Перейти к контенту

Вылеты без логов - в чём причины и как с ними бороться


Полтергейст

Рекомендуемые сообщения

Одной из распространённых причиной вылетов без лога, являются эксперименты с логикой НПС прописываемой в скриптах, гулагах.

Как пример прописывая walker несуществующие ("неуместные", для данного типа :) ) пути:

path_walk = w1 или p1 или walk1 или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker)

path_look = s1 или patrol_path или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker)

Возможно если их зарегистрировать для него, например в gulag_tasks или в своем gulag_new - вылета не будет ;)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

_Призрак_

Ну я выше весьма "заинтриговано", всё расписал, а так суть ты уловил верно, если мы прописываем своему вновь созданному НПС существующую! логику от других - найденную в одном из gulag_escape, gulag_agroprom и пр. То если не обращать внимания на его сущность sleeper, camper, walker... а просто прописать её своему к примеру walker-у от какого нибудь camper-а с локации Радар - где у него всего одна точка пути? и он просто физически не сможет перемещаться ко второй несуществующей то следует вылет (и в ТЧ по крайней мере лог пустой!).

 

Дабы избежать такой неприятности, надо в зависимости как спавним если all.spawn - то либо брать из него подходящие пути для своего walker-а или прописывать там свои и после указывать их в своей логике. А если скриптом, то в логике ему указывать один или несколько существующих путей (внимательно посмотрев на тех у кого их позаимствовали).

 

В Зове Припяти я в основном спавнил НПС в сквадах, потом на новых локах начал их расставлять по точкам через all.spawn (логику и маршруты писал сам), потом забросил это дело до лучших времён так как столкнулся с массой ограничений (по сравнению с ТЧ), и с самой главной проблемой под названием - оптимизация, после моих нововведений, (новые группировки, засады, монстры, флора, фауна), FPS даже на мощных видеокартах и "быстрой" памятью падал до критически неприемлемых значений!

 

P.S. Поэтому я поступил иначе, взял интересующие меня модели из ЗП, ЧН и билдов и "слил" на движек ТЧ (получилось даже лучше чем я ожидал), даже старые локации изменились на 50% и более за счёт замены части их содержимого, ну главная идея это сюжетная линия прожженная хардкордом и автотранспорт (включая бронетехнику)!

Изменено пользователем Полтергейст

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ну я же просто так написал: от какого нибудь camper-а с локации Радар (это снайперы с вышки или возле бункера, а они - camper), и без "пути" точка прибывания у них одна, а если просто взять и прописать её walker-у то ни чего хорошего из этого не получиться (внимательно посмотрев на тех у кого позаимствовали такие path_walk = ... и path_look = ...) - я хотел сказать не 1-я, а изначальная их точка, которая в логике у них прописана так:

[camper]

path_walk = w1

path_look = s1

sniper = true

....

 

т.е. если мы создавая своего walker-а прописали так:

[walker]

path_walk = w1

path_look = s1

....

То получили - без лога ;)

Изменено пользователем SEA_CAT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ребята, вылет будет происходить, если новосозданному НПС присвоить имя пути по которому уже кто-то ходит! А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет, если это логика в кустом дата, если же в гулаге (esc_gulag), а в логике пути названы walk_man_1, то ОЧЕНЬ важно, чтобы в файлах way_xxx.ltx имена были с приставкой названия гулага esc_gulag_walk_man_1 и все!

 

Тоже, не совсем соглашусь - так как на практике получал другой результат:

1. Так уж получилось, что своим "спецподразделениям" - охотников за ГГ я присвоил часть существующих путей ближайших к ним гулагов для walker-ов существующие от других walker, а для camper-ов и вовсе с других лок (главное чтобы название их было не "с потолка" взято а из тех, что есть в gulag_tasks например) - а если вписывал своё уже в кустом дата "А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет" - то получал гарантированный вылет без лога, вот так мне не везло, до тех пор пока названия им не поменял.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Да интересный диалог, чтобы не сбивать с толка - в двух словах (предложениях):

Если использовал существующие пути то вылета не было при условии если не путал пути камперов и валкеров (как не противоречит это сказанному выше).

А если пробовал менять названия путей на свои не упоминания их в gulag_tasks - то вылет без лога был.

 

P.S. - Проверял на практике - сомневаясь в теории.

Изменено пользователем SEA_CAT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...