Перейти к контенту

Вылеты без логов - в чём причины и как с ними бороться


Полтергейст

Рекомендуемые сообщения

Одной из распространённых причиной вылетов без лога, являются эксперименты с логикой НПС прописываемой в скриптах, гулагах.

Как пример прописывая walker несуществующие ("неуместные", для данного типа :) ) пути:

path_walk = w1 или p1 или walk1 или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker)

path_look = s1 или patrol_path или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker)

Возможно если их зарегистрировать для него, например в gulag_tasks или в своем gulag_new - вылета не будет ;)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_

Ну я выше весьма "заинтриговано", всё расписал, а так суть ты уловил верно, если мы прописываем своему вновь созданному НПС существующую! логику от других - найденную в одном из gulag_escape, gulag_agroprom и пр. То если не обращать внимания на его сущность sleeper, camper, walker... а просто прописать её своему к примеру walker-у от какого нибудь camper-а с локации Радар - где у него всего одна точка пути? и он просто физически не сможет перемещаться ко второй несуществующей то следует вылет (и в ТЧ по крайней мере лог пустой!).

 

Дабы избежать такой неприятности, надо в зависимости как спавним если all.spawn - то либо брать из него подходящие пути для своего walker-а или прописывать там свои и после указывать их в своей логике. А если скриптом, то в логике ему указывать один или несколько существующих путей (внимательно посмотрев на тех у кого их позаимствовали).

 

В Зове Припяти я в основном спавнил НПС в сквадах, потом на новых локах начал их расставлять по точкам через all.spawn (логику и маршруты писал сам), потом забросил это дело до лучших времён так как столкнулся с массой ограничений (по сравнению с ТЧ), и с самой главной проблемой под названием - оптимизация, после моих нововведений, (новые группировки, засады, монстры, флора, фауна), FPS даже на мощных видеокартах и "быстрой" памятью падал до критически неприемлемых значений!

 

P.S. Поэтому я поступил иначе, взял интересующие меня модели из ЗП, ЧН и билдов и "слил" на движек ТЧ (получилось даже лучше чем я ожидал), даже старые локации изменились на 50% и более за счёт замены части их содержимого, ну главная идея это сюжетная линия прожженная хардкордом и автотранспорт (включая бронетехнику)!

Изменено пользователем Полтергейст

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я же просто так написал: от какого нибудь camper-а с локации Радар (это снайперы с вышки или возле бункера, а они - camper), и без "пути" точка прибывания у них одна, а если просто взять и прописать её walker-у то ни чего хорошего из этого не получиться (внимательно посмотрев на тех у кого позаимствовали такие path_walk = ... и path_look = ...) - я хотел сказать не 1-я, а изначальная их точка, которая в логике у них прописана так:

[camper]

path_walk = w1

path_look = s1

sniper = true

....

 

т.е. если мы создавая своего walker-а прописали так:

[walker]

path_walk = w1

path_look = s1

....

То получили - без лога ;)

Изменено пользователем SEA_CAT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ребята, вылет будет происходить, если новосозданному НПС присвоить имя пути по которому уже кто-то ходит! А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет, если это логика в кустом дата, если же в гулаге (esc_gulag), а в логике пути названы walk_man_1, то ОЧЕНЬ важно, чтобы в файлах way_xxx.ltx имена были с приставкой названия гулага esc_gulag_walk_man_1 и все!

 

Тоже, не совсем соглашусь - так как на практике получал другой результат:

1. Так уж получилось, что своим "спецподразделениям" - охотников за ГГ я присвоил часть существующих путей ближайших к ним гулагов для walker-ов существующие от других walker, а для camper-ов и вовсе с других лок (главное чтобы название их было не "с потолка" взято а из тех, что есть в gulag_tasks например) - а если вписывал своё уже в кустом дата "А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет" - то получал гарантированный вылет без лога, вот так мне не везло, до тех пор пока названия им не поменял.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да интересный диалог, чтобы не сбивать с толка - в двух словах (предложениях):

Если использовал существующие пути то вылета не было при условии если не путал пути камперов и валкеров (как не противоречит это сказанному выше).

А если пробовал менять названия путей на свои не упоминания их в gulag_tasks - то вылет без лога был.

 

P.S. - Проверял на практике - сомневаясь в теории.

Изменено пользователем SEA_CAT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...