Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

15 часов назад, НаноБот сказал(а):

CGameObject без создания серверной части

Для начала придется этот самый CGameObject изрядно переписать :rolleyes: Он же при создании/загрузке, кучу своих параметров загружает из серверного объекта. Стало быть, чтобы такое создание было в принципе возможно, надо ему указать некие другие источники данных)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Камрады подскажите пожалуйста, может кто в курсе  в каком файле движка ОП-2, находятся конфиги оружия? Хотелось поправить один ствол, в частности fn2000_palach, хочу попросить его его стрелять очередями, как в ОП-2.1. Обращался к оружейнику обоих ОПшек, камраду Buusty(честь и хвала ему), он разъяснил что правка движковая. Открыл xrGame.dll прогой IDA Pro, полтора дня искал, и не чего, ноль. Будьте добры подскажите, где и как его подправить.  

  • Нравится 1

MinyaUr.gif


Подарки

  • Ссылка на комментарий
    3 часа назад, Minya сказал(а):

    в каком файле движка ОП-2, находятся конфиги оружия?

    А вы точно убеждены, что в файлах движка находятся конфиги?

    Я могу конечно, чего-то не знать, но что-то я сомневаюсь - в нормальном движке, такого быть не должно.

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий

    @Zander_driver Спасибо что откликнулись. Привожу цитату камрада Buusty( и да простит он меня) " Так это движковая правка, очередями он будет стрелять только в ОП-2.1 и больше нигде."

    Может эта правка в классе оружия, или в классе бинокля? Конфиги правил, ни чего не помогло.

    MinyaUr.gif


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Minya , сомнительно, что такое удастся провернуть простой "врезкой" в бинари. Тут, скорее всего, придётся непосредственно в самих исходниках добавлять, править.

    Изменено пользователем Купер
    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий
    11.06.2021 в 23:47, НаноБот сказал(а):

    Кто знает, как быстро создать CGameObject без создания серверной части

    Насчет без серверной части ничего не могу сказать, но думаю стоит копнуть в сторону спавна в персонажа. Как правило, объекты которые спавнятся в персонажей намного быстрее переходят в онлайн. Еще замечал такую штуку. В мультиплеере, если спавнить предмет в персонажа, у него не возможно получить серверную часть по alife():object(obj:id()). Возможно стоит в ту сторону копать.

    Скрытый текст

    6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

    Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

    Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

     

    Ссылка на комментарий

    Приветствую.
    Насколько знаю в NLC 7 (и, вероятно, любом проекте, движок которого основан на репозитории Alpet&KD) есть баг со звуком дождя - если двигаться удерживая камеру ровно по линии горизонта, то звук дождя скачет поочерёдно то в левый то в правый канал.

     

    Буду признателен за наводку куда копать чтобы это исправить.

    Ссылка на комментарий

    Доброго времени суток.
    Подскажите в каких файлах исходниках 4-го патча на ТЧ находятся строки, отвечающие за урон при стрельбе по НПС?

    Ссылка на комментарий

    @Labadal , ссылка. Только это не 1.0006, а 1.0007, но отличия незначительные.

    • Спасибо 1
    • Нравится 1

    Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

    naxac.gif


    Подарки

    Ссылка на комментарий

    Всем доброго утра
    Как можно "подключить" дллку, не редактируя движок? 
    К примеру, я хочу использовать что-то, что есть в ogse.dll, но не хочу редактировать движок для этого. Как возможно подключить? Я пробовал использовать ASI Loader, закинул в bin dsound.dll, переименовал ogse.dll в ogse.asi, но результатов никаких. Может, делаю что-то не то? Подскажите, товарищи

    upd: Скачал Ultimate Asi Loader в интернетах, там файл dinput.dll с предложением закинуть его в корень, если запускать игру с этим файлом, получаю ошибку "Unable to load ogse.asi Error 126"

     

    upd2: в логе самого asi лоадер пишет такое: (помимо попытки подключить огсе.asi я ещё использую кейлоггер). 

    Loading ASI D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\keylogger.asi
    ASI loaded : D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\keylogger.asi, Address 0x60E70000 //тут адрес есть
    Loading ASI D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\ogse.asi
    ASI loaded : D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\ogse.asi, Address 0x00000000 //тут адреса нет

     

    God save Hatsune Miku!


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Labadal 

    Мне кажется, ogse.dll какой-то командой в xray extensions подключается, но я не могу вспомнить - какой.

    • Спасибо 1
    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    @dsh Благодарствую, попробую искать в этом направлении, с asi loader'ом так ничего и не получилось. 

    @dsh Нашёл init_external_libs() 
    Откуда вызывается? 

    God save Hatsune Miku!


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Labadal кажется нашел, смотри здесь https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/3f7514f804eaf1dc875cc3ce8513d8537dd53bc2/gamedata/scripts/_g.script#L47

    local dir 		= "$fs_root$"
    local ext_path 	= "bin\\extensions"
    local path  	= getFS():update_path(dir, ext_path)
    
    package.cpath = package.cpath..";"..path.."\\?.dll"
    
    local function IsDll(fname)
    	return fname:sub(-4) == ".dll"
    end
    
    if type(init_external_libs) == "function" then
    	init_external_libs()
    end
    
    --ëó÷øå íàâåðíîå îñòàâèòü â ãëàâíîì ìîäóëå lfs è ãðóçèòü èì.
    if not lfs then
    	fail("check lfs namespace")
    end
    for file in lfs.dir(path) do
    	log1("file: "..file)
    	if file ~= "." and file ~= ".." then
    		if IsDll(file) then
    			local mod = file:sub(1, -5)
    			log1("--try to load " .. file)
    			log1("fname: "..mod)
    			local rez, msg = pcall(require, mod)
    			if (not(not rez)) then
    				log1("~~    loaded")
    			else
    				log1("!!    error, msg : " .. tostring(msg))
    			end
    		end
    	end
    end

     

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    @dsh Ну тут разные вылеты случаются, в зависимости от места в _g.script, куда я это вставлял, либо вовсе не работает, если вставлять в конец. 
    Возьму перерыв, пожалуй

    God save Hatsune Miku!


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @dsh Снова приветствую, надеюсь, не надоел))
    Такой вопрос, в логе пишет: 

    Скрытый текст
    using OGSE.DLL rev.64 build Mar 29 2016
    Loaded: extensions\ogse.dll
    Starting engine...
    Loading DLL: xrGameSpy.dll
    Сервер: Старт...
    Loaded: extensions\ogse.dll
    * phase time: 60 ms
    * phase cmem: 176973 K
    Сервер: Загрузка симуляции жизни...
    * phase time: 11 ms
    * phase cmem: 176973 K
    Создание новой игры...

    Как понимаю, строчка Loaded: extensions\ogse.dll означает, что ogse.dll было подключено

    И следом, вылет с таким логом: 

    Скрытый текст
    Expression    : fatal error
    Function      : CScriptEngine::lua_error
    File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    Line          : 73
    Description   : <no expression>
    Arguments     : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_motivator.script:174: attempt to call global 'read_hit_data' (a nil value)
    

     

    Чего не понимаю, если ogse.dll подключено, а read_hit_data находится именно в нём, то непонятно почему такой вылет. 

    upd: как всегда проблема в невнимательности)) 
    Заработало, @dsh'y отдельное огромное спасибо!)

    Изменено пользователем Labadal

    God save Hatsune Miku!


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @naxac 

    17.08.2021 в 04:25, naxac сказал:

    ссылка. Только это не 1.0006, а 1.0007, но отличия незначительные.

    А как и чем его собрать? Нужны ли какие-то доп файлы или что-то типа того? 

    upd: вроде начал собирать, но происходит СБОЙ ПОСТРОЕНИЯ, из-за ошибок, типа: 

    15>x:\intermediate\xr_3da\xrgame\../stdafx.h(42): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: log.h: No such file or directory
    14>x:\intermediate\xr_3da\xrcpu_pipe\..\\stdafx.h(42): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: log.h: No such file or directory
    12>x:\intermediate\xrsound\stdafx.h(27): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: vorbis/codec.h: No such file or directory
    15>x:\intermediate\xr_3da\xrgame\../stdafx.h(18): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dplay8.h: No such file or directory
    8>luabind\weak_ref.cpp(26): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    И так далее
    Скрытый текст
    1>------ Построение начато: проект: zlib, Конфигурация: Release Win32 ------
    2>------ Построение начато: проект: openal32, Конфигурация: Release Win32 ------
    3>------ Построение начато: проект: ode, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    1>Построение начато 25.08.2021 12:09:55.
    1>InitializeBuildStatus:
    1>  Создание "x:\intermediate\Release\zlib\zlib.unsuccessfulbuild", так как было задано "AlwaysCreate".
    1>ClCompile:
    1>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    1>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    1>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    2>Построение начато 25.08.2021 12:09:55.
    2>InitializeBuildStatus:
    2>  Создание "x:\intermediate\Release\openal32\openal32.unsuccessfulbuild", так как было задано "AlwaysCreate".
    2>ClCompile:
    2>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    2>ResourceCompile:
    2>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    3>Построение начато 25.08.2021 12:09:55.
    2>Link:
    2>     Создается библиотека x:\libraries\OpenAL32.lib и объект x:\libraries\OpenAL32.exp
    2>  Создание кода
    1>Lib:
    1>  zlib.vcxproj -> x:\libraries\zlib.lib
    3>InitializeBuildStatus:
    3>  Создание "x:\intermediate\Mixed\ode\ode.unsuccessfulbuild", так как было задано "AlwaysCreate".
    1>FinalizeBuildStatus:
    1>  Файл "x:\intermediate\Release\zlib\zlib.unsuccessfulbuild" удаляется.
    1>  Обращение к "x:\intermediate\Release\zlib\zlib.lastbuildstate".
    1>
    1>Построение успешно завершено.
    1>
    1>Затраченное время: 00:00:00.37
    3>ClCompile:
    3>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    3>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    3>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    3>Link:
    3>     Создается библиотека x:\libraries\ode.lib и объект x:\libraries\ode.exp
    4>------ Построение начато: проект: minizip, Конфигурация: Release Win32 ------
    4>Построение начато 25.08.2021 12:09:55.
    4>InitializeBuildStatus:
    4>  Создание "x:\intermediate\Release\minizip\minizip.unsuccessfulbuild", так как было задано "AlwaysCreate".
    4>ClCompile:
    4>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    2>  Создание кода завершено
    3>  default.vcxproj -> x:\binaries\ode.dll
    4>Lib:
    4>  minizip.vcxproj -> x:\libraries\minizip.lib
    3>FinalizeBuildStatus:
    3>  Файл "x:\intermediate\Mixed\ode\ode.unsuccessfulbuild" удаляется.
    3>  Обращение к "x:\intermediate\Mixed\ode\ode.lastbuildstate".
    3>
    3>Построение успешно завершено.
    3>
    3>Затраченное время: 00:00:00.68
    2>  Router.vcxproj -> x:\binaries\openal32.dll
    2>FinalizeBuildStatus:
    2>  Файл "x:\intermediate\Release\openal32\openal32.unsuccessfulbuild" удаляется.
    2>  Обращение к "x:\intermediate\Release\openal32\openal32.lastbuildstate".
    2>
    2>Построение успешно завершено.
    2>
    2>Затраченное время: 00:00:01.02
    4>FinalizeBuildStatus:
    4>  Файл "x:\intermediate\Release\minizip\minizip.unsuccessfulbuild" удаляется.
    4>  Обращение к "x:\intermediate\Release\minizip\minizip.lastbuildstate".
    4>
    4>Построение успешно завершено.
    4>
    4>Затраченное время: 00:00:00.59
    5>------ Построение начато: проект: BugTrap (3rd party\bugtrap\BugTrap), Конфигурация: Release Win32 ------
    5>Построение начато 25.08.2021 12:09:56.
    5>InitializeBuildStatus:
    5>  Создание "x:\intermediate\Release\BugTrap\BugTrap.unsuccessfulbuild", так как было задано "AlwaysCreate".
    5>ClCompile:
    5>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    5>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    5>ResourceCompile:
    5>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    5>Link:
    5>  minizip.lib(zip.obj) : найден .netmodule MSIL или модуль, откомпилированный с параметром /GL; перезапускается компоновка с параметром /LTCG; добавьте /LTCG в командную строку компоновки для повышения производительности компоновщика
    5>     Создается библиотека x:\libraries\BugTrap.lib и объект x:\libraries\BugTrap.exp
    5>  Создание кода
    5>  Создание кода завершено
    5>  BugTrap.vcxproj -> x:\binaries\BugTrap.dll
    5>FinalizeBuildStatus:
    5>  Файл "x:\intermediate\Release\BugTrap\BugTrap.unsuccessfulbuild" удаляется.
    5>  Обращение к "x:\intermediate\Release\BugTrap\BugTrap.lastbuildstate".
    5>
    5>Построение успешно завершено.
    5>
    5>Затраченное время: 00:00:01.73
    6>------ Построение начато: проект: xrCore, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    6>Построение начато 25.08.2021 12:09:58.
    6>InitializeBuildStatus:
    6>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrCore\xrCore.unsuccessfulbuild".
    6>ClCompile:
    6>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    6>  xrDebugNew.cpp
    6>xrDebugNew.cpp(6): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dxerr9.h: No such file or directory
    6>
    6>СБОЙ построения.
    6>
    6>Затраченное время: 00:00:00.31
    7>------ Построение начато: проект: xrCDB, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    8>------ Построение начато: проект: xrLua, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    9>------ Построение начато: проект: xrParticles, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    10>------ Построение начато: проект: xrXMLParser, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    7>Построение начато 25.08.2021 12:09:58.
    8>Построение начато 25.08.2021 12:09:58.
    9>Построение начато 25.08.2021 12:09:58.
    7>InitializeBuildStatus:
    7>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrCDB\xrCDB.unsuccessfulbuild".
    9>InitializeBuildStatus:
    7>ClCompile:
    7>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    9>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrParticles\xrParticles.unsuccessfulbuild".
    9>ClCompile:
    9>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    9>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    10>Построение начато 25.08.2021 12:09:58.
    7>  Frustum.cpp
    10>InitializeBuildStatus:
    10>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrXMLParser\xrXMLParser.unsuccessfulbuild".
    10>ClCompile:
    10>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    10>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    9>ManifestResourceCompile:
    9>  
    9>X:\intermediate\Mixed\xrParticles\xrParticles_manifest.rc(1): error RC2135: file not found: D:\trunc\Mixed\xrParticles\xrParticles.dll.embed.manifest
    9>  
    7>x:\intermediate\xrcdb\Frustum.h(9): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: fixedvector.h: No such file or directory
    7>  xrCDB_frustum.cpp
    9>
    9>СБОЙ построения.
    9>
    9>Затраченное время: 00:00:00.36
    11>------ Построение начато: проект: xrNetServer, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    7>x:\intermediate\xrcdb\frustum.h(9): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: fixedvector.h: No such file or directory
    7>  Создание кода...
    10>ManifestResourceCompile:
    10>  
    10>X:\intermediate\Mixed\xrXMLParser\xrXMLParser_manifest.rc(1): error RC2135: file not found: D:\trunc\Mixed\xrXMLParser\xrXMLParser.dll.embed.manifest
    10>  
    11>Построение начато 25.08.2021 12:09:59.
    10>
    10>СБОЙ построения.
    10>
    10>Затраченное время: 00:00:00.34
    8>InitializeBuildStatus:
    8>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrLua\xrLua.unsuccessfulbuild".
    7>
    7>СБОЙ построения.
    7>
    7>Затраченное время: 00:00:00.71
    11>InitializeBuildStatus:
    11>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrNetServer\xrNetServer.unsuccessfulbuild".
    8>ClCompile:
    8>  Для всех выходных данных обновления не требуется.
    8>  class.cpp
    8>luabind\class.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  class_info.cpp
    8>luabind\class_info.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  class_registry.cpp
    8>luabind\class_registry.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  class_rep.cpp
    8>luabind\class_rep.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  create_class.cpp
    8>luabind\create_class.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  error.cpp
    8>luabind\error.cpp(23): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/error.hpp: No such file or directory
    8>  find_best_match.cpp
    11>ClCompile:
    11>  stdafx.cpp
    8>luabind\find_best_match.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  function.cpp
    8>luabind\function.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  implicit_cast.cpp
    8>luabind\implicit_cast.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  link_compatibility.cpp
    8>luabind\link_compatibility.cpp(23): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/detail/link_compatibility.hpp: No such file or directory
    8>  object.cpp
    8>luabind\object.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  object_rep.cpp
    8>luabind\object_rep.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/detail/object_rep.hpp: No such file or directory
    8>  open.cpp
    8>luabind\open.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  pcall.cpp
    8>luabind\pcall.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/detail/pcall.hpp: No such file or directory
    8>  ref.cpp
    8>luabind\ref.cpp(25): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/config.hpp: No such file or directory
    12>------ Построение начато: проект: xrSound, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    8>  scope.cpp
    8>luabind\scope.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  stack_content_by_name.cpp
    12>Построение начато 25.08.2021 12:09:59.
    8>luabind\stack_content_by_name.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  weak_ref.cpp
    12>InitializeBuildStatus:
    12>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrSound\xrSound.unsuccessfulbuild".
    12>ClCompile:
    12>  stdafx.cpp
    8>luabind\weak_ref.cpp(26): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    8>  wrapper_base.cpp
    8>luabind\wrapper_base.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/config.hpp: No such file or directory
    8>  Создание кода...
    8>
    8>СБОЙ построения.
    8>
    8>Затраченное время: 00:00:01.73
    11>x:\intermediate\xrnetserver\stdafx.h(16): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dplay8.h: No such file or directory
    11>
    11>СБОЙ построения.
    11>
    11>Затраченное время: 00:00:01.32
    12>x:\intermediate\xrsound\stdafx.h(27): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: vorbis/codec.h: No such file or directory
    12>
    12>СБОЙ построения.
    12>
    12>Затраченное время: 00:00:01.04
    13>------ Построение начато: проект: XR_3DA, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    13>Построение начато 25.08.2021 12:10:00.
    13>InitializeBuildStatus:
    13>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\XR_3DA\XR_3DA.unsuccessfulbuild".
    13>ClCompile:
    13>  stdafx.cpp
    13>x:\intermediate\xr_3da\stdafx.h(18): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dplay8.h: No such file or directory
    13>
    13>СБОЙ построения.
    13>
    13>Затраченное время: 00:00:01.15
    14>------ Построение начато: проект: xrCPU_Pipe, Конфигурация: Mixed Win32 ------
    14>Построение начато 25.08.2021 12:10:02.
    14>InitializeBuildStatus:
    14>  Обращение к "X:\intermediate\Mixed\xrCPU_Pipe\xrCPU_Pipe.unsuccessfulbuild".
    14>ClCompile:
    14>  StdAfx.cpp
    14>x:\intermediate\xr_3da\xrcpu_pipe\..\\stdafx.h(18): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dplay8.h: No such file or directory
    14>
    14>СБОЙ построения.
    14>
    14>Затраченное время: 00:00:01.01
    15>------ Построение начато: проект: xrGame, Конфигурация: Debug Win32 ------
    15>Построение начато 25.08.2021 12:10:03.
    15>InitializeBuildStatus:
    15>  Обращение к "X:\intermediate\Debug\xrGame\xrGame.unsuccessfulbuild".
    15>ClCompile:
    15>  pch_script.cpp
    15>x:\intermediate\xr_3da\xrgame\../stdafx.h(18): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dplay8.h: No such file or directory
    15>
    15>СБОЙ построения.
    15>
    15>Затраченное время: 00:00:01.79
    ========== Построение: успешно: 5, с ошибками: 10, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========

     

    Что делать, и где взять отсутствующие файлы?

    upd2: допустим, файлы я нашёл, теперь другая проблема. Допустим, собираю xrLua.dll, выдает кучу ошибок: 
     

    1>  class.cpp
    1>luabind\class.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    1>luabind\class_info.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    1>luabind\class_registry.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    1>luabind\class_rep.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    1>luabind\create_class.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
    И так далее

    При двойном клике на строку с ошибкой открывается файл с инклудом на файл, который не может найти в ошибке. Сам инклуд подчеркнут волнистой красной линией, а при наводе мышей пишет Error: не удаётся открыть источник файл luabind/lua_include.hpp 
    Однако!! Если по данному инклуду кликнуть ПКМ и нажать Отрыть документ luabind/lua_include.hpp, то файл спокойно откроется безо всяких проблем. Тогда почему при сборке VS его не видит? В чем проблема?  

    upd3: все,вроде разобрался

    God save Hatsune Miku!


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    День добрый, пытаюсь собрать СДК, при компиляции проекта LevelEditor вылазит ошибка
    [C++ Error] ddraw.h(146): E2141 Declaration syntax error
      Full parser context
        LevelEditor.cpp(1): #include L:\cop\project\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
        stdafx.h(98): #include c:\program files (x86)\borland\cbuilder6\include\dsound.h
        dsound.h(14): #include l:\cop\project\sdk\DXSDK\Include\d3dtypes.h
        d3dtypes.h(36): #include l:\cop\project\sdk\DXSDK\Include\ddraw.h

     

    Ругается на строку
    extern _Check_return_ HRESULT WINAPI DirectDrawEnumerateW( LPDDENUMCALLBACKW lpCallback, LPVOID lpContext );
    Кто нибудь знает как это можно исправить?

    Ссылка на комментарий

    Кто-то работал с загрузочными экранами в ЗП? Я уже понял, что почти всё связанное с ними зашито в движок, но неужели и параметры координат текстур тоже туда зашиты? Сделал новую текстуру, сделал для неё widescreen_panels, но эти боковые панели немного растянуты по отношению к основной текстуре. Хотелось бы немного их сузить :/
    Или вообще убрать их присутствие

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...