Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

Раз это лист, как я понимаю список распознаваемых артефактов, можно его как то распарсить и посмотреть что в нем хранится? Причем очень желательно чтобы кто-то из тех, кто собирает сорцы Чн/ЗП поделились результатом для сравнения. Надо же как то понять, почему лист в итоге пуст. Мб я что-то упускаю.

Ссылка на комментарий

 

 

Раз это лист

Что "это" ? Переменная item_sect ? Это объект класса shared_str, как ты уже и сам догадался. Хотя зачем гадать - щелкни правой кнопкой -> "Показать определение", и смотри что это такое.

Ссылка на комментарий

Что "это" ?

m_TypesMap.insert		(std::make_pair(item_sect, ITEM_TYPE()));

Тут используется insert, т. е. это что-то вроде массива? Вот распарсить бы его и посмотреть что внутри.

Основной вопрос как раз в том, почему у меня всегда выполняется условие:

if(m_artefacts.m_ItemInfos.size()==0)	return;

m_TypesMap и m_artefacts.m_ItemInfos это одно и то же? Или разное? Если разное, то где формируется последний?

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

m_TypesMap это список классов объектов, с которыми разрешено взаимодействие. m_ItemInfos это список объектов, с которыми вошли в контакт.

Из CCustomDetector::shedule_Update вызывается m_artefacts.feel_touch_update, который актуализирует этот список объектов.

Список пополняется объектом в feel_touch_new, если для него CAfList::feel_touch_contact вернет true.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Мне когда-то писали и доказывали, что движок X-Ray хуже какого-то движка Xash3D.

 

 

Откуда уверенность, что X-Ray качественный движок, который не нуждается в допиливании? Во первых в рендерере того же Xash3D существуют вещи, которых нету в сталкере (и будут появляться еще новые, т.к. я до сих пор над ним работаю), а во вторых, я знаю человека, который почти во всех движках ориентируется, и он постоянно портировал уровни изXash3D на сорс, на икс-рей, на ку3, на калл оф дути и еще хрен знает куда и показывал мне сравнительные скриншоты. И каждый раз говорил, что картинка, которую выдаёт Xash3D ему нравится больше.

 

Ну скажем самое простое - зеркала и водичка с отражениями. Попробуй её сделать на отложенном освещении. Да и кто в этом икс-рее ориентируется? Движок весьма нестабилен, любое вмешательство эту нестабильность только увеличивает.

95% мододелов на X-Ray - переиспользуют оригинальную геометрию, текстуры и тд, следовательно нового контента не создают.

 

Стиль исполнения и сюжетной подачи 90% - текст, следовательно озвучку мало записывает, следовательно не парится = нового контента не создают.

 

Структурная геометрия уровня модельная, что уменьшает порог экспериментов с геометрией для настройки геймплея и создания интересной траектории. Мало кто додумывается построить геометрию брашами, скажем в хаммере, и экспортонуть в obj для импорта в Actor Editor. Max или Maya ведь не каждый использует.

 

Компиляция уровня производится в несколько этапов, 5-6 батниками (правильно написанными, но только под конкретный уровень), компиляция среднего по размерам уровня на Extra - может занять до недели. После этого все скомпиленное нужно копировать в папку с игрой, переписывать игровой конфиг что "вот вот появился новый левел - объявляю", причем левел отдельно с консоли запустить не предоставляется возможным, потому что вся инфа о игроке на уровне переходит с другого уровня по node_graph, поэтому надо ставить тут player start, чтобы дебажить левел. Потом обязательно удалить в финалке, если это не первый по счету левел.

 

Весь этот процесс сопровождается вылетами (специально сделанными в движке для дебага и упаковки дампа, ошибку в котором не всегда предоставляется возможным классифицировать).

 

Движок держит 16 000 объектов в кадре, что неплохо, но это не новизна среди игровых движков.

 

Вертексная анимация лица не реагирует на озвучку, а лишь проигрывает одну и ту же анимашку губ на все реплики.

Ну я думаю до этих моментов ты не добирался, возможно.

 

Настройка игровых конфигов гибкая, но это не достояние движка, а вообще языка Lua.

i_am_zadrot = true

if i_am_zadrot 
then print("My mod will be done") 
else print("Иди своей дорогой Сталкер!") 
end
Извини камрад, но я не думаю что ты на X-Ray делал сложные уникальные сценки сюжетные, или экспериментировал с возможностями движка - вне пределов Сталкера. Поверь - с движком надо переспать.

Покажи плиз мне мод/игру - где от Сталкера только движок.

 

Вся инфа на modders-wiki.ru - лишь компиляция знаний того, как повторить или воспроизвести те элементы, что уже сделаны в игре, ниче нового. Это из-за того что отечественные разрабы не очень любят писать документацию по движкам.

 

П.С. Мне лично движок симпатичен, специфичен, но тулзы для редактирования не очень удобные, особенно для человека - не владеющего прочными нервами и умением держать много инфы в голове одновременно Усьо

 

 

А что думаете вы?

 

P.S. Началось отсюда: http://cs-mapping.com.ua/forum/showpost.php?p=917089&postcount=184

P.P.S. Модераторам: если не туда написал - определите туда, куда нужно.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ребята, где можно взять Английскую версию оригинальных файлов движка, без защиты?

Я так понимаю - использовать для припарирования xray-extensions файлы Русской лицухи нельзя.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Наверно мой вопрос сюда.

Я так понимаю, в сталкирский луа не поддерживает 64-разрядные числа? Просто пытаюсь читать/писать в нет-пакет с помощью r/w _u64 или _s64 - и вылетает с непонятным логом. В движке же вроде всё нормально экспортированно.

 

@UriZzz, я "препарировал", все нормально было. Где-то в теме X-Ray Extensions была ссылка на архив со всем необходимым для правок, включая оригинальные файлы игры.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif


Подарки

Ссылка на комментарий
@naxac, у меня тоже с ними была проблема. Плюнул и изменил условие задачи, не стал эти методы использовать.
Ссылка на комментарий

@naxac, в Lua все числа float - 32 разряда. В штатном луа никак использовать их не удастся, но есть специальные расширения позволяющие использовать 64 разрядные числа в Lua, если совсем сильно надо, то можно установить, подойдет и на любой оригинальный движок, с исходниками это все весьма мало связано.

 

А при экспорте 64 разрядных переменных в любых видах игра валится.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Здравствуйте.

Решил заняться редактированием движка ЗП. Использую Visual Studio 2008 и архивы stasvn.7z и engine.vc2008.fixed.rar.

Подскажите, пожалуйста:

1. Как правильно делать правки, что бы была возможность отката изменений?

2. Есть какой-нибудь перечень очевидных или общепризнанных ошибок или опечаток разработчиков, которые обязательны к исправлению в исходниках?

3. Можно ли включить или добавить в VS2008 подсветку выделенного символа и парных скобок?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @WinCap,

    1. Юзай системы версионирования по типу Mercurial. Советую посмотреть здесь

    2. За столько лет существования гугла и форума, думаю, можно было бы и научиться искать нужную инфу. :) Всевозможные ошибки при сборке (и не только) уже давно расписаны на gameru.net и на этом форуме

    3. Скобки работают из коробки, а насчёт символов - не знаю, у меня лично не работает (идентификаторы же вяские имеются в виду?)

    Ссылка на комментарий

    Скажите - а что, masm32 для сборки Икс рэй экстэншенс не подходит? Придется Визуал студио качать?

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    @UriZzz, вообще-то X-Ray Extensions как раз через MASM и делает инъекции, а Visual Studio нужна для сборки из исходников

    Ссылка на комментарий

    X-Ray Extensions конечно собирается MASM`ом, но Микрософт забила на МАСМ, как на отдельный продукт. В результате X-Ray Extensions собирается только МАСМ`ом входящим в комплект студии, причем студия должна быть 2008 или старше.

     

    @UriZzz, поищи X-Ray Extensions Portable от macron`а. В нее уже входит правильный MASM и студию качать не придется.

    Изменено пользователем abramcumner
    • Спасибо 1
    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Спасибо @naxac, на конец то заработало, у меня тройка вопросов и просьба:

    1. Я так понимаю файлы .h и .cpp через портабл уже не прогнать, там надо vs скачивать, или все таки возможно?

    2. В ревизие 188, в инвенторе я видел шкалу сытости - какая правка ее реализует? Извините за нубовский вопрос, я пытался её отыскать но в такой груде amsников заблудиться пара пустяков.

    3. В слоты добавился некий слот nv, это в смысле найтвиз, тобеж прибор ночного видения? Как я понимаю - правка пришла из ОГСЕ?

    И просьба: хотел добавить слот для ПДА но как оказалось, он не прописан в правке, в принципе можно было бы его добавить в ручную но есть там места где боюсь накосячить, каму не сложно будте добры поделитесь правленым new_engine_slots.ams, хочу изучить что-бы было от чего отталкиваться при редактировании.

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    @UriZzz,

    1. Это исходный код, его не надо патчить)

    2. В движке через асмы ее точно не сделать, только скриптами.

    3. Это я переделывал new_engine_slots. Просто замени на оригинальный с гитхаба, и все станет как положено.

    • Спасибо 1

    Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

    naxac.gif


    Подарки

    Ссылка на комментарий

    Ну вот я и на касячел:(,пытался добавить слот ПДА, плюс попробовать восстановить слот детектора, вроде все прописал по правилам но патчер все-равно выдаёт ошибку.

    Заглянул на Гит Хаб, там тот-же самый asmник (в смысле содержания) вот засада.

    Уфф... Видно Ассемблер это не мое:(, кто пда в правках приписывал, отзавитесь пожалуйста.

    Изменено пользователем UriZzz

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    Всем привет столкнулся с проблемой,а суть проблемы вот в чем.

    Как или кто может пропатчить движок НЛС 10007 из самого мода , то есть добавить туда функцию управления солнечными лучами из конфигов погоды. На форуме есть пропатченый, но у меня что то не запускаеться игра с ним. Как вообще это сделать, я понимаю что в движок добавляли многие функции, но именно этой функции там нет. Реально ли взять папку Бин и пропатчить необходимые файлы, просто сохранив существующие и добавить и добавлять новые которые мне будут нужны?? И напоследок, что для этого надо почитать посоветуйте,хотелось бы на русском..

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...