SEA_CAT 106 Опубликовано 20 Марта 2011 Одной из распространённых причиной вылетов без лога, являются эксперименты с логикой НПС прописываемой в скриптах, гулагах. Как пример прописывая walker несуществующие ("неуместные", для данного типа ) пути: path_walk = w1 или p1 или walk1 или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker) path_look = s1 или patrol_path или patrol_path ... (возможно этот путь подойдёт для camper и пр., а не для walker) Возможно если их зарегистрировать для него, например в gulag_tasks или в своем gulag_new - вылета не будет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SEA_CAT 106 Опубликовано 20 Марта 2011 (изменено) _Призрак_ Ну я выше весьма "заинтриговано", всё расписал, а так суть ты уловил верно, если мы прописываем своему вновь созданному НПС существующую! логику от других - найденную в одном из gulag_escape, gulag_agroprom и пр. То если не обращать внимания на его сущность sleeper, camper, walker... а просто прописать её своему к примеру walker-у от какого нибудь camper-а с локации Радар - где у него всего одна точка пути? и он просто физически не сможет перемещаться ко второй несуществующей то следует вылет (и в ТЧ по крайней мере лог пустой!). Дабы избежать такой неприятности, надо в зависимости как спавним если all.spawn - то либо брать из него подходящие пути для своего walker-а или прописывать там свои и после указывать их в своей логике. А если скриптом, то в логике ему указывать один или несколько существующих путей (внимательно посмотрев на тех у кого их позаимствовали). В Зове Припяти я в основном спавнил НПС в сквадах, потом на новых локах начал их расставлять по точкам через all.spawn (логику и маршруты писал сам), потом забросил это дело до лучших времён так как столкнулся с массой ограничений (по сравнению с ТЧ), и с самой главной проблемой под названием - оптимизация, после моих нововведений, (новые группировки, засады, монстры, флора, фауна), FPS даже на мощных видеокартах и "быстрой" памятью падал до критически неприемлемых значений! P.S. Поэтому я поступил иначе, взял интересующие меня модели из ЗП, ЧН и билдов и "слил" на движек ТЧ (получилось даже лучше чем я ожидал), даже старые локации изменились на 50% и более за счёт замены части их содержимого, ну главная идея это сюжетная линия прожженная хардкордом и автотранспорт (включая бронетехнику)! Изменено 18 Декабря 2011 пользователем Полтергейст Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SEA_CAT 106 Опубликовано 20 Марта 2011 (изменено) Ну я же просто так написал: от какого нибудь camper-а с локации Радар (это снайперы с вышки или возле бункера, а они - camper), и без "пути" точка прибывания у них одна, а если просто взять и прописать её walker-у то ни чего хорошего из этого не получиться (внимательно посмотрев на тех у кого позаимствовали такие path_walk = ... и path_look = ...) - я хотел сказать не 1-я, а изначальная их точка, которая в логике у них прописана так: [camper] path_walk = w1 path_look = s1 sniper = true .... т.е. если мы создавая своего walker-а прописали так: [walker] path_walk = w1 path_look = s1 .... То получили - без лога Изменено 20 Марта 2011 пользователем SEA_CAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SEA_CAT 106 Опубликовано 21 Марта 2011 Ребята, вылет будет происходить, если новосозданному НПС присвоить имя пути по которому уже кто-то ходит! А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет, если это логика в кустом дата, если же в гулаге (esc_gulag), а в логике пути названы walk_man_1, то ОЧЕНЬ важно, чтобы в файлах way_xxx.ltx имена были с приставкой названия гулага esc_gulag_walk_man_1 и все! Тоже, не совсем соглашусь - так как на практике получал другой результат: 1. Так уж получилось, что своим "спецподразделениям" - охотников за ГГ я присвоил часть существующих путей ближайших к ним гулагов для walker-ов существующие от других walker, а для camper-ов и вовсе с других лок (главное чтобы название их было не "с потолка" взято а из тех, что есть в gulag_tasks например) - а если вписывал своё уже в кустом дата "А то, какое у них название, где расположена точка - значения не имеет" - то получал гарантированный вылет без лога, вот так мне не везло, до тех пор пока названия им не поменял. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SEA_CAT 106 Опубликовано 21 Марта 2011 (изменено) Да интересный диалог, чтобы не сбивать с толка - в двух словах (предложениях): Если использовал существующие пути то вылета не было при условии если не путал пути камперов и валкеров (как не противоречит это сказанному выше). А если пробовал менять названия путей на свои не упоминания их в gulag_tasks - то вылет без лога был. P.S. - Проверял на практике - сомневаясь в теории. Изменено 21 Марта 2011 пользователем SEA_CAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение