Видео разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 <<<>>> Разгадан "карточный шифр" от GSC <<<>>> S.T.A.L.K.E.R. 2 - Новый саундтрек
Поиск в системе
Результаты поиска по тегам 'directx9'.
Найдено 2 результата
-
Как и обещал, разбор полётов по SSLR и создание луж под ногами от всех этих махинаций. Такс, для начала создадим новый рендер таргет формата D3DFMT_A8R8G8B8 с размерами экранного квада, этого нам будет достаточно. Ага, сделали мы уже много, а отражений всё ещё нет. Будем разбираться почему же так. В данный РТ'шник мы будем писать/записывать/зачитывать/засовывать результат работы нашего SSLR шейдера. Начнём, напишем основу шейдера: #include "common.h" // подключим стандартную библиотеку с ощими функциями struct v_SQ // обычная simple quad структура с позицией
- 8 ответов
-
- 17
-
-
-
-
-
- sslr
- screen-space
- (и еще 10 )
-
Accurate Atmospheric Scattering and The Real-time Volumetric Cloudscapes https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html https://www.guerrilla-games.com/read/the-real-time-volumetric-cloudscapes-of-horizon-zero-dawn А почему бы нет? Отложим текстуры скайбокосов и будем генерировать небо с облаками в рилтайме. Я уже попробовал реализацию по выше предложенным статьям, моя реализация на стуклир пока что сыра и рано её публиковать в народы. Конкретно что вышло у меня в видео здесь -> https://yadi.sk/i/z43YN5FVXJUWuw Что ду