Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, XinnogeN XinnogeN сказал(а):

your video card doesn't meet game requirements try to lower game settings.

Классический тролинг от разработчиков. Смотрите файл лога. Там будут шейдры, на которые агрится игра. Думаю следует пахать от них.

  • Полезно 2
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий
25 минут назад, _ХоЗаР_ сказал(а):

Классический тролинг от разработчиков. Смотрите файл лога. Там будут шейдры, на которые агрится игра. Думаю следует пахать от них.

 

Скрытый текст

Detected CPU: AMD Athlon(tm) II X4 640 Processor [AuthenticAMD], F15/M5/S3, 3015.00 mhz, 68-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 40257 files cached 27 archives, 7204Kb memory used.
Init FileSystem 0.972042 sec
'xrCore' build 8043, Feb 13 2021

EH: EE9BE1A92A39F0328E8E0398571B6EBE

-----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
-----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R4.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[3973432 K], reserved[116320 K], committed[104488 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[17072 K], process heap[17072 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8026 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[1]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\
dir[2]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Software
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no]
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+00,0.000000e+00,0.000000e+00]-[1.000000e+00,1.000000e+00,1.000000e+00]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+00,0.000000e+00,0.000000e+00]-[1.000000e+00,1.000000e+00,1.000000e+00]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\documents\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1245]: NVIDIA GeForce GTS 450
* CREATE: DeviceREF: 4
*     Texture memory: 979 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
! PS:  d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___141_00
! D3DReflectShader hr == 0x80070057
! PS:  d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___141_00
! D3DReflectShader hr == 0x80070057

 

Ссылка на комментарий

Попробуй в r3.cpp и r4.cpp заменить строчки r3\\objects\\ на r3\\new_objects\\

Может быть поможет.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, _ХоЗаР_ сказал(а):

Попробуй в r3.cpp и r4.cpp заменить строчки r3\\objects\\ на r3\\new_objects\\

Может быть поможет.

Ok! Cейчас сделаю.

Скрытый текст

Detected CPU: AMD Athlon™ II X4 640 Processor [AuthenticAMD], F15/M5/S3, 3015.00 mhz, 68-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 40257 files cached 27 archives, 7204Kb memory used.
Init FileSystem 0.972042 sec
'xrCore' build 8043, Feb 13 2021

EH: EE9BE1A92A39F0328E8E0398571B6EBE

-----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
-----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R4.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[3973432 K], reserved[116320 K], committed[104488 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[17072 K], process heap[17072 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8026 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[1]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\
dir[2]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Software
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no]
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+00,0.000000e+00,0.000000e+00]-[1.000000e+00,1.000000e+00,1.000000e+00]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+00,0.000000e+00,0.000000e+00]-[1.000000e+00,1.000000e+00,1.000000e+00]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\documents\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1245]: NVIDIA GeForce GTS 450
* CREATE: DeviceREF: 4
* Texture memory: 979 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
! PS: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___141_00
! D3DReflectShader hr == 0x80070057
! PS: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___141_00
! D3DReflectShader hr == 0x80070057

 

Ссылка на комментарий
13.02.2021 в 20:12, XinnogeN XinnogeN сказал(а):

У кого была такая проблема? Собрал я движок 1.6.02 (T-6638) в Visual Studio-2019 с DirectX SDK за июнь 2010-го. Но при запуске на DX11 вылетает окошко с надписью:
your video card doesn't meet game requirements try to lower game settings. Но если я подключаю 2 директа за август 2009 и за июнь 2010 то всё нормально запускается и работает. В чём может быть эта проблемма? Подскажите пожалуйста как это исправить, если собирать только на 2010-ом директе. Заранее благодарен!

Выше указанная проблема решена: в xrRenderPC_R4\stdafx.cpp удалить строку:
EXTERN_C const GUID DECLSPEC_SELECTANY IID_ID3D11ShaderReflection = { 0x17f27486, 0xa342, 0x4d10, {0x88, 0x42, 0xab, 0x08, 0x74, 0xe7, 0xf6, 0x70 } };


Коммент от abramcumner: "Нельзя хардкодить GUID`ы DX SDK, они в разных выпусках СДК разные".

 

А, так же, лучше использовать из DXSDK - Июнь 2010 только - d3dx-ы .h и d3dx-ы .lib всё остальное есть в Windows SDK и компилятор сам подхватит то, что ему нужно.

Изменено пользователем XinnogeN XinnogeN
Ссылка на комментарий

Как можно вбить в движок новые функции для скриптов? Например, я хочу изменять параметры артов и вес всех предметов. Но таких функций в ориг движке просто не существует, зато они есть в модифицированных движках. Подскажите, пожалуйста, очень нужно научиться. Даже еслт скажете какие файлы нужно редактировать - уже буду очень благодарен!

Ссылка на комментарий
6 минут назад, ARTLantist сказал(а):

Например, я хочу изменять параметры артов и вес всех предметов

Нужно выводить геттеры и сеттеры из движка, просто так это сделать не получится, я пытался делать для артов, на подобии как в ДА, но они что-то глючат, так до сих пор и не доделал.

  • Сомнительно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann вот я тоже хочу сделать систему, как в DA, надеюсь тут найдутся знатоки, которые помогут. Жаль, что нельзя расковырять движок DA и посмотреть, как сделано у них...

P.S. если когда-то доделаешь, можно попросить кинуть мне? Я погляжу, поучусь, как это делается.

Изменено пользователем ARTLantist
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Romann сказал(а):

Нужно выводить геттеры и сеттеры из движка, просто так это сделать не получится

Занятно... а на базе OGSR, достаточно легко получается. Открыл какой-нибудь script_game_object_scriptX.cpp, добавил свои функции, собрал - и дело в шляпе.

Вот не знаю. Такая простота - заслуга автора(ов) OGSR? Или кто-то постом выше пытается делать из двиглоправства "некую темную магию". Якобы недоступную для "простых смертных".

Чуть более года назад, я занялся ковырянием движка впервые в жизни. До этого, я никогда не писал ни единой строчки кода на C++. Всё там просто, если захотеть что-то сделать.

2 часа назад, ARTLantist сказал(а):

Как можно вбить в движок новые функции для...

Вообще не столь существенно, что вы хотите делать с движком, и для чего.

В первую очередь, движок это огромная куча кода на C++. :) Так что если хотите его править - стоит изучить C++, обращаясь к тем ресурсам которые этому посвящены. Это не амк-форум, уж точно.

Во вторых, очень многие действия (как в том числе, и скриптовые функции), в движке уже многократно сделаны. Тех же геттеров и сеттеров для скриптов - в движке куча примеров. Взять и по их образу и подобию, сделать аналоги для тех параметров, которые вас интересуют, это принципиально не сложная задача.

В третьих. Применительно к параметрам артов, и весу предметов. Более существенным препятствием, (для того что вы хотите), является то, что параметры эти в оригинале статичны. Т.е. игровой объект просто читает их из конфига, и... всё. Если вы хотите изменять эти параметры через скрипт, вам придется заморачиваться этим при каждой загрузке игры. Лучше сделать эти параметры сохраняемыми. Как? В движке, опять же, множество уже готовых примеров...

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Так если с двумя сдк работает, то в чем проблема? Кстати, ноут или комп, и конфиг пожалуйста

Изменено пользователем Марка демченков
безграмотный
Ссылка на комментарий
29 минут назад, Zander_driver сказал(а):

В движке, опять же, множество уже готовых примеров...

А можно поконкретнее, где именно эти примеры находятся?

Ссылка на комментарий
14 минут назад, ARTLantist сказал(а):

где именно эти примеры находятся?

Для клиентских игровых объектов:

xrGame/script_game_object.h

xrGame/script_game_object.cpp

xrGame/script_game_object_script[X].cpp , где вместо [X] - любое разное, всякое, по вкусу (Посмотрите что там есть)

Для OGSR-Engine, это вот эти файлы

y03OD14.png

Все выделенное, так или иначе имеет отношение, к скриптовым геттерам, сеттерам, параметрам, методам, клиентских игровых объектов.

Для серверных конечно файлы другие. Для более других сущностей - тоже другие... но как правило, все связанное со скриптами, имеет в названии слово script :) Так что находить их не сложно. В level_script.cpp, например, хранятся глобальные функции пространства level.

 

ЗЫ. Я, конечно, могу понять, чем это продиктовано. "Вот мы вытащим все и вся, в скрипты, а уж в скриптах... сделаем так, как нам хочется".

Но, господа двиглоправы. Хотелось бы спросить - А зачем вам это?

С++ код работает быстрее, и вообще-то, стабильнее. Чем Lua. Так что обмазывать движок геттерами и сеттерами это не очень здорово на самом деле. Вы просто добавляете в движок места, куда могут быть вставлены костыли. А затем в скриптах эти костыли делаете.

В том же OGSR, очень много скриптовых функций и колбеков добавлено. Некоторые из них, я никак не нахожу полезными, и с ужасом представляю, что можно сотворить с игрой, если некоторыми из этих новых функций, воспользуется достаточно криворукий кодер.

Эффективнее и правильнее, на мой взгляд. Если хотите прямо переделать какую-то игровую механику - делать ее в движке. Прямо на C++. И не нужны вам скрипты для этого.

Сложнее? Ну, да, надо программирование понимать. Но чтоб в движок лезть, оно в любом случае надо, так чего полумерами ограничиваться?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Не нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Zander_driver сказал(а):

и с ужасом представляю, что можно сотворить с игрой, если некоторыми из этих новых функций, воспользуется достаточно криворукий кодер

Если оглядываться на криворуких кодеров - то лучше вообще ничего не делать. По Вашему получается, что если есть те, кто пьяным салится за руль и совершает всякое непотребство на дорогах - то надо прекратить производство и продажу авто, от греха подальше. Да и дороги то же ликвидировать... Странная идеология, из тех, что "лучше все запретить, как бы чего не вышло".

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
14 часов назад, Zander_driver сказал(а):

Открыл какой-нибудь script_game_object_scriptX.cpp, добавил свои функции, собрал - и дело в шляпе.

...

Всё там просто, если захотеть что-то сделать.

Прямо всё так просто и легко, то-то я смотрю тут толпятся проггеры способные объяснить, как это делается.. Для тебя оно может и понятно уже, что к чему, а для человека, который только начал вникать в эту "китайскую азбуку" - всё что ты написал - это просто набор слов. Тем более - а если человека не интересует программирование, может ему нужна лишь одна реализация конкретной механики, и важен сам результат, а не процесс - нужно сначала пойти отучится на программиста, перечитать тонну литературы по С++, и годик поковырять движок? Т.к. негде посмотреть реализацию - сюда люди и заходят, чтоб подсказали. Вот к примеру - в года 4-5 отроду я решил самостоятельно сварить себе пару яиц - но мне в голову не пришло, что в кастрюлю с яйцами нужно ещё и воду налить(это же вроде так просто догадаться) - неужели, чтоб я это смог самостоятельно сделать - мне нужно было в 5 лет сначала отучится на повара!?

https://youtu.be/qzaOGE2d7-U

Не буду тыкать пальцами, но есть пара проггеров, которые любят поумничать, что тут, что на геймру, расписывают и говорят, как всё просто и легко, проггеры то они и с головой и с руками - но вот от них и строчки кода не вытянешь, чтож если оно так легко и просто - почему так жалко поделиться этим простым кодом с подрастающим поколением мододелов...!? Не бери с них пример.

13 часов назад, Zander_driver сказал(а):

А зачем вам это?

...

затем в скриптах эти костыли делаете.

...

Эффективнее и правильнее, на мой взгляд. Если хотите прямо переделать какую-то игровую механику - делать ее в движке.  Прямо на C++. 

Ну вот допустим такая задача: есть контейнер для артефактов - нужно чтоб он не просто блокировал все свойства(точнее там реализации разные у контейнеров, спавн и удаление арта и т.п.), блокировал только лишь радиацию, ну или другие отрицательные эффекты, и мог блокировать её частично, к примеру - бюджетный контейнер блокирует совсем немного радиации, а дорогой почти всю - и в этот контейнер можно поместить арт и повесить на пояс, радиация частично снята, а другие свойства артефакта вполне работают с пояса.
Это можно реализовать без скриптов, чисто на С++ в движке? - Покажи...:russian_ru:

17 часов назад, ARTLantist сказал(а):

я тоже хочу сделать систему, как в DA, надеюсь тут найдутся знатоки, которые помогут

где именно эти примеры находятся?

@ARTLantist у меня в движке сделано так:

Скрытый текст

xUpGrCS0_t.png QfgN6ZgT_t.png iJnrEjXq_t.png NdW3XPcu_t.png oq7timJc_t.png au9bwv5V_t.png mtytq6Tg_t.png 

Это то что по геттерам, по скриптам и конфигам писать не буду(ибо у меня переделано по другому, не доделано и глючит), можно прям из ДА и взять.

Вот ещё доделывал:

Скрытый текст

3hUotRcQ_t.png M9PyMdZk_t.png aUZxiQDz_t.png JUw3PTKt_t.png 

А вот попытка, как выше говорил @Zander_driver , перенести некоторую часть из скриптов в движок:

Скрытый текст

daxdahiM_t.png 8yyt2v7Z_t.png qWChghRW_t.png 3LIGbPXi_t.png pNTT16KL_t.png ONy5V5Pz_t.png 1lGb4yVT_t.png

Но, тут не доделано, глючит в каком плане: контейнеры как бы работают, и гасят радиацию частично, как и задумано, но это если ты купишь контейнер и будешь его юзать со своими артами - а вот если найти контейнер с артом в тайнике, или снять с трупа - свойства арта уже не предсказуемы, хоть вытаскивай его из контейнера, хоть обратно, радиация вместо 540 может зашкалить в 54000, как кусок руды из 4 энергоблока, а другие свойства могут вовсе пропасть. Всё руки не доходят доделать. Так что пробуй сделать геттеры, а по скриптам тащи из ДА, посмотри ещё в АРЕА, там тоже что-то подобное было.

Изменено пользователем Romann
  • Полезно 2
  • Сомнительно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

ХА. Ну что же, этого следовало ожидать. Отвечу.

2 часа назад, AndreySol сказал(а):

По Вашему получается, что если есть те, кто пьяным салится за руль и совершает всякое непотребство на дорогах - то надо прекратить производство и продажу авто

Нет. По моему, получается, что не нужно встраивать в конструкцию авто, возможность отключить тормоза как орган управления.

Таковая возможность "с завода" (т.е. с GSC) и не была предусмотрена. Однако позже умельцы ее прикрутили.

2 часа назад, Romann сказал(а):

Прямо всё так просто и легко

Да, просто и легко. Открыл файл, ввел свой код, собрал движок. Всё работает. Что я делаю не так?

Напомню еще раз: Я всего год назад (ноябрь 2019, если быть точным), впервые сел за движок, впервые увидел его код. Я в C++ чайник. Но почему-то геттеры-сеттеры когда стал добавлять, получилось с первого раза. Что я делаю не так?

2 часа назад, Romann сказал(а):

Т.к. негде посмотреть реализацию

Алло гараж :) Я показал файл, где ее посмотреть, один из. И ты его процитировал.

И, пусть в таком случае, за меня скажет @ARTLantist - разве я отказал ему в помощи в личке? Разве оставил без ответа хоть один из вопросов?

2 часа назад, Romann сказал(а):

есть пара проггеров, которые любят поумничать, ..., расписывают и говорят, как всё просто и легко, ... но вот от них и строчки кода не вытянешь

И еще раз, алло гараж :)

Здесь стол заказов? Или все же, тема взаимо-помощи, где люди друг другу помогают учиться и получать навыки.

Если человеку давать все готовое, и не оставлять перед ним никаких задач, которые ему самому предстоит выполнить. То, откуда у него у самого появятся навыки? Они на практике приобретаются. Потому я и предпочитаю, в ответах, давать наводящие подсказки, но не полный исчерпывающий ответ с готовым кодом. Для вопрошающего так полезнее, полагаю. Он возьмет посмотрит на мои подсказки, наводки. Подумает, как это применить и к чему это ведет. Потренируется на практике. В итоге у него будет и решение его задачи, и приобретенные навыки.

А не просто готовый кусок кода из "стола заказов", который работает, но которого он, вопрошающий, не понимает.

Ну и. В крайнем случае, когда я вижу что человек учиться не желает. Можно и готовый код дать, почему нет? Не так давно в соседнем скриптовании, был пример. Это из меня строчки кода не вытянешь? Это так называется?

 

3 часа назад, Romann сказал(а):

Это можно реализовать без скриптов, чисто на С++ в движке? - Покажи...

Можно. Я же реализовал? У меня другой вопрос, а в чем вообще проблема это сделать?

Понимаю, сейчас опять начнется сопливый вой "А-а-а-а от него строчки кода не вытянешь". Хотя вообще-то здесь НЕ стол заказов, еще раз напоминаю.

Сделал на базе контейнера из OGSR (alpet), в моей реализации, 2 класса контейнеров - один пропускает половину радиации заключенных в него предметов, и только в негатив. Второй экранирует ее полностью. Расширить на все остальные свойства это так же можно, потребуется только в ApplyArtefactEffects в Actor.cpp учесть эффекты от контейнеров, а не только артов. Мне такое просто не было нужно. Загружать из конфига экранируемый процент? Просто добавь коэффициенты в *.h-файл, и их загрузку из конфига в Load в *.cpp-файл.
 

Скрытый текст

 

Вот, держи.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Module : inventory_container.h // Created : 12.11.2014 // Modified : 11.12.2014 // Author : Alexander Petrov // Description : Mobile container class, based on inventory item //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #pragma once #include "InventoryBox.h" #include "inventory_item.h" #include "inventory_item_object.h" typedef struct _SItemsInfo { float weight; float info[8]; } SItemsInfo, *PSItemsInfo; // CInventoryContainer class CInventoryContainer : public CCustomInventoryBox <CInventoryItemObject> { private: typedef CCustomInventoryBox <CInventoryItemObject> inherited; bool m_opened; virtual u32 CalcItems (SItemsInfo &info) const; public: CInventoryContainer (); virtual bool CanTrade () const; virtual u32 Cost () const { return 0; }; virtual float Weight () const; virtual float RadiationRestoreSpeed () const; virtual DLL_Pure* _construct (); virtual void OnEvent (NET_Packet& P, u16 type); virtual BOOL net_Spawn (CSE_Abstract* DC); virtual bool IsClosed () const { return !m_opened; }; // alpet: если закрыт - можно подобрать в инвентарь virtual bool IsOpened () const { return m_opened; }; // alpet: если открыт - в нем можно ковыряться virtual void open (); virtual void close (); CGameObject* cast_inventory_owner_object() { return this; } };

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	Module 		: inventory_container.h
//	Created 	: 12.11.2014
//  Modified 	: 11.12.2014
//	Author		: Alexander Petrov
//	Description : Mobile container class, based on inventory item 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#pragma once
#include "InventoryBox.h"
#include "inventory_item.h"
#include "inventory_item_object.h"

typedef struct _SItemsInfo {
	float	  weight;
	float     info[8];
} SItemsInfo, *PSItemsInfo;

// CInventoryContainer
class CInventoryContainer : public CCustomInventoryBox <CInventoryItemObject>
	
{
private:
	typedef CCustomInventoryBox		<CInventoryItemObject>				inherited;
	bool							m_opened;

	virtual	u32						CalcItems							(SItemsInfo &info) const;
public:			

									CInventoryContainer					();
	virtual bool					CanTrade							() const;
	virtual	u32						Cost								() const { return 0; };
	virtual	float					Weight								() const;
	virtual float					RadiationRestoreSpeed 				() const;
	virtual	DLL_Pure*				_construct							();
	virtual	void					OnEvent								(NET_Packet& P, u16 type);
	virtual	BOOL					net_Spawn							(CSE_Abstract* DC);

	virtual bool					IsClosed							() const { return !m_opened; };	  // alpet: если закрыт - можно подобрать в инвентарь
	virtual bool					IsOpened							() const { return m_opened; };	  // alpet: если открыт - в нем можно ковыряться
	
	virtual void					open								();
	virtual void					close								();
	CGameObject*			cast_inventory_owner_object() { return this; }

};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Module : inventory_container.cpp // Created : 12.11.2014 // Modified : 12.12.2014 // Author : Alexander Petrov // Description : Mobile container class, based on inventory item //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "stdafx.h" #include "Level.h" #include "InventoryContainer.h" #include "Artifact.h" CInventoryContainer::CInventoryContainer(): CCustomInventoryBox<CInventoryItemObject>() { open(); } float CInventoryContainer::RadiationRestoreSpeed() const { SItemsInfo info; CalcItems(info); return Core.Features.test(xrCore::Feature::objects_radioactive) ? ( m_fRadiationRestoreSpeed + info.info[0] ) : info.info[0]; } float CInventoryContainer::Weight() const { SItemsInfo info; CalcItems(info); return info.weight + m_weight; } u32 CInventoryContainer::CalcItems (SItemsInfo &info) const { CObjectList &objs = Level().Objects; u32 result = 0; Memory.mem_fill(&info, 0, sizeof(info)); for (auto it = m_items.begin(); it != m_items.end(); it++) { u16 id = *it; PIItem itm = smart_cast<PIItem>(objs.net_Find(id)); if (itm) { result++; info.weight += itm->Weight(); float rsp = itm->RadiationRestoreSpeed(); info.info[0] += rsp > 0 ? rsp / 2 : 0; // нейтрализаторы радиации из рюкзака не работают (артефакты в т.ч.) } } return result; } bool CInventoryContainer::CanTrade() const { if (!IsEmpty()) // продавать можно только пустым return false; return inherited::CanTrade(); } DLL_Pure* CInventoryContainer::_construct() { return inherited::_construct(); } BOOL CInventoryContainer::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { //Msg("CInventoryContainer::net_Spawn[%s:%i]", cName().c_str(), ID()); BOOL res = inherited::net_Spawn(DC); /** if (cNameSect() == "shadow_inventory") { // Zander::Кто эту пургу написал? как это блин, работать должно было. close(); inherited::set_tip_text("st_pick_rucksack"); } */ return res; } void CInventoryContainer::OnEvent(NET_Packet& P, u16 type) { inherited::OnEvent(P, type); /* if (GE_OWNERSHIP_TAKE == type) Msg("CInventoryContainer %s received object", Name()); if (GE_OWNERSHIP_REJECT == type) Msg("CInventoryContainer %s lost object", Name()); */ } void CInventoryContainer::close() { m_opened = false; inherited::set_tip_text_default(); } void CInventoryContainer::open() { m_opened = true; inherited::set_tip_text ("container_use"); }

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	Module 		: inventory_container.cpp
//	Created 	: 12.11.2014
//  Modified 	: 12.12.2014
//	Author		: Alexander Petrov
//	Description : Mobile container class, based on inventory item 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "stdafx.h"
#include "Level.h"
#include "InventoryContainer.h"
#include "Artifact.h"

CInventoryContainer::CInventoryContainer():
		CCustomInventoryBox<CInventoryItemObject>()
{
	open();
}

float CInventoryContainer::RadiationRestoreSpeed() const
{
	SItemsInfo info;
	CalcItems(info);

	return Core.Features.test(xrCore::Feature::objects_radioactive) ? ( m_fRadiationRestoreSpeed + info.info[0] ) : info.info[0];
}

float CInventoryContainer::Weight() const
{
	SItemsInfo info;
	CalcItems(info);
	return info.weight + m_weight;
}


u32	CInventoryContainer::CalcItems	(SItemsInfo &info) const
{
	CObjectList &objs = Level().Objects;
	u32  result = 0;
	Memory.mem_fill(&info, 0, sizeof(info));

	for (auto it = m_items.begin(); it != m_items.end(); it++)
	{
		u16 id = *it;
		PIItem itm = smart_cast<PIItem>(objs.net_Find(id));
		if (itm)
		{
			result++;
			info.weight += itm->Weight();
			float rsp = itm->RadiationRestoreSpeed();
			info.info[0] += rsp > 0 ? rsp / 2 : 0; // нейтрализаторы радиации из рюкзака не работают (артефакты в т.ч.)
		}
	}

	return result;
}

bool CInventoryContainer::CanTrade() const
{	
	if (!IsEmpty()) // продавать можно только пустым
		return false;
	return inherited::CanTrade();
}

DLL_Pure* CInventoryContainer::_construct()
{
	return inherited::_construct();
}


BOOL CInventoryContainer::net_Spawn(CSE_Abstract* DC)
{
	//Msg("CInventoryContainer::net_Spawn[%s:%i]", cName().c_str(), ID());
	BOOL res = inherited::net_Spawn(DC);
	/**
	if (cNameSect() == "shadow_inventory") 
	{ // Zander::Кто эту пургу написал? как это блин, работать должно было.
		close();
		inherited::set_tip_text("st_pick_rucksack");
	}
	*/
	return res;
}
void CInventoryContainer::OnEvent(NET_Packet& P, u16 type)
{
	inherited::OnEvent(P, type);
	/*
	if (GE_OWNERSHIP_TAKE == type) 
		Msg("CInventoryContainer %s received object", Name());
		
	if (GE_OWNERSHIP_REJECT == type)
		Msg("CInventoryContainer %s lost object", Name());
	*/
}


void CInventoryContainer::close()
{
	m_opened = false;
	inherited::set_tip_text_default();
}


void CInventoryContainer::open()
{
	m_opened = true;
	inherited::set_tip_text	 ("container_use");
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Module : simple_container.h // Author : Zander // Description : based on inventory_container //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #pragma once #include "InventoryContainer.h" class CSimpleContainer : public CInventoryContainer { public: CSimpleContainer(); virtual ~CSimpleContainer(); virtual float RadiationRestoreSpeed () const { return 0.f; }; };

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	Module 		: simple_container.h
//	Author		: Zander
//	Description : based on inventory_container
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#pragma once
#include "InventoryContainer.h"
class CSimpleContainer :
	public CInventoryContainer
{
public:
	CSimpleContainer();
	virtual ~CSimpleContainer();
	virtual float					RadiationRestoreSpeed 				() const { return 0.f; };
};


 

 

3 часа назад, Romann сказал(а):

почему так жалко поделиться этим простым кодом с подрастающим поколением мододелов...!? Не бери с них пример.

Потому что с истеричками вообще не очень хочется чем-либо делиться.

А чего бы я НЕ рекомендовал, так это брать пример с прогера, который на тривиальных задачах вроде "добавить геттер / сеттер / параметр читаемый из конфига". Или переделать прохождение свойств артов через контейнер. Встречает некие затруднения.

Я никого не хочу унижать, понимаешь? Но, если по твоему собственному признанию, простая тривиальная задача у тебя с ходу не получилась как надо, у тебя оно глючит и т.д. - может быть тебе рано людей учить, а? Совесть то не шепчет ничего на сей счет?

Мне как бы тоже рано по большому счету. Чайник я, говорю сам. Движок ковыряю сравнительно недавно. Но некоторые вещи у меня все же получаются рабочими. И если меня спрашивают за мой рабочий код, я могу ответить - у меня это работает. Если работает как часы, то и код не заржавеет. А сырой код, который глючит, я никому и никогда не дам. Это чтобы другой человек мои ошибки разгребал и на них шишки набивал? Окстись, опомнись. Это НЕ допустимо.

А ты выкладываешь. Код, о котором сам же говоришь - что он глючит. Ты это сказал, не я. Ну и... есть, что сказать?

 

ЗЫ. @ARTLantist все что я в личке говорил, все так же в силе :wink:

 

P.P.S. Вообще занятно получается. Одни люди в эту тему приходят, за получением опыта и навыков, хотят получить подсказки к тому чтобы набираться опыта самостоятельно. И им я всегда старался помогать, чем мог.

А другие люди приходят сюда, как в стол заказов. Ожидая исключительно готовых решений, готового кода под их задачу. И если им не даешь ими ожидаемое, обижаются, злятся, закатывают истерики.

Господа модераторы и админы. Есть такое предложение: Давайте сделаем отдельно тему "Стол заказов". Вот именно так ее и назвать. И, те кто хочет готового решения "под ключ", на свою задачу, пусть идут туда. А я там не буду появляться чтоб никого не нервировать. А в темах скриптования и движковых правок, буду как и прежде, давать подсказки и наводящую информацию тем, кто именно этого, а не готовых решений, и ищет.

  • Нравится 2
  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

Скрытый текст

  

43 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

А где ты увидел, чтоб я тебе что-то сказал? Я упомянул тебя? Или может внимательнее прочитаешь мои слова?:

5 часов назад, Romann сказал(а):

Не бери с них пример.

А, ну наверное нужно было написать - " не начинай брать пример", чтоб воспринялось адекватнее.

55 минут назад, Zander_driver сказал(а):

А сырой код, который глючит

По этому я код сразу и не показывал, ждал пока это сделает знающий человек, ну и к слову - геттеры и сеттеры у меня сделаны правильно и работают, а глючат из-за скриптов - не скриптер я и не проггер.

Ну и во первых - человек сказал, что нужно сделать, как в ДА, я ответил что для этого нужно - пришёл "истеричный" дядя, сказал, что "всё *авно, я умею лучше". Во вторых - есть лучше вариант реализации чего либо? - Так выложи отдельно, как это люди делают, с описанием подробностей, кто воспользуется "щелкнет" на "спасибо".

1 час назад, Zander_driver сказал(а):

с истеричками вообще не очень хочется чем-либо делиться.

Ну истерить и подначивать тут начал только ты. Пришёл, перевернул все слова с ног на голову, лицемерно унизил, накричал, однако.

Только думал написать в ЛС, пообщаться по движку - не, как-то ты неадекватно всё воспринимаешь, последую твоему же совету - воздержусь.

 

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Если человеку давать все готовое, и не оставлять перед ним никаких задач, которые ему самому предстоит выполнить. То, откуда у него у самого появятся навыки? Они на практике приобретаются. Потому я и предпочитаю, в ответах, давать наводящие подсказки, но не полный исчерпывающий ответ с готовым кодом.

А выглядит это как искусственное завышение порога вхождения и приводит только к одному - на текущий момент желающих перейти на использование исходников всё так же меньше чем тех кто делает на оригинальных движках или движках с врезками. Еще один важный момент - некоторые области движка требуют специфичных знаний, к примеру графический API и экспертов которые хотя бы немного разбираются в этом днём с огнём не сыщешь, а ответа от них и подавно не дождёшься. Совпадение?) Отсюда кстати вытекает проблема - сейчас нет простых и готовых решений для тех кто хочет переехать на исходники и при этом не готов тратить достаточное количество времени на настройку визуалки и прочие радости связанные со сборкой движка.

Поэтому я считаю что с кодом стоит помогать, хотя планка небольшая всё же нужна дабы отсеять хитрых любителей халявы. То есть если взялся помогать - то надо это делать нормально. На мой взгляд иметь возможность посмотреть готовый код гораздо важнее в процессе приобретения навыков чем расплывчатое описание. Но если брать из двух зол меньшее, то даже такое объяснение лучше чем вообще ничего, особенно на фоне того что желающих помогать очень и очень мало, так что с моей стороны это даже немного лицемерно обвинять кого-то что он видите-ли не так помогает. Я, к примеру, вообще зарёкся теперь помогать кому-либо на фоне постоянных отказов в помощи, даже со стороны тех кому ранее помогал многократно, так что мой респект тебе если у тебя всё еще есть такое желание)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Возникла такая проблема - (ЗП-1.6.02 собранные исходники T-6638 в Visual Studio-2019). Начинаю новую игру хоть на статике хоть на динамике (любой) и всё на экране загрузки останавливается. Приходиться закрывать через диспетчер задач принудительно. Но иногда и пробивает загружается нормально но чаще нет.

Скрытый текст

* Detected CPU: AMD Athlon™ II X4 640 Processor [AuthenticAMD], F15/M5/S3, 3015.00 mhz, 70-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 38968 files cached 27 archives, 6996Kb memory used.
Init FileSystem 0.986319 sec
'xrCore' build 8046, Feb 16 2021

EH: 9E107675B866AB6609B6BDE5A952C74E

-----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
-----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[3979260 K], reserved[117440 K], committed[97540 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[16825 K], process heap[16825 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[1]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\
dir[2]=D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Software
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no]
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_default.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+00,0.000000e+00,0.000000e+00]-[1.000000e+00,1.000000e+00,1.000000e+00]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+00,0.000000e+00,0.000000e+00]-[1.000000e+00,1.000000e+00,1.000000e+00]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\documents\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1245]: NVIDIA GeForce GTS 450
* GPU driver: 23.21.13.8813
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 4087 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
compiling shader dumb
compiling shader dumb
compiling shader accum_mask
compiling shader accum_sun_mask
compiling shader copy_p
compiling shader accum_volume
compiling shader copy
compiling shader accum_sun_near
compiling shader accum_sun
compiling shader accum_sun_cascade
compiling shader accum_sun_cascade_far
compiling shader accum_omni_unshadowed
compiling shader accum_omni_normal
compiling shader accum_omni_transluent
compiling shader accum_spot_unshadowed
compiling shader accum_spot_normal
compiling shader accum_spot_fullsize
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_indirect
compiling shader bloom_build
compiling shader bloom_filter
compiling shader bloom_filter_f
compiling shader bloom_luminance_1
compiling shader bloom_luminance_2
compiling shader bloom_luminance_3
compiling shader combine_1
compiling shader combine_1
compiling shader combine_2_AA
compiling shader combine_2_NAA
compiling shader combine_2_AA_D
compiling shader combine_2_NAA_D
compiling shader combine_volumetric
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_CM
compiling shader distort
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_s-blend
compiling shader particle-clip
compiling shader particle_s-add
compiling shader particle_s-aadd
compiling shader deffer_particle
compiling shader deffer_particle
- r__tf_aniso 8
- r2_tf_mipbias 0.
compiling shader portal
compiling shader portal
compiling shader simple_color
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader stub_default
compiling shader effects_sun
compiling shader hud_font
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
Loading DLL: xrGameSpy.dll
compiling shader yuv2rgb
! Missing ogg-comment, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
! Missing ogg-comment, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[3715240 K], reserved[193776 K], committed[285224 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[119215 K], process heap[119215 K], game lua[2126 K], render[226 K]
* [x-ray]: economy: strings[8078 K], smem[0 K]
* 0.0 : [ 56] $null
* 0.0 : [ 3] $user$accum
* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp
* 0.0 : [ 6] $user$albedo
* 0.0 : [ 6] $user$bloom1
* 0.0 : [ 2] $user$bloom2
* 0.0 : [ 2] $user$cmap0
* 0.0 : [ 2] $user$cmap1
* 0.0 : [ 2] $user$env_s0
* 0.0 : [ 2] $user$env_s1
* 0.0 : [ 7] $user$generic0
* 0.0 : [ 5] $user$generic1
* 0.0 : [ 1] $user$generic2
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_0
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_1
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_4
* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64
* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_2
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_3
* 0.0 : [ 8] $user$material
* 0.0 : [ 12] $user$normal
* 0.0 : [ 12] $user$position
* 0.0 : [ 1] $user$sky0
* 0.0 : [ 1] $user$sky1
* 0.0 : [ 4] $user$smap_depth
* 0.0 : [ 3] $user$smap_surf
* 0.0 : [ 7] $user$tonemap
* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src
* 0.0 : [ 1] act\act_controller_hit1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3
* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient
* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning
* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise
* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun
* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
* 0.0 : [ 1] fx\fx_volumefog1
* 0.0 : [ 1] glow\glow_04
* 0.0 : [ 1] glow\glow_fire1
* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange
* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange2
* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange_bright
* 0.0 : [ 1] glow\glow_white
* 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02a
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-fire01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-smoke-01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_16
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_18
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_19
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_21
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_23
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2_green
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_5
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_6
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_7
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_8
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_88
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_9
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_blurry_cloud
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_brick
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretedebris_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretepuffs_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distortion
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_smoke
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flamefx_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_05
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_07
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gologramma
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_02
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_02
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ligth_6
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_plasma
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_skinsplash1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_a
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_b
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spark_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks_poison
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spikey_star
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_02
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_step_blood
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_synus
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_teleport
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_test_textures
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehglassdebris_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_water_wave
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips3
* 0.0 : [ 1] prop\prop_fake_bed_fireplace
* 0.0 : [ 1] prop\prop_provod_02
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small
* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 0.0 : [ 1] ui\ui_common
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9
* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2
* 16.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1024
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1024
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1024
* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3
* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1024
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1024
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1024
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1024
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1024
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02
* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop
* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_model_bump-hq_3
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader deffer_model_bump_3
compiling shader shadow_direct_model_3
"d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 134382 K
Loading objects...
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_model_flat_0
compiling shader shadow_direct_model_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_0
compiling shader deffer_model_bump_0
compiling shader deffer_base_aref_bump-hq
compiling shader deffer_base_aref_bump
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader shadow_direct_model_aref_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_1
compiling shader deffer_model_bump_1
compiling shader shadow_direct_model_1
compiling shader deffer_base_bump_d-hq
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_2
compiling shader deffer_model_bump_2
compiling shader shadow_direct_model_2
Loading models...
compiling shader deffer_model_bump-hq_4
compiling shader deffer_model_bump_4
compiling shader shadow_direct_model_4
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4
compiling shader deffer_base_aref_flat
compiling shader deffer_model_flat_2
compiling shader shadow_direct_model_aref_2
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3
compiling shader deffer_model_flat_1
compiling shader accum_emissive
compiling shader model_distort4glass_3
compiling shader shadow_direct_model_aref_3
compiling shader deffer_model_flat_4
compiling shader shadow_direct_model_aref_4
* [prefetch] time: 8798 ms
* [prefetch] memory: 312839Kb
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* phase time: 8945 ms
* phase cmem: 446997 K
* phase time: 23 ms
* phase cmem: 446997 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 6464 spawn points are successfully loaded
* New game is successfully created!
* phase time: 2028 ms
* phase cmem: 501529 K
* phase time: 48 ms
* phase cmem: 502099 K
* phase time: 32 ms
* phase cmem: 502104 K
* WARNING: player not logged in
* client : connection accepted - <All Ok>
* phase time: 29 ms
* phase cmem: 502154 K
* phase time: 24 ms
* phase cmem: 502154 K
* phase time: 6064 ms
* phase cmem: 603944 K
compiling shader deffer_base_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader shadow_direct_base
compiling shader base_lplanes
compiling shader base_lplanes
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_base_steep_d-hq
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_steep-hq
compiling shader vert
compiling shader vert
compiling shader deffer_base_aref_flat_d
compiling shader simple
compiling shader wmark
compiling shader deffer_base_lmh_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump
compiling shader deffer_base_lmh_bump
compiling shader deffer_base_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_steep_d-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq
compiling shader deffer_base_lmh_aref_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_lmh_aref_bump
compiling shader deffer_base_lmh_flat_d
compiling shader deffer_base_lmh_flat_d
compiling shader deffer_base_lmh_aref_flat
compiling shader deffer_base_lmh_aref_steep_d-hq
compiling shader lmapE
compiling shader lmapE
compiling shader deffer_base_lmh_aref_bump-hq
compiling shader deffer_impl_flat_d
compiling shader deffer_impl_flat_d
compiling shader deffer_impl_flat
compiling shader deffer_base_aref_bump_d-hq
compiling shader water_soft
compiling shader water_soft
compiling shader waterd_soft
compiling shader waterd_soft
compiling shader deffer_tree_s_bump_d-hq
compiling shader deffer_tree_s_bump
compiling shader shadow_direct_base
compiling shader shadow_direct_tree_s
compiling shader lod
compiling shader lod
compiling shader deffer_tree_bump-hq
compiling shader deffer_tree_bump
compiling shader shadow_direct_tree
compiling shader deffer_tree_bump_d-hq
compiling shader deffer_tree_flat
* phase time: 1137 ms
* phase cmem: 605117 K
* [Loading VB] 65524 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 49375 verts, 1542 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 62064 verts, 1939 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 20072 verts, 627 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 393270 indices, 768 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 41404 verts, 485 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 760575 indices, 1485 Kb
* phase time: 818 ms
* phase cmem: 737920 K
* phase time: 173 ms
* phase cmem: 746436 K
compiling shader deffer_detail_w_flat
compiling shader deffer_detail_s_flat
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K)
* phase time: 114 ms
* phase cmem: 746716 K
* Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\zaton\level.hom
* phase time: 62 ms
* phase cmem: 747364 K
* phase time: 32 ms
* phase cmem: 747364 K
* phase time: 35 ms
* phase cmem: 747364 K
* t-report - base: 1402, 314682 K
* t-report - lmap: 16, 16386 K
* WARNING: player not logged in
* phase time: 9936 ms
* phase cmem: 990504 K
* phase time: 51 ms
* phase cmem: 990501 K
* [win32]: free[2703628 K], reserved[208024 K], committed[1282588 K]
* [ D3D ]: textures[373411 K]
* [x-ray]: crt heap[990501 K], process heap[990501 K], game lua[32691 K], render[231 K]
* [x-ray]: economy: strings[24635 K], smem[10192 K]
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_1
compiling shader accum_emissivel
compiling shader shadow_direct_model_aref_1
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_2
compiling shader model_env_lq
compiling shader model_env_lq_0
compiling shader model_def_lplanes_0
compiling shader model_env_lq_1
compiling shader model_def_lplanes_1
! Unknown command: dump_infos
stack trace:

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...