Перейти к контенту

X-Ray extensions


Malandrinus

Рекомендуемые сообщения

Смутно припоминаю, что где-то, когда-то видел пост @Malandrinus, с описанием добавленной в ХЕ функции, позволяющей получить список имен костей существующих в модели, мировой или худовой.

Сейчас вот кинулся искать - не нахожу почему-то, ни в шапке, ни поиском по теме. Ткните носом, где она, или хотя бы как называется.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

перепроверил все 2 раза - нет, все нормально, путаницы нигде нет. Собственно нужна подсказка, куда смотреть, что проверять ?

Где-то таки есть не замеченная путаница. Иначе такого быть не может)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А не проще ли, под конец 2019 года, зайти в исходники движка и там все интересующее посмотреть, и поправить, чем так ковырять?

X-Ray Ext были нужны, необходимы, когда исходников в свободном доступе не было. Ладно можно понять, когда только-только появились исходники - еще можно было ссылаться на то, что например, какие-то вещи в XE уже сделаны, а на исходниках еще нет. Но сейчас-то, какие могут быть причины для их использования?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Не согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
только что, varan сказал:

Что же ты все эти годы писал километры кода, вместо того, чтобы заглянуть в них?

У меня на скриптах было написано много того, чего в исходники перетаскивать было бы долго. Это и останавливало. Как раз те самые километры кода. Потому у меня как раз уважительная причина была. Плюс от моддинга отходил.

Тут прям у каждого километры трудно-переносимого кода в скриптах?

Блин, если б я со своими километрами кода был последним, кто наконец переполз на исходники, это вот и было бы наиболее логично. Вот меня и удивляет, почему это не так.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер, @Labadal, Не надежное решение.

Получение объекта по секции, вернет любой один объект с такой секцией, если таковые есть у актора. А затем этот один объект проверяете на нахождение на поясе.

А если у актора, к примеру, две медузы. Одна на поясе, а другая нет. То результат такой проверки непредсказуем.

Использовать on_item_belt будет правильнее, с проверкой секции предмета в нем. Или, если по каким-то соображениям все таки надо это делать на апдейте, то надежное решение потребует итерации инвентаря/пояса в цикле.

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, UriZzz сказал(а):

scripts\ogsm_function.script:101: attempt to index field 'actor' (a nil value)

Ну явно что не колбеки тому причиной...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Полного кода ты нигде не показывал. В том, что показывал, переменная actor даже не упоминается - т.е. на наличие/отсутствие того вылета, влиять не может. И настаиваешь на всякой чертовщине...

Извиняй, Кашпировские в отпуске. И похоже что ты не хочешь, чтоб кто-то кроме них, лез к тебе с ненужной помощью. Буду иметь это в виду.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Labadal сказал:

Но level.get_target_obj() в этом случае работает через раз

Эта функция возвращает объект, на который смотрит ГГ. С учетом того, что пули в сталкере летят с вполне ограниченной скоростью, на момент смерти НПСа, ГГ вполне может смотреть уже мимо, т.к. некая доля секунды с момента выстрела пройдет. Поэтому и "через раз". ГГ мог вообще гранату бросать за угол не глядя, что вам тогда вернет get_target_obj ? ничего, естественно.

Только непонятно, зачем такие сложности с get_target_obj и чего ради.

10 минут назад, Labadal сказал:
function motivator_binder:death_callback(victim, who)

Почему бы не взять непися прямо отсюда?

motivator_binder это как бы биндер нпс. И у него-то ссылка на забинденный объект, (self.object) всегда в наличии.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, RayTwitty сказал:

Другое дело, а зачем все эти сложности, когда у нас есть

А еще есть современные движки, где бинд на любую кнопку делается одним движением левой пятки.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16.07.2023 в 10:15, DarkSnowder сказал:

Систему апгрейдов из ЧН

А зачем она (именно такая как там) кому-то нафиг вообще сдалась?

Переносить из откуда-то, имеет смысл лишь годные вещи. В противном случае писать самому.

ЗЫ. Зачем-то ведь и у меня в подписи кое-что давным давно валяется...

42 минуты назад, DarkSnowder сказал:

А вот если ты «слепой пес» в плане скриптования, то

То берешь и учишься. И... со временем все получится.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkSnowder сказал:

ток на кой ляд тогда модмейкеры команды создают, если все всё сами смогут сделать?

Я больше художник, а не математик, коды не для меня

А тут нету противоречия. Совсем не обязательно каждому становиться программистом, и совсем не обязательно каждому становиться художником. Достаточно того, что существуют и те, и другие, и что вокруг какого-то проекта могут на время объединять усилия, и те, и другие.

Скрытый текст

...то берешь и учишься, становясь настолько офигенным художником (моделлером, маппером, ... и т.д. по вкусу), что хорошие кодеры готовы будут для тебя написать то что тебе надо. За то чтоб ты им сделал то что им надо. Или как-то еще, но принцип ты понял. Становись круче в своем деле, тогда рукастые люди и с другими навыками к тебе потянутся, сами. И это не демагогия, просто ты им будешь нужен не меньше чем они тебе.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...