Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

VEX, я пытался для 1.0004 по аналогии, но там сильное колдунство. Без гуру не обойтись. :mellow:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
но в моде Лост Альфа бладмарки как-то восстановили!
Лост Альфа основана на 1.0004, стало быть там еще можно что-то сделать.

 

Выглядят они убого и это сильно портит качество игры.
Очевидно, по мнению разработчиков, весьма далекому от мнения большинства игроков/моддеров. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет вылета на r2 - это да, даже в 1.0007 mp-движке присутствует. На портированных из ЧН болотах и рыж. лесу только и спасает уменьшение дальности. На портированных из ЗП больших локах непосредственно по дальности вылета нет, я проверял, там запас еще минимум в два раза остается, но аналогично вылетает, если на открытом пространстве взорвать дымовуху. Так что вылет скорее можно трактовать как "нехватка ресурсов движку".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
KD87, локи портировал лично. Геометрия и материалы использованы оригинальные, без перекомпиляции, все основано на совмещенных xr-библиотеках и перерисованных под формат ТЧ текстурах лайтмапов. Собственно, проект практически завершен, время очень поджимает. Осталось два нерешенных непосредственно движковых вопроса: по вылетам на r2 (надеюсь, увижу на этой неделе что-нибудь новенькое) и по классу II_FOOD. По II_FOOD на всякий случай спрошу: в движке есть байт, говорящий, что после смерти игрока жрачка остается в трупе, а надо его переключить, чтобы выпадала. Ну это так, если вдруг встречались с этим или знаете, где фиксить... Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
_Призрак_, да, для мультиплеера такой вариант непокатит... Возможен ли вариант с правкой только бинарников игры? Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Galil, в качестве временной меры могу предложить env_mod (совать в папку с уровнем), ограничивающий видимость 190 метрами. Но вообще, лучше оформить для болота отдельный погодный конфиг с ограниченной дальностью.

http://narod.ru/disk/9835980001/marsh_env_mod.7z.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Galil, что движок ТЧ изначально не был рассчитан на "тяжелую" геометрию, объяснять никому уже не нужно. А вот почему вылетают конкретные локи, есть подозрение, что в них изначально (еще на стадии создания) была проведена плохая оптимизация/расстановка секторов/порталов (они вроде тоже в какой-то степени должны отсекать невидимую геометрию), в рассчете, что ЧН-движок и так все скушает. В ЗП к этому вопросу подходили более грамотно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker, собственно поэтому данный режим и был отключен, что тормозит даже неактивированным через консоль. К тому же он жутко реализован, блюрит даже худ. Лучше установи пак шейдеров от Sky4CE и с ним ковыряйся, там тоже mblur был

http://ifolder.ru/7903762

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет звука: в левеледиторе через Edit mode - Sound Env можно заспавнить масштабируемую звуковую зону, с настраиваемыми через свойства эффектами обработки окружения. Потом сказать Compile-Make game и получится level.snd_env для своего уровня. Но есть подозрение, что в самом движке ТЧ эта фишка заблокирована, по крайней мере я разницы не заметил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Поковырял оригинальные экзешники для 1.0006. Вкратце преимущества должны быть следующими:

 

-отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем

-в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны

-нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало

-если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено

 

от себя добавил:

-фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера

-оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx)

-возможность менять hud_fov (несколько предустановок). Если не нужна - стереть hud_fov_switcher.cmd и patch2.exe.

 

Обе версии (rus и ww):

http://narod.ru/disk/41905813001.7de85b4bc..._fixxed.7z.html

 

Вобщем синглом давно не занимаюсь. Рекомендую проверить, и если всё нормально, взять за основу и включать экзешник в грядущие моды для для ТЧ 1.0006, если таковые ещё будут. ;)

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7.9, это и есть "фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера". ЗЫ: изначально местные наработки, я лишь байтики снова вправил. То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Sviatoslav, сделать это не сложно, но для 1.0004 "чистых" экзешников не выходило, соответственно выкладывать здесь нежелательно. Тем не менее, в состав mp-патча 1.0008 из этой темы http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11230 входит и 1.0004 с этим и рядом других фиксов. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Полтергейст, так, чисто по логике:

 

1. Хексом обнулить anomaly\galantine в дллке. Смотреть, что будет.

 

2. Хексом заменить anomaly\galantine на anomaly\galantin2, например. Потом через particle editor создать пустой (невидимый) партикл с таким именем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проверил. После правки погодного конфига и правда, тормоза исчезли. Остались только когда одновременно стоит r2_sun 0 и r2_sun_details 1. Если сделать, чтобы при отключении солнца автоматически отключались и детали, все будет зашибись.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SGV, основная проблема в том, что движок не делит локации на надземные и подземные и одинаково просчитывает освещение от солнца, даже если мы под землей и нам это не нужно. Команда "r2_sun 0" на подземной или закрытой локации поднимет fps на 20-25%.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Опыты показали, что источники света на какой-нибудь небольшой закрытой/подземной локации просаживают фпс до двух раз по сравнению с огромными открытыми пространствами.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тормоза при r2_sun 0 остались. Но теперь и при включенном солнце, если отключить детали, идут тормоза.)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет GlobalMemoryStatusEx припоминаю, давно проверял ТЧ на какой-то старой тачке с 512 mb оперативы вроде. До правки игра не запускалась, требуя увеличения свапа. После правки поперла без претензий.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...