Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

 

 

типа такого: запускаешь двиг, а он как зависший процесс висший процесс в диспетчере задач висит?

Нет,сразу крашится. - Я убрал bugtrap о чем жалею, но там выбора не было.

 

 

 

Написал бы об этом в коммитах на репо)))

Да,надо было бы. Я вечером все сделаю
Ссылка на комментарий

Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят :facepalm:. Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал :facepalm:, но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков :facepalm:, которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе.

Ссылка на комментарий

Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят :facepalm:.

А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны :)

 

Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал :facepalm:, но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков :facepalm:, которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе.

Ты как бы опиши, что тебе не нравится в диалогах и в тех же артиклах. И как хочешь сделать.
  • Согласен 1

Подарки

  • Ссылка на комментарий

    А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны

    Не, я вообще ничего кардинально не меняю, у меня силов нет. Артиклы я не ломаю, как раз из них пытаюсь всю инфу выкачать, чет пока фигово выходит :).

     

    @abramcumner, вот ты умный, скажи мне как вытащить айди из артикла, мне не дано освоить ссылки и указатели, пишу вот:

    SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();
    CEncyclopediaArticle A;
    A.Load (object ->article_id);
    CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?!

    Вроде разобрался, ща тестану :). Если что, сниму.

    Нет:(.

    Ссылка на комментарий

    Вопрос:

    В движке в классе авто надо прописать движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости? Скорее всего надо создавать в актёр эдиторе новый тип (свойство) кости. Или это уже заложено в движок - поясните.

     

    Извините, может я туплю. Я знаю как работают все стандартные типы костей в авто, но вот как подключить гусли - это загадка.

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

     

    SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();
    CEncyclopediaArticle A;
    A.Load (object ->article_id);
    CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?!

     

    У A - область локальная область видимости. Если B будешь использовать в другой функции, A уже будет уничтожен и пустая строка - это самое легкое, что могло произойти :) Изменено пользователем abramcumner

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? :)

     

    Кстати вот, кхм, сейчас получше вник в таски, и понял что для ТЧ системы из ЧН и ЗП не очень подойдут, так как в ТЧ еще много всякой мишуры, которую вот так вот просто не отрубишь, а переписывать даже и не знаешь как, то есть если переписывать, то нужен интерфейс какой-то подо что писать, а вот так я даже не представляю что надо. 

     

     

    Ссылка на комментарий

    @abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? :)

    Это же русский форум :D

    Конкретно в строке с WTF нет получения имени айди партикла... Поэтому я предположил, что проблема может быть связана с областью видимости переменной.

    Тут или сам разберись с ней или выложи более полный код.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

     

     

    Это же русский форум

    Новый мем родился :D

     

    По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться :huh: . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет? 

    Ссылка на комментарий

     

    движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости

    Как вы это себе представляете со стороны геометрии?

    Поидее тогда на каждое звено гусениц по кости надо,

    ограничение на 64 кости помешает...

    Бегущая текстура в шейдерах может прокатить...

     

    Кстати о ограничениях,

    нельзя ли увеличить макс колличество обьектов в игре?

    Например не ушорт 65535, а дабл инт 4294967295?

    Изменено пользователем CAHCAHbl4
    Ссылка на комментарий

    По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться :huh: . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет?

    А зачем тебе указатель тогда? Почему А нельзя использовать?

    Не очень понимаю про имя - ты загрузаешь артикл по айди. Если загрузка работает и такой айди есть, то артикл должен загрузиться вместе с именем. Хочешь - поставь точку останова и посмотри помещается имя или нет.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();

    CEncyclopediaArticle A;

    A.Load (object ->article_id);

    У меня несколько вопросов:

    1. GameTaskManager().что_попало - вот так вообще можно ?

    2. A.Load () - это что ?

    3. B у тебя - это что, и почему, собственно, ты ожидаешь, что оно у тебя будет не void ?

     

    2 Shadows: не очевидно. Мало ли, что он делает, и что хочет получить в результате. Может, это у него как раз такое специальное копирование id в стек, откуда его потом извлекает его переопределенное CEncyclopediaArticle...

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    Добавлено RayTwitty,

    2 - очевидно, инициализация объекта артикля.

    Ссылка на комментарий

    @abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках.

     

    вот так вообще можно ?

    Это даже православнее чем ты думаешь ;).

     

    А что каждый параметр значит можно в исходниках глянуть :). В целом все ясно, но почему у меня нихт арбайтен я не осмысливаю.

     

    Так, к слову, решил уже этот вопрос другим более православным путем, но если кто разберется, тому буду бить челом.


    Блин, получилось даже красивее чем я ожидал, сейчас доскрещиваю ежа с ужом, и засниму геймплейное видео :D . Старые моды хороши до тех пор, пока не лезешь в их коды.


    object ->article_id Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?

    Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например.
    Добавлено RayTwitty,

    object ->article_id

    Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?

    Ссылка на комментарий

    Кстати, коль уж зашел разговор за задания, то спрошу - у кого-нибудь есть идеи на тему удаления заданий в ТЧ? То есть, не выполнить, не провалить, а именно снести его из памяти, как будто и не было.

    У меня тут есть пару идей, но я не уверен, что нашел все хвосты...

     

    Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например.

    как вытащить айди из артикла

    Что тут можно понять? Изменено пользователем Shadows
    Ссылка на комментарий

    Что тут можно понять?

     

    Как тогда с таким полученным артиклом можно работать? Гы, разговор все интереснее :facepalm: , но я пожалуй прервусь, подожду Рому.

    Ссылка на комментарий

    @abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках.

    Если у тебя что-то работает с "B->", то должно работать и "A." - записи совершенно одинаковые.
    • Спасибо 1
    • Нравится 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Очередной вопрос: Где находится ограничение габаритов ogf модели по высоте для ЗП. Дело вот в чём: я делаю в огф деревья и примерно на высоте 20 метров начинается сворачивание фейсов вовнутрь, хотя в актёр-эдиторе огфки смотрятся во весь рост. Все деревья до 20 метров высотой, в игре нормально отображаются.

     

    Кто занимался такой проблемой? Охота сделать падающие сосны, но вот вся беда в этом косяке.


     

     

    Как вы это себе представляете со стороны геометрии?

     

    Движение гусениц по сплайну, поддерживается даже в Унити. Но плагин Сталкеровский не понимает некоторые модификаторы для сплайна, потому и невыходит подключение. Хотя и движок не заточен для этого, по-моему.

    Изменено пользователем Дизель

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

     

     

    Кто занимался такой проблемой?

    :offtopic:

    Мишка у нас делал что-то с моделями без всяких ковыряний движка. Для спавна деревьев через олл_спавн.

    Ссылка на комментарий

     

     

    Для спавна деревьев через олл_спавн.
    Тык, я это знаю. Я о другом толкую, не о спавне, а о геометрии ogf. Без ковыряний не выйдет, однако.

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...