Перейти к контенту
Garry_Galler

Выбрасываемый рюкзак

Рекомендуемые сообщения

vhodnoylogin

У меня в разработке спавнить в "пустой" (заблокированный) инвентарь нельзя. Предметы будут дропиться(кроме первого попавшего в него рюкзака - тогда он станет активным и предметы перестанут выбрасываться) - так как спавн в инвентарь это тоже самое, что и take - взятие предмета. На мой взгляд так и должно быть. Минус блокировки инвентаря в том, что недоступны предметы на поясе - но тут весьма сложно придумать решение, чтобы можно было полностью разделить инвентарь на рюкзак и пояс, и пользоваться вторым независимо от наличия первого. Хотя, конечно, тут я буду думать над возможными вариантами.

Ссылка на комментарий
Garry_Galler, в Версии 1.1 появились рабочие слоты под нож\детектор?

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

Ссылка на комментарий
Charsi, Ну почему же не будет толку от шлемов? Сделать на подобии нано-артефакта как в исполнителе желаний.
アレクセイ 高い
Arekusei takai
Ссылка на комментарий

Вообщем проблема такая адаптировал к сборке,вроде все работает,акромя 1-го рюкзак в слот автоматом вставать не хочет.

 

Сборка кастомная,там Очень много всего,рюкзак не перемещается автоматически в слот,пробовал выдавать диологом и торговлей,результат 1,так же после подьема сборошенного рюкзака он уже не поднимается.Я понимаю что допутил ошибку,я просто хочу понять где.

Изменено пользователем SanekEd
Ссылка на комментарий

<Red>~

Именно рабочие :-)

SanekEd

Уточни при каких условиях рюкзак не встает в слот : при покупке или подборе. И что за сборка?

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
Garry_Galler, Новый вопросец, к рюкзаку какой именно слот приписан, сделал новый слот только как не пытаюсь поставить в него предмет он не отображается в инвентаре, т.е. после того как на него щелкнешь он исчезает. К примеру прописывал новому слоту цифру 5 и там появлялся болт? и после каждого открытия, если его убрать из слота, он появлялся заново.
アレクセイ 高い
Arekusei takai
Ссылка на комментарий

Леня Баньши

У рюкзака нет своего номера слота.

Рюкзаку у меня условно присвоен третий слот - причем для инициации текстуры рюкзака идет проверка

    if iNum==3 then  -- если число для инициации слота==3 то переназначим предмет
        if ActiveBag~="" then
        sItemSection=ActiveBag
        else
        sItemSection = sSection
        end 
        Console("Инициируем слот рюкзака: ActiveBag = %s", sItemSection)
    end
а нож и детекторы инициируются (для удобства)по своему номеру слота.

 

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

PS: требуется помощь текстурщика для создания новых текстур для рюкзаков. Не помешала бы и пара новых моделек

 

может из соли взять?

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

Ссылка на комментарий

Garry_Galler, выше ты писал что есть проблема, когда при отсутствии какого-либо рюкзака инвентарь недоступен.

А если сделать подобие "свитера"? Т.е. когда нет никакого рюкзака, то игроку выдавать автоматически "рюкзак" с объемом

1х2 клетки (2 кармана, которые есть в любых штанах), а при взятии, эммм... передавать его содержимое большему

и удалять "карманы" или вытряхивать содержимое карманов на землю.

 

Такой вопрос. В моде, в котором реализован ремонт оружия есть ящик для ремкомплектов, в который можно положить

два вида предметов. При сбросе его, при первом использовании (использование ремкомплекта) можно открыть инвентарь,

а при следущем он возвращается в рюкзак.

Возможно ли добавить опцию (если там действительно ящик для ремкомплектов - инвентарь и скрипт при использовании

делает его предметом) после сброса рюкзака при первом обращении открывается инвентарь (если перед этим не была

отработана функция открытия рюкзака), а при втором подбирать?

Для чего это нужно? Во-первых при такой реализации можно будет быстро переложить вещи из одного рюкзака в другой,

во-вторых такой рюкзак можно использовать как "нычку", а в третьих, если за игроком погнались монстры, это дает ему

небольшой шанс что-то выхватить из рюкзака и убежать только с тем предметом, а не целым рюкзаком (пример - много патронов,

рюкзак тяжелый, скорость минимальная. нападает стая псевдособак. игрок отстрелял боекомплект и смог отбежать. собаки

успокоились, он схватил первую попавшуюся пачку патронов/магазин и снова отбежал. а во второй раз уже подобрал свой рюкзак).

  • Согласен 1

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

AK-103

По поводу первого - недоступность инвентаря при отсутствии рюкзака сделана специально. (ее нетрудно убрать закомментировав некоторые строчки кода -но положить в рюкзак все равно ничего нельзя будет :-))

Сделать мини-инвентарь(карманы\жилет)? Идея конечно правильная - но нужно искать варианты реализации.

 

По второму - сделать доступным просмотр скинутого рюкзака конечно надо. И я пока думаю над возможными вариантами реализации. Вариант который используется в ремкомплектах надо испробовать - посмотрим.

 

<Red>~

Я не знаю, что используется в Соли.

Здесь на сайте в разделе "Архив моделей" я нашел в посте Ааз'а неплохие модельки рюкзаков из других игр - но их надо конвертировать(чего я не умею).

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
но их надо конвертировать(чего я не умею)
Ты написал бы в самой теме или самому Аазу. Они сюда может и не заходят даже. А так увидят твою просьбу быстрее и, думаю, помогут.

Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому…

Ссылка на комментарий

ronin

Уже обратился.

------------------------------------------

По просьбам участников форума совместил магазинное питание и рюкзаки. Совмещение пока сделано по грубому варианту - но оно рабочее. После Нового Года попробую сделать более тонкую адаптацию - так как по хорошему там надо избавляться от дублирующих скриптов - это снизит нагрузку на систему.

Файл иконок также совмещен: в вариант kiraga добавлены иконки рюкзаков - все координаты рюкзаков вписаны в bag.ltx.

Для облегчения совмещения данного варианта с другими модами из файла bind_stalker.script были убраны почти все внутренние коды магазинного питания и перенесены в файл inv.script. В bind_stalker.script остались в основном только вызовы функций - все они помечены звездочками и подписаны.

Рекомендация: заранее вешайте заряженные магазины на пояс - он большой и места хватит. Тогда при сбросе рюкзака не останетесь без патронов.

Ссылка

magazines_and_bags

--------------------------------------------------------------

Спасибо всем за поздравления с Новым Годом. :ny_smile:

Всех также с Наступающим :ny_z_1:

-----------------------------------------------------

ПО совмещенному варианту: есть два глюка - при смене ножей перестает работать расчет объема рюкзака и т.д.

правится так: находим в файле inv.script функцию OnUseItem()

и строчку

 if string.sub(sect,1,9) == "fake_wpn_"  then

заменяем на

if string.sub(sect,1,9) == "fake_wpn_"  and sect ~= "fake_wpn_knife" then

Тем самым убираем дублирующее действие по смене ножа, которое отрабатывает и скрипт магазинного питания.

Второй глюк - при разрядке оружия прямо в инвентаре при полном или почти полном рюкзаке имеем вылет.

Пока правлю. Так что не стоит разряжать магазины прямо в инвентаре, если в рюкзаке осталось мало свободного объема.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

А под NLC 6 пойдёт ? Очень понравилась идея ! кстати моно добавить нпс рюкзаки ! извините за корявость речи !

Ссылка на комментарий

Dr.Leprikon

Без адаптпции не пойдет.

 

Вопрос к автору: в подсчете объема используется АМКашный вариант? Просто с ним вещи, которые не влезали в рюкзак падали на землю и иногда попадали под текстуры, в том числе и квестовые :mellow: .

Изменено пользователем Jonny
Ссылка на комментарий

Jonny, это не проблема. Все предметы которые падают под текстуры можно достать после появления их из оффлайна или

при новой загрузке локации. Просто "попинай" ногами землю и все достанешь.

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

Dr.Leprikon

Честно говоря понятия не имею - так как NLC у меня нет. Рюкзаки NPC? Не представляю как и главное - зачем.

Если, чтобы просто им в инвентарь спавнились - то это легко самостоятельно сделать, добавив их в список лута.

 

Jonny

Расчет объема сугубо авторский(ну или почти авторский) (к АМК-ному варианту отношения не имеет). Дроп лишних вещей осуществляется достаточно аккуратно - под землю ничего попадать не должно. Там специальная функция от 7.9работает, которая перенаправляет стандартный дирекшен выбрасывания предмета :-)

---------------------------------------------

Для первой совмещенной версии магазинов и рюкзаков:

Лечится правкой одной строчки:

открываем файл bag.script, находим там функцию

function IsExistObject(gObj)
return level.object_by_id(gObj:id()) 
end

и меняем ее на эту:

function IsExistObject(gObj)
return level.object_by_id(gObj:id()) and alife():object(gObj:id())
end

Чуть позже перезалью архивы.

 

--------------------------------------------------------------------------

Обновленный архив(правки исправляющие вылет и ошибку при смене ножа внесены) совмещенной версии магазинов и рюкзаков (рюкзаки ver. 1.2 )

http://narod.ru/disk/2347475001/magazines_and_bags_2.7z.html

------------------------------

В связи с тем, что Kirag выпустил новый патч(который я проглядел) для магазинов - совмещение придется делать заново :o

Ссылку пока не удаляю - возможно просто сделаю фикс, который поверх можно будет кинуть.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
Там специальная функция от 7.9 работает, которая перенаправляет стандартный дирекшен выбрасывания предмета

Проблему с "проваливанием" тогда решил kstn - это его функция - я-то, тогда, ещё и скрипты писать не умел (как, в прочем, и сейчас... всё недосуг подучиться)

 

Рюкзаки NPC? ... и главное - зачем.

Всё зависит от геймдизайнера и сценариста. От необходимых и достаточных им условностей и безусловностей. Например, если для реализма:

- если "НПС бросают всю поклажу и ..." - не выбрасывать-же здесь предметы россыпью - надо в рюкзак складывать... ,

- снимать с НПС, сначала, рюкзак - это естественнее, чем сразу предметы видеть...

но это, повторюсь: "смотря какой дизайн геймплея" и "чего там сценарист удумает".

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...