Перейти к контенту
Malandrinus

X-Ray extensions

Рекомендуемые сообщения

11 часов назад, abramcumner сказал:

Если скриптами умеешь файлы читать, то можно

У меня изначально вопрос по скриптовым методам был...

Ссылка на комментарий

После патча 2-го рендера ТЧ (ревизия 230 xr_Render_r2.dll) появляется такая особенность, что если свернуть игру и развернуть или внести изменения в настройках и сохранить их после чего вернуться в игру, то игра намертво зависнет на 1-2 минуты, иногда после этого вылетает по нехватке виртуальной памяти, такое же иногда наблюдается летаю камерой с помощью demo_record. Такое поведение не связано с железом: так себя ведет рендер на 2-ух моих ПК и на это жалуются пользователи в теме моего мода, проверил на "родном" (без правок) рендере - всё нормально. Есть ли решение или нужно отказаться от каких то правок?

corrections_list:

Скрытый текст

;=====================================
;=====ДАЛЬНОСТЬ ОТРИСОВКИ ТРАВЫ=======
;=EXTENDED TUNING OF DETAILS DISTANCE=
;=====================================
0x10023D7A 5 cache_initialize_1 
0x10023D85 5 cache_initialize_2 
0x10024144 5 cache_update_1 
0x100241A9 5 cache_update_2 
0x1002422E 5 cache_update_3
0x1002428B 5 cache_update_4
0x10023E2A 5 cache_task_1
0x10022F2E 5 cache_upvism_1
0x10022F3E 5 cache_upvism_2
0x10022A53 5 cache_upvism_3
0x10024121 5 update_30h_1
0x10024130 5 update_30h_2
0x10024173 5 update_30h_3
0x100241FA 5 update_30h_4
0x10024254 5 update_30h_5
0x10024276 5 update_30h_6
0x10023D8D 5 cache_init_4
0x10023DA5 5 cache_init_5
0x10024420 5 cache_upd_6
0x1002444A 5 cache_upd_7
0x10023DD4 5 cache_init_C4_1
0x10024201 5 cache_upd_C4_2
0x10024260 5 cache_upd_C4_3
0x1002229E 5 const_960_1
0x100224E1 5 const_960_2
0x1002223F 5 cache_level1_length
0x10024197 5 red_cl1_line_size_minus
0x1002421C 5 cache_size_w_o_last_line_minus
0x100242A6 5 cache_length
0x10023DF0 5 four_lines_length_in_cache
0x10022BC7 5 vis
0x10022BED 5 circle
;обработчик
0x10007607 5 calculate_stuff
;смещения
0x10023D57 5 offset_1
0x10024077 5 offset_3
0x100240FE 5 offset_4
0x1002416B 5 offset_5
0x100241F2 5 offset_6
0x10024245 5 offset_7
0x100242F6 5 offset_8
0x10024306 5 offset_9
0x10024323 5 offset_10
0x100243BD 5 offset_11
0x100243CB 5 offset_12
0x100243E0 5 offset_13
0x100243FE 5 offset_14
0x10022A76 5 offset_15

;=====================================
;========ФИКС МЕРЦАНИЯ ТРАВЫ==========
;=========DETAILS BLINK FIX===========
;=====================================
0x100229DC 5

;=====================================
;=========КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ==========
;========NEW CONSOLE COMMANDS=========
;=====================================
0x10002D42 5 con_comm

;=====================================
;==========ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ============
;==EXTENDED TUNING OF DETAILS DENSITY=
;=====================================
;0x10001752 5

;=====================================
;=============ТЕНЬ ТРАВЫ==============
;======RESTORING OF SUN DETAILS=======
;=====================================
;0x10027997 6 ; jmp sun_details_1_fix
;0x1000D1C9 5 ; sun check

;=====================================
;======ОЧИСТКА РЕНДЕРТАРГЕТА RT0======
;==========RT0 CLEANING FIX===========
;=====================================
0x1006679C 5

;=====================================
;=====ШЕЙДЕР САМОСВЕЧЕНИЯ НА ХУДЕ=====
;===WORKING SELFLIGHT SHADER ON HUD===
;=====================================
0x10016582 5 ; jmp hud_shader_fix
0x10006E14 5 ; jmp CRender_constructor_fix
0x1000D1D4 5 ; jmp CRender__Render_hud_emissive_fix
0x1000D27E 5 ; jmp CRender__render_forward_fix

;=====================================
;=======ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП=======
;EXTENDED TUNING OF MAIN_VIRTUAL_SIZE FOR LAMPS
;=====================================
; но могут возникнуть глюки с резким переходом свет-тень от ламп, и резкие грани у пятен света/от фонаря (примечание by Macron)
0x1002E77E 5 ; jmp light__light_fix
0x1002FD43 5 ; jmp light__export_fix
0x100337F2 5 ; jmp CLight_Compute_XFORM_and_VIS__compute_xf_spot_fix
0x100337C0 5 ; shift to FOV

0x10004BB6 5 ; 
0x1002FD32 5 ; 
0x100300D0 5 ; 
0x100301BA 5 ; 
0x1000ABB1 5 ; jmp      loc_1000AEB3

;=====================================
;==============БЛУДМАРКИ==============
;==============BLOODMARKS=============
;=====================================
0x1000D0B6 5 ;

;=====================================
;===========ДЕФАЙНЫ ШЕЙДЕРОВ==========
;=======NEW DEFINES FOR SHADERS=======
;=====================================
;0x100059A2 7 ;

;=====================================
;=========РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ=======
;=====COMBINE SAMPLERS REGISTRATION===
;=====================================
0x1003ADEE 5 ;


;=====================================
;===РАСШИРЕНИЕ КЛАССА CRENDERTARGET===
;======CRENDERTARGET EXTENSION========
;=====================================
0x10004218 5
0x10004773 5

;=====================================
;==ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ==
;=======HI-DEF NOISE TEXTURE==========
;=====================================
0x10057871 5

;=====================================
;=====ПРАВИЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ СОЛНЦА=====
;=========REAL SUN POSITION===========
;=====================================
; но на локах скомпиленных со стандартным для ТЧ положением солнца, возможны глюки с чернеющими/квадратными лайтмапными тенями (примечание by Macron)
;0x1006E564 4
;0x10030515 8

;=====================================
;====ДАЛЬНОСТЬ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ ЛОДОВ=====
;=====LOD SWITCH EXTENDED TUNING======
;=====================================
0x1006E4C0 4

;=====================================
;=====ЧЕТКОСТЬ ТЕКСТУР (MIPBIAS)======
;===MIPMAPS SWITCH EXTENDED TUNING====
;=====================================
0x10001BFF 5

;=====================================
;=РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ ДЛЯ ПАРТИКЛОВ=
;===PARTICLE SAMPLERS REGISTRATION===
;=====================================
0x1003CE19 5 ;

;=====================================
;===========ДЕТАЛЬНЫЙ БАМП============
;=============DETAIL BUMP=============
;=====================================
0x1003D2B1 5 ;

;===========================================
;===========тень от ГГ на R2================
;============ACTOR SHADOW===================
;===========================================
; требуется также включение и в xrgame (примечание by Macron)
0x1000BA1D 5 ; тень

;===========================================
;==Дополнительные разрешения карты теней====
;====ADDITIONAL SHADOW MAP RESOLUTIONS======
;===========================================
0x10003F43 5

;===========================================
;====Расширенная регулировка r2_sun_near====
;========EXTENDED R2_SUN_NEAR TUNING========
;===========================================
0x100024DA 5

;===========================================
;==Фикс отрисовки самосветящейся геометрии==
;=========FIX OF SELFLIGHT GEOMETRY=========
;===========================================
0x1003BBF8 1
0x1003BBFC 1
0x1003BCB8 1
0x1003BCBC 1

;==============================================
;==Расширенная регулировка r2_sun_near_border==
;=====EXTENDED R2_SUN_NEAR_BORDER TUNING=======
;==============================================
0x10002523 2
0x1000252F 7

;============================================
;============ФИКС ОБНОВЛЕНИЯ ХЕМИ============
;===============HEMI UPDATE FIX==============
;============================================
; ускоряет почернение модели при переходе из света в тень и наоборот (примечание by Macron)
0x1000BA86 5
0x100350AD 5

; =========================================================================================
; ========================= added by Ray Twitty (aka Shadows) =============================
; =========================================================================================
; ====================================== START ============================================
; =========================================================================================
0x1006A950 1 ; убираем из лога сообщение '* [Loading VB] %d verts, %d Kb'
0x1006A9E8 1 ; убираем из лога сообщение '* [Loading IB] %d indices, %d Kb'
; =========================================================================================
; ======================================= END =============================================
; =========================================================================================

 

 

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток.

Возникли вопросы по использованию

callback["before_hit"] = 152
callback["npc_hit"] = 153

В первый, похоже, передаются два указателя. Во второй - один указатель.

Заранее благодарен за информацию по методам дальнейшей обработки информации в этих коллбеках.

Ссылка на комментарий
14 часов назад, Graff46 сказал:

или нужно отказаться от каких то правок?

У нас стоит тоже самое + кое-что раскомментировано дополнительно. Угум...таже тень травы.

Все нормально.

Одна закавыка. Смотри

;============================================
;============ФИКС ОБНОВЛЕНИЯ ХЕМИ============
;===============HEMI UPDATE FIX==============
;============================================
;0x1000BA86 5
0x100350AD 5

Такое впечатление...хотя могу ошибаться конечно, что это две правки того и тоже...

А вообще...

Ты бы скидывал свой corrections_list. Было бы лучше сравнивать.:guru:

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
16 часов назад, Graff46 сказал:

;=============ТЕНЬ ТРАВЫ==============

Надо бы включить, хорошая же правка.

 

16 часов назад, Graff46 сказал:

;=======ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП=======

От этой были проблемы с графикой.

 

16 часов назад, Graff46 сказал:

;============ФИКС ОБНОВЛЕНИЯ ХЕМИ============

Эту надо было оставить как есть, с закомментированной первой строчкой.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@boryan67 про 153 не скажу, а использование 152-го можно посмотреть вот тут

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/3f7514f804eaf1dc875cc3ce8513d8537dd53bc2/gamedata/scripts/xr_motivator.script#L673

 

Используемая там read_hit_data() - это, насколько я помню, из ogse.dll.

 

Ссылка на комментарий

@dsh Спасибо, такой функции у меня нет, но с горем пополам мне удалось вычитать и даже менять параметры хита в 152-м коллбэке. Всё чудесно, но поставленной цели добиться всё же не удалось. А цель была примерно следующая - подменить параметры хита таким образом, чтобы он наносился якобы от другого лица. 

Есть ситуация когда актер - изменился в лице, сделал пластику, вселился в чужое тело (нужное выбрать) - словом, ну никак не могут окружающие знать, что это именно ГГ нанес удар. Так вот, менять параметры предхита удается любые, но это не возымело желаемого эффекта. Единственный параметр  who по смещению +24 =  pointer на обидчика, судя по всему. Вот не соображу как его перенаправить с актера на саму жертву или еще на кого-нибудь. Заранее благодарен за любую информацию по данной теме.

Ссылка на комментарий

@boryan67 там же, в строке 723, меняется виновник:

          write_memory_int16( db.actor:id(), p_s_hit, hit_offset.whoID )

В данном случае, виновником назначается актор.

 

Ссылка на комментарий

@dsh изменение whoID ни на что не влияет. Полагаю, что нужно изменить  who по смещению +24 =  pointer на обидчика. О чем я выше и написал. Во всяком случае, это единственное, что не удалось подменить... Ибо не ясно на что, собственно, менять.

Изменено пользователем boryan67
Ссылка на комментарий

@boryan67 у меня меняло и актор исправно становился виновником. who я пытался менять, но там были какие-то проблемы из-за этого, т.ч. я это убрал, и так работало.

 

Ссылка на комментарий
10 часов назад, dsh сказал:

и актор исправно становился виновником. who я пытался менять, но там были какие-то проблемы из-за этого, т.ч. я это убрал, и так работало.

Это я вижу на примерах, а вот обратная задача почему-то не решается. А проблема "именных пуль" на самом деле была и остается весьма актуальной, имхо. Ибо это абсурд, когда не успеешь чихнуть, а вся Зона уже в курсе... Но если технически это невозможно запатчить, то придется и дальше терпеть это читерство.

В ОГСЕ была функция получения указателя на объект в памяти, по всей видимости.

write_memory_int(db.actor:cast_game_object(), p_s_hit, hit_offset.who)

Хорошо бы что-то подобное cast_game_object() вмонтировать в текущий xray-extensions-master-portable.

Изменено пользователем boryan67
Ссылка на комментарий

После пропатчивания xrGame.dll  мышь стала слишком резкой в меню и на гуи элементах, подобное я наблюдал на некоторых сборках движков на исходниках... Есть способ избавиться от этого?

Ссылка на комментарий

@Graff46 user.ltx, mouse_ui_sens 2.

Ну или добавить бегунок в меню (не встречал).

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Graff46 сказал:

После пропатчивания xrGame.dll  мышь стала слишком резкой в меню и на гуи элементах, подобное я наблюдал на некоторых сборках движков на исходниках... Есть способ избавиться от этого?

0x1044D5A3 6 ; Регулирование чувствительности мыши в UI через консольную команду mouse_ui_sens.

Есть такая там правка. Возможно из за неё!

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика...

Ссылка на комментарий
Только что, Graff46 сказал:

Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика...

Да, я тоже когда-то эту правку отключал из-за этих проблем. Подозреваю, что претензии предъявлять уже некому.

Ссылка на комментарий

@Graff46 а если подстроить через "худ аджаст мод"? Или все равно собьется?

У меня та же фигня но я грешил на другое.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Да, 

15 часов назад, Graff46 сказал:

Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика...

Да, есть такое дело, но это мелочи, украшательство. Есть, имхо, две вещи, которые могли бы существенно повлиять на дальнейший ход разработки всех модов на базе продвинутого двигла:

1. Решение вопроса получения и подмены указателя на "обидчика" в коллбеке предхита. Дало бы шанс избавиться от читерных "именных" пуль.

2. Функция получения объекта главного игрового окна. Чтобы получить доступ к элементам худа главного окна (миникарта и т.д.). 

Вот это было бы действительно мощным функционалом, толчком для для дальнейшего развития, имхо...

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...