horror]])

--Погода из папки weathers
level.set_weather("stancia") \ погода на аэс

– или это - судный день или день гнева
level.set_weather_fx ("surge_day")

--можно всунуть эффект телепорта (белый экран)
level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false)

--постэффект мертвой зоны:
level.add_pp_effector("dead_zone.ppe", 1001, false)

или вместо этого
--кругом радиация
level.add_pp_effector("radiation.ppe", 1974, false)

--эффект «эктору конкретно двинули»
level.add_cam_effector("camera_effects\fusker.anm", 1975, false, "")

--или вместо этого
--эктора шатает как пьяного
level.add_cam_effector("camera_effects\drunk.anm", 1978, false, "")

--и у него «белочки» в глазах
level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 1976, false)
end

В общем, в одну функцию можно "зарядить" сколько угодно эффектов, главное не переборщить, так как некоторые похожие анимки или ppe могут наложиться друг на друга и получится какая-нить хрень. Так что с этим надо быть аккуратным.
Это первое. А второе то, что так никто не делает. В том смысле, что в одну кучу все не валит.
Тот же выброс по нормальному делается многофазовым. И вот тут в каждой фазе прописывается тот или иной набор эффектов – анимация, постэффект, звук. И для каждой фазы отводится своя длительность. По таймеру. Также расписывается поуровнево какой какой тип хита и какой силы будет получать эктор в зависимотси от локации. А дальше идет остановка всех эффектов соответствующими операторами. Но так как в этой формуле этого нет – весь эффект продлится только несколько секунд, ровно столько сколько длится каждая анимация. Некторые ppe требуют принудительной остановки.
Для того, чтобы сделать выброс так как это сделано в глобальных модах, требуется очень хорошее знание скриптов.
Сам я написать такой скрипт не смогу, поэтому пользуюсь готовым – из аддона Blowout к ОГСМ. Там вполне рабочий и симпатичный выброс.

А вы можете поэкспериментировать в описанными эффектами для собственного удовольствия. Или замутить с их использованием какую-нить прикольную скриптовую сценку.
Позднее я постараюсь дополнить вышеизложенное. Материал на данный момент находится на стадии работы и будет дополняться и исправляться. А пока все.
Если если ошибки - комментируйте - исправлю.

Выражаю огромную благодарность камраду singapur22 за объяснения базовых моментов, без которых я бы не смог разобраться в этой теме.

По shaders.xr пускай кто-то дополнит.
Компилятор/декомпилятор shaders.xr.

particles.xr
anm файлы

=====================


По gamemtl.xr скажу что там можно сделать. Можно выставить партиклы/звуки при взаимодействиях разных объектов (пуля асфальт дерево бетон и т.д.).

 

3095746.th.jpg 3095745.th.jpg 3095747.th.jpg


На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human.
На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства:
Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя.
Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить)
Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена...
Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д.
Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта.

gamemtl_xr_editor


lanims.xr тут выставить можно свет и освещение. Можно профиксить свет костра вспышки грозы и прочее. Запускается в СДК ЛЕ. Работать с этим файлом очень легко.

Изменено пользователем Murarius
Поправил спойлеры. Скрины, увы, давно сдохли.
  • Нравится 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Для ковыряния ppe вам понадобиться Ppe Editor 1.2.0

Описание:

***********

Программа для создания и редактирование файлов построцессинга(*.pee).

Это первая версия в которой,возможно, полно багов и недочетов.

Про использование программы можно прочить в Ppe Editor Help.chm, пока написано мало, т.к. сам не понимаю до конца значения некоторых параметров,

но думаю это вскоре будет исправлено.

------------------------------------------------------------

 

 

Папка gamedata - это небольшой мод для просмотра *.ppe-файлов в игре.

Установка:

***********

Скопировать папку gamedata в директорию игры.

В игре, выйти в меню и нажать F1, откроеться небольшое окошко где нужно ввести название рре-файла.

Enable - включить построцессинг

Disable - отключить.

 

P.S. Для ускорения работы создания рре файлов, можно не выходить из игры, а переключиться(Alt+Tab) на редактор, подправить нужные параметры, сохранить и

снова переключиться на игру, где сразу же можно увидеть результат.

Вчера с ней игрался, капризная она, чуть что вылет). Редактировать советую !Postprocess.cmd из СДК 0.7 так лучше будет. Не создавайте новых эффектов во время игры, вылетит, сохраняйте поверх.

============

Для совмешения и возможно редактирования файла gamemtl_xr нужен gamemtl_xr_editor, но вам тяжело будет найти тот материал который вам нужен.

 

lanims.xr Не знаю, наверное редактировать можно только через СДК. Там анимки света находятся от красных ламп костров и всего другого. Там можно сделать освещение для новой аномалии (а если фантазия нормальная можно зону украсить ого-го как).

shaders.xr Тоже СДК, и тоже много чего можно накрутить. С ним я не игрался правда. Знаю что можно сделать "плавающею шкурку" зомбику и т.д.

============================================================

 

Что можно сделать?))

Наверное смотря какая задача.

Вот недавно macron сделал воду которая отсвечивается на стенах и нпс, зависит от освещения. Если что то пускай меня подправит кто-то (а лучше сам автор ;)).

С ppe вообще другая история, через этот формат сделан выброс радиация и другие эффекты, а если не лениться и знать как, то можно хорошо игру разнообразить только ковыряя этот формат (вчера сам пробовал).

С gamemtl.xr Сделать можно тоже кучу всего. Поставить монстрам другую кровь, например зомбикам кровь смешанную с гноем (параллельно нужно ковырять партиклы) настроить звуки какие вам нужно, так же можно подключить и свои звуки (правда есть ограничение на их количество). Ну это все поверхностно, на самом деле в настройках еще долго нужно разбираться.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я брал эффект из ПостПроцесс Мод (Bak aka Rulix, P.A.X) для ЗП, так все работало. Бывает с другими вылетает ругаясь на отсутствие камеры (вылет где-то на форуме даже встречал).

Я этого не пойму, как к эффекту ppe без скриптов камеру прикрутить? P.A.X объясняй))!

-----

Министр Тогда почему при подключении одного из ппе эффектов вот таким способом

level.add_pp_effector("rename.ppe", 1001, false)

происходит вылет с руготней на отсутствие анм камеры?

 

Потом все подредактирую, соединю посты.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вчера настраивал gamemtl.xr от DiXares (TREWKO).

Мда...скажу я вам, были-бы звуки нужные((...

 

Ну и зацепил историю))

3780435.th.jpg 3780438.th.jpg 3780441.th.jpg 3780442.th.jpg

Следы кровососки.

 

=============

Мне стало понятно одно. Неважно какой материал прописан к одной из костей нпс/монстра, важно какой материал указан в конфиге иного.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Спасибо CAHCAHbl4 по чуть чуть будем собирать информацию...

Вот понял (от части) суть двух вылетов:

 

Expression    : assertion failed
Function      : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp
File          : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp
Line          : 58
Description   : p_it==material_pairs.end()

Может появится в любое время. В основном у меня был при загрузке игры возле определенного места (так и не знаю в каком материале была причина).

Криво совмещен сам файл. Нарушены оригинальные номера материалов, или еще что-то. Нужно делать заново адаптацию, распаковывайте чистый gamemtl.xr и поверх без замены кидайте свой файл...если будут неполадки придется искать где обрывается "порядок" в названиях материалов по сравнению с оригинальными материалами.

 

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp
[error]Line          : 540
[error]Description   : FALSE==UpdateMtlPairs()

Тут проще, в материале не прописана не одна пара взаимодействия...

 

Возможно скоро будет мод на эту тему, войдет кровь зомбика следы кровососки и многое другое.

 

===============================================

Появился Компилятор/декомпилятор shaders.xr.

Для совмещения двух файлов подойдет!! Проверял, правда в игре не смотрел.

Сайт источник:

http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=459

 

================================

Вчера получилось сделать вот такое:

Нпс теперь знают что доски они могут тоже прострелить. Если ГГ враг и спрятался за забором то они подойдя к вам на 1-1.5м начнут стрелять в забор условно можно посчитать что ваше дыхание выдало вас. Так-же они нормально ориентируются по звуку, если вы начнете менять позицию делайте это тихо ;)

3836462.th.jpg 3836465.th.jpg

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker

1. У каждой вещички в игре есть свой материал. Вот в этом файле все и содержится все материалы.

2. Нет нету. И от меня не будет пока)) Хотя возможно...сейчас подключу один диск гляну...

3. Не совсем понятно. Да 0.7 и ковыряй если что он все понимает. (и ТЧ и ЗП...)

 

KD87 Отлично. Когда сделаешь полную версию по lanims.xr добавлю в шапку.

Где написано если не секрет?

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Так это я так понял про lanims.xr а не shaders.xr

Какие анимации могут быть в shaders.xr?)) Анимки света есть в lanims.xr....

======================================

Видео урок от STK_MOD_GDC 2004 Presentation.

Кстати я сейчас этим и занимаюсь)) Все настраиваю все перелопачиваю в gamemtl.xr. И то что автор сказал что там многое можно сделать он не преувеличил :)

Stalker_Shader_&_Gamemtl_Edit
Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Описание шейдеров XRayMtl
[spoiler=Данная таблица взята из официального руководства к SDK]Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
selflight Самосветящийся материал.

Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер.
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
models/selflight Основной самосветящийся материал.
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
models/transparent Прозрачность.
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
effects/water Шейдер чистой воды.
effects/waterstuden Шейдер болота.
effects/waterryaska Шейдер ряски.
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт.
terrain/grass Шейдер terrain, трава.
terrain/sand Шейдер terrain, земля.


Compiler
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_ghost Lightmap shader без collision.
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии.
Material
Игровые шейдера для статических объектов
default Основной материал.
material/asphalt Материал асфальта.
material/bricks Материал кирпичной кладки.
material/bush Материал куста.
material/cloth Материал ткани.
material/concrete Материал бетона.
material/death Материал убивающий персонажа.
material/dirt Материал вязкой грязи.
material/earth Материал земли.
material/fake Невидимый материал ограничивающий перемещение.
material/fake_ladders Невидимая плоскость лестницы.
material/flooring_tile Материал кафельной плитки.
material/glass Материал стекла.
material/grass Материал травы (используется на текстуре terrain).
material/gravel Материал гравия.
material/metal Материал массивного, непробиваемого металла.
material/metall_pipe Материал металлической трубы.
material/metal_plate Материал листового, пробиваемого металла.
material/sand Материал песка.
material/setka_rabica Материал металлической сетки.
material/shifer Материал шифера и толи.
material/stucco Материал штукатурка.
material/tin Материал жестянки.
material/tree_trunk Материал ствола дерева.
material/water Материал воды.
material/wood Материал толстого деревянного изделия.
material/wooden_board Материал деревянных досок.

Игровые шейдера для динамических объектов
default_object Основной материал.
objects/barrel Материал бочки.
objects/bottle Материал маленького стекла.
objects/bullet Материал пули.
objects/car_cabine Материал кабины автомобиля.
objects/car_wheel Материал шин автомобиля.
objects/clothes Материал ткани.
objects/concrete_box Материал бетона.
objects/dead_body Материал мёртвого тела.
objects/fuel_can Материал канистры с топливом.
objects/glass Материал стекла.
objects/knife Материал ножа.
objects/large_furnitura Материал деревянных изделий.
objects/large_metal_trash Материал массивного металла.
objects/large_weapon Материал автоматов.
objects/metal_box Материал листового металла.
objects/monster_body Материал мертвых монстров.
objects/small_box Материал маленьких металлических объектов.
objects/small_metal_trash Материал маленького металлического мусора.
objects/small_weapon Материал пистолетов.
objects/tin_can Материал жестянки.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
KD87 А что ты в модельке увидишь? Узнаешь материал а в материале голочку bloodmark? Так она и так есть. Или что ты хотел в модельке смотреть? И зачем? Уже 100 раз говорилось двиг нужно ковырять...так как на дин.объектах нечего не остается...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Шип Не вроде бы а точно.

Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет...

 

Old-stalker Тебе нужен SE, плюс ко всему не все так просто, выставил и все. Нужно создавать новый материал (если ты хочешь чтобы следы оставлял только к-сос), иначе все монстры использующие твой материал (медиум) будут "следить". Там работы на 5 минут. Просто разобраться нужно. А вообще в шапку загляни!! Я даже скрины делал...будьте внимательней.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Shadows Ты же знаешь что костюмов нету в Сталкере, там меняется целая модель. Вот поэтому нужно править все модельки визуалов для этого эффекта. По монстрам написал в ЛС, сюда лень переносить :wacko2: Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В модели? ММ... пока нечего, Призрак делал правки длл для этого.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

korshyn-3 Добавляли только недостающие? До этого "брызгало"?

Найти материал который у воды (в сдк посмотреть) и проконтролировать его коллид с пулей.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

saruman_ten Пока не скажешь что именно делаешь/меняешь ответа наверное не будет.

п.с. А как gamemtl.xr должен поменяться?

---

А в игре изменения есть? Убедить что ты в папке СДК смотришь на gamemtl.xr а не на файл из игры (всякое бывает).

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробуй взять файл из другого мода с включенным этим паком и исправленными ошибками.

Если хочешь исправить сам, то нужно сначала найти название материала который у этих стен (там по моему и с кустами проблема).

На сколько я помню там дефаул (не помню какой, статик или динамик).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не думаю что кто-то будет делать это за Вас, убедитесь что все делаете правильно.

Вот батники:

compile

perl scdc.pl -c shaders -o shaders_new.xr
pause

decompile

perl scdc.pl -d shaders.xr -o shaders
pause

появляется папка shaders

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Отшельник12 для начала советую убедится в нужности данной задачи)))

Дело в том что ваши следы будут видны и ночью (когда самих сталкеров не видно), партиклы та светятся...

 

Потом, как сделать. Смотрим в конфиге m_stalker материал свалкеров

material = creatures\human

Открываем его в материал паир, находим там асфальт среди прочих, ставим партиклы нужные, и все по идее.

Если не будет работать то нужно открывать модель нпс в СДК и к костям ног ставить материал creatures\human, но возможно будет вылет так как там нужен динамический или статический материал, точно не помню...

Короче фишка бесполезная))

Сейчас смотрю, у всех моделей стоит деад_боди, но этот материал и у всех монстров прописан, так что и они будут "пылить".

 

2. Можно посмотреть в папке hit_fx самих партиклов в СДК.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все зависит от глубины знаний наверное:) Кто-то может больше, кто-то меньше. Тяжело ответить на этот вопрос... Ковыряй, узнавай, пробуй, только так поймешь что можно а что нельзя.

 

2. Ну конечно, толку тогда с того эффекта если он нигде не задействован (если я правильно понял вопрос). Если подменишь имя партиклу то нечего менять не нужно в геймматериале.хр (или какой там формат).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Да, потом посты соберу до кучи...

а хотя все зависит от того что делается в SE. По материалам да, материал.хр

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В папке phy_fx файла партиклов они есть.

Если изменил и что-то не то, смотри что назначено при контакте в SE. Может не то менял...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...