Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Тут вопрос возник. В каком файле исходников (возможно, ЗПшных ) включается поддержка 16-битных (худовых) анимаций? Интересует в плане переноса на ТЧ, что маловероятно, но на всякий случай...

Ссылка на комментарий

Добрый вечер всем! Для чего используется этот макрос:

#if _MSC_VER >= 1925
#define _NEW_
#endif

Для определения номера версии компилятора или я ошибаюсь?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Нужен совет профессионала. Для своего мода я использую движок CoP 1.6.0.2, собранный из исходников в VS2008. В него внесено несколько незначительных правок.
Поскольку C++ не мой "конёк", а Visual Studio тем более, подскажите, пожалуйста:
1. Есть ли смысл переносить движок в более новую VS, если никаких серьёзных изменений вносить не планируется?
2. В какую версию VS проще всего перенести движок из 2008? (В 2019-ю с "наскока" перенести не получилось)
3. Если перенос в новую версию VS слишком сложен для "дилетанта", может проще перенести несколько собственных правок в другой движок? OpenXRay, например?

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий


Всем привет. Движок OGSR последней сборки. Там сказано, что имеется полная поддержка моделей из ЗП. Перенес всех монстров на ТЧ.

Все работают нормально кроме snork. Выкидывает с ошибкой.

[error]Expression    : false
[error]Function      : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount
[error]File          : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp
[error]Line          : 528
[error]Description   : Error! No animation: run_look_left_ for monster yan_home_snork_01

Помогите исправить. Заранее огромное спасибо.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, dsh сказал:

вероятно в секции этого снорка нет use_cop_anims = true

Спасибо дружище. Заработало. Только почему-то при загрузке все мертвые Снорки стоят стоя))) Ну это скорей всего из за сохранения наверно да? Или еще что-то надо править?

Ссылка на комментарий

@MADMAX666, не знаю. Вот тут

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/

Перенесены все мутанты из ЗП. Там же их конфиги найдешь.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Созрел такой вопрос, может кто подскажет.

Надо сделать метод для класса... визуала. Который на вход примет U,V-координаты текстуры, А вернет трехмерные X,Y,Z-координаты точки/вершины (полигона? Не принципиально..) на модели, соответствующей этим текстурным координатам, относительно центра модели. И с учетом текущего анимационного положения модели. Понятно что для такого копать надо где-то в окрестностях класса IKinematicsAnimated, но, не только.

В каких классах происходит натягивание текстур на модели, чтобы текстурные координаты можно было как-то с чем-то сравнить?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
14.06.2020 в 11:11, Zander_driver сказал:

В каких классах происходит натягивание текстур на модели, чтобы текстурные координаты можно было как-то с чем-то сравнить?

Ни в каких естественно. Как 3д-ускорение появилось, так все текстурки в шейдерах натягивают.

Найти естественно можно, но для этого придется перебирать все полигоны и проверять не попадают ли в него твои uv.

 

А какая вообще изначальная задача?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
12 часов назад, abramcumner сказал:

А какая вообще изначальная задача?

Есть условно некий участок модели, (НПС/ГГ), и нужно от этого участка воспроизвести партикл/нарисовать в проекции на него гуи-элемент. Причем этот участок не кость, и заведомо не совпадает с положением какой-либо из костей скелета модели. (Ну я и написал, блин... :biggrin: Естественно всякий полигон - не кость. Но допустим с полигонами пальцев, этим можно пренебречь. А с полигонами на животе/на спине - нет)

И изначально про этот участок известны только его u,v координаты на текстуре.

12 часов назад, abramcumner сказал:

Как 3д-ускорение появилось, так все текстурки в шейдерах натягивают.

Мда, что-то я сам не сообразил тут :blush: а ведь можно было.

Перебор в полигонов принципе годится, можно будет его 1 раз вызвать, получить координаты относительно той кости, к которой привязан найденный полигон, а потом при анимках просто добавлять эти координаты к координатам кости.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 часов назад, Zander_driver сказал:

Есть условно некий участок модели, (НПС/ГГ)

По-хорошему это решается добавлением кости в модель, а дальше стандартными средствами получаешь ее координаты. В анимках двигать ее не надо(наверное), полигоны меша привязывать не надо. Попроси знакомого моделлера добавить кость.

 

А так, смотри в сторону AddSkeletonWallmark, они по сути тем же самым занимаются.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
10 часов назад, Zander_driver сказал:

животе/на спине - нет

Вообще можно линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. В теории этого может быть более чем достаточно.

  • Полезно 1
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, abramcumner сказал:

По-хорошему это решается добавлением кости в модель

Только костей в итоге получится много :rolleyes: До нескольких десятков.

Хотя, как вариант, может быть.

51 минуту назад, _ХоЗаР_ сказал:

линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором.

А вот эта идея - супер :good:Очень здорово упростит алгоритм.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Я всё-таки прикрутил мои правки, но к OpenXray и пока не могу понять где матрицы или кватернионы поломал, от чего показывает немного кривую картинку.

Ссылка на комментарий

В файлах COMMON_AI/profiler.h, xrGame/profiler.cpp есть некий профилировщик, однако для его включения, насколько я понял, мало одного лишь #define DEBUG, ему еще разное другое надо...

Собственно вопрос, а работает ли он, и если да, как правильно пользоваться. Знает кто?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, товарищи. Такая вот проблема. Захотел сделать правки для CoC'a. Вроде бы все вписал, но словил кучу ошибок по типу таких. Ну, еще не смог открыть библиотеку crypto.lib. В общем, подскажите ссылочкой(если такой вопрос уже был) или как-нибудь все же как правильно компилить это дело, ибо не ясно на что жалуется. Ну, я отредактировал пару файлов - motion icon для возврата индикаторам "засвета" и шума игрока прогресс баров, вместо полусферических полос.

1.png

Изменено пользователем R41NB0W_D4SH
Ссылка на комментарий
27.06.2020 в 02:41, Zander_driver сказал:

Собственно вопрос, а работает ли он, и если да, как правильно пользоваться. Знает кто?

А чего ему не работать. Не уверен правда, что он полезное показывает.

Судя по коду кроме DEBUG надо еще консольными командами включить aiStats и rsStatistic.

rsStatistic включается командой rs_stats

aiStats  - ai_stats

 

17 минут назад, R41NB0W_D4SH сказал:

Вроде бы все вписал, но словил кучу ошибок по типу таких.

У тебя 101 ошибка, но на скрине предупреждения. Отожми кнопку "Предупреждений: 1315" и увидишь ошибки.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

А как в X-Ray проще всего проверить коллизию произвольных координат, (x,y,z), с статичной геометрией локации?

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...