Перейти к контенту

Rod_K

Пользователи
  • Число публикаций

    25
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    1,858 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Rod_K

  1. Подскажите, пожалуйста, как можно одним скриптом перенести все предметы в инвентаре Меченого в ящик, чтобы, в дальнейшем, была предусмотрена возможность забрать их оттуда? Нужно это сделать без скриптов АМК.

  2. Приветствую всех! Созрело несколько вопросов, на которые (хотя бы на некоторые) хотелось бы получить ответ, либо же дельный совет.

     

    1. Подскажите как в главном меню можно изменить разрешение видео с 1024х768 на 1920х1080 без правок двига?

    2. Как можно сменить имя и иконку гг по ходу игры?

    3. Есть ли способ вывести на худ переработанную карму (репутацию) гг и представить ее в числовом виде (то есть, допустим, при обыске персонажа карма уменьшается, на худ приходит уведомление + число на худе уменьшается на 5 показателей)?

    4. Как можно вывести иконку гг на худ и сделать ее динамической (то есть настроить сменяемость картинок таким образом, чтобы получилась анимация (примерно как в 1 думе)).

    5. Есть ли способ вывода любого изображения на сам худ инвентаря? (Допустим, на место где указано имя и иконка гг)

    6. Также интересует момент с выводом абсолютно рандомной динамической картинки на карту пда, чтобы, допустим, закрасить недоступные локации, а потом эти картинки убрать.

    7. Существует ли на чистом тч нормальный пак с анимациями применения предметов из инвентаря. Интересует именно в высоком разрешении анимации, допустим, как от LADS, но на чистой ТЧ.

    8. Прошу скинуть скрипты на тч, которые не дают игроку открыть пда, инвентарь и диалоговое окно.

     

    Платформа разработки, соответственно, ТЧ.

     

    Заранее спасибо!

  3. Подскажите, пожалуйста, есть ли способ вывести систему репутации на худ и представить её в виде шкалы, где плохая репутация окрашивается в красный, хорошая в зеленый соответственно? Возможно что-то подобное уже было реализовано, если да, то прошу оповестить.

     

    Платформа ТЧ.

     

    https://infamous.fandom.com/wiki/Karma?file=Meter.jpg

     

    540?cb=20110510160814

     

    P.S. В скриншотах показываю как в идеале должно это выглядить. Игра на скрине, если что, игра Infamous.

  4. Собираю команду для разработки сюжетной модификации на платформе ТЧ.

    - Зачем собираю команду?

    Изначально хотел все в соло делать, но потом сам для себя понял, что в одиночку не вытяну, поэтому сейчас озадачился поиском неравнодушных людей, которые хотят помочь проекту выйти в свет.

    - Кто нужен?

    Собственно, на данный момент нужен опытный модмейкер, который сможет помочь со скриптами и логикой (это в первую очередь), а также имеет опыт в СДК (К примеру, перенос одной локаций из ЗП в ТЧ).

    Приветствуются также и неопытные модмейкеры, которые готовы уделять достаточно времени на мод и делать относительно простые задания (к примеру, обустроить локацию, создать квест и т.д.)

    ВАЖНО!!! Беру в команду, только если вы серьезно готовы взяться за проект, а не бросить им заниматься спустя неделю.

    - Что по модификации?

    Скажу сразу, модификация сюжетная, где акцент будет сделан больше на истории, чем на геймплее, поэтому ничего сверхъестественного делать не придется, тем более что сюжет, в принципе, готов на 80%. Однако если будет желание разнообразить геймплей или добавить новые модели/локации, то это приветствуется. 

    Что касается самого сюжета, то он очень незаурядный, а учитывая какие сейчас делают сюжетный модификации, то и вовсе уникальный. Также есть несколько оригинальных моментов, но это лучше спрашивать лично.

    На текущий момент модификация готова на процентов 15 - 20%.

    Если будут дополнительные вопросы, то можете писать сюда:

    Телега: @RD555

    ВК:  в профиле.

    Надеюсь, все нормально расписал. Буду ждать обратной связи)

    • Нравится 1
  5. @naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику.

     

    Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет.

     

    [logic]
    active = walker
    combat_ignore = combat_ignore
     
    [walker]
    path_walk = path_walk_test
    path_look = path_look_test
    combat_ignore_cond = always
    on_timer = 10 | remark
     
    [remark]
    anim = trans_zombied
    snd = stalker_talk_kampfire
    no_move = true
    no_rotate = true
    combat_ignore_cond = always
     
    [combat_ignore]

     

  6. Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк.

  7. Подскажите, пожалуйста, как прописать логику враждебному нпс так, чтобы он не атаковал актора при приближении к нему, не сходил с точки спавна и постоянно проигрывал анимацию состояния транса (trans_0_idle_0)? Короче, примерно тоже самое, что и в тч, когда монолитовцы сидят вокруг кучи мусора и вращают головами.

  8. @HellRatz 

    Если говорить о самом XRay Engine Components Compiler, то вот он лог:

     

    'xrCore' build 2215, Apr 25 2005
    
    ! Cannot find library xrEPropsB.dll
    * loading script class_registrator.script
    * loading script smart_terrain.script
    * loading script se_switcher.script
    * loading script se_stalker.script
    * loading script se_artefact.script
    * loading script se_car.script
    * loading script se_monster.script
    * loading script game_registrator.script
    "LevelBuilder v4.1" beta build
    Compilation date: Apr 25 2005
    
    Startup time: 10:43:20
     
    * New phase started: Loading level...
    ***STOP*** file '(null)', line 0.
    ***Reason***: *** Internal Error ***
    Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_MainUser_07-12-21_10-43-20.mdmp'
    ***STOP*** file '(null)', line 0.
    ***Reason***: *** Internal Error ***
    Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_MainUser_07-12-21_10-43-21.mdmp'

     

  9. @HellRatz 1. Да, именно аи сетка.

    2. Скидываю лог, но там вряд ли что-то можно понять.

    log started (console and aiwrapper.log)
    loading aiwrapper.ini
    updating $2215_game_levels$\test_location\build.aimap
    updating $2215_game_levels$\test_location\build.cform
    updating $2215_game_levels$\test_location\build.prj
    launching 'xrAI.exe -f test_location'
    updating $game_levels$\test_location\level.ai

     

  10. Подскажите, пожалуйста, как решить проблему:

     

    Я запускаю батник 1aimap.bat и происходит следующий вылет:

     

    ***Internal Error***

    Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_User_07-11-20_17_02_06.mdmp'

     

    Стоит мне прописать в батнике -draft, то локация нормально компилируется.

     

     

     

  11. В дополнение к теме телепорта на другую локацию.

     

    Значит я через acdc скомпилировал спавн, в который добавил новую локацию (пещера из солянки). Нужно сделать так, чтобы после диалога спавн происходил именно на этой локации (пещера). Сейчас имею ровно обратную картину: актор телепортируется на другую точку кордона, а все обьекты из локации "пещера" спавнятся на кордоне.

     

    Понимаю, что проблема в вертексах, но я забыл в каком из файлов можно перераспределить эти вертексы и нормально осуществить переход.

  12. @AndreySol Движок X-Ray. Платформа ТЧ. Вообще хотелось бы полностью перенести механику из Солянки, где в самом начале нас перекидывают в пещеру и забирают все оружие. В силу своей неопытности, еще не разобрался как все устроено.

  13. Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты:

     

    В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало.

     

    Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл.

  14. Добрый вечер.

     

    Недавно наткнулся на очень интересный материал: "Перенос меток из ЗП на ТЧ".

    http://stalker-gaming.ru/forum/8-999-1#1965

    Проблема заключается в том, что в данном материале присутствует битая ссылка, без которой дальнейшая реализация механики маловероятна.

     

    Возможно, на этом ресурсе уже публиковался подобный материал с подробным туториалом или же у кого-то остались файлы из битой ссылки. Как бы то ни было, очень хотелось бы реализовать данную фичу у себя, а без файлов в ссылке это будет сделать крайне сложно. Поэтому, буду очень рад, если кто-то удосужится помочь, либо с недостающими файлами, либо предоставит свой метод решения проблемы.

  15. @dsh Спасибо, "set_goodwill" сработала. Только я предполагал, что нпс станет другом/врагом при условии, если значение будет составлять 5000 и -5000 соответственно, но, как выяснилось, достаточно перейти в положительное\отрицательное исчисление, чтобы изменить отношение нпс к актору. Как можно изменить эти значения, чтобы именно со значения 5000 нпс стал дружить с актором? В game_relations такого конкретно что-то не заметил.

     

    И, впоследствии, реально будет прописать условия в скриптах, типо если показатель отношения нпс к актору сосавляет, допустим, 2500, то выдается поршень о начале нового диалога?

  16. Очень часто встречал такой скрипт:

    function название скрипта(actor, npc)                                            
        npc:force_set_goodwill(-5000, actor)
    end

    Знающие люди сказали, что в ТЧ глобально нет такой функции. Однако встречал данный скрипт и здесь:

    http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Полезные_методы_и_функции

    И здесь:

    https://stalker-modding.at.ua/publ/stati_stalker_modding_at_ua/sbornik_gotovykh_skriptov/1-1-0-1

    Я решил использовать её у себя в игре, но происходил вылет:

     

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
    [error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    [error]Line          : 73
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ...obyl\gamedata\scripts\volk_2_dialog_after_hit.script:14: attempt to call method 'force_set_goodwill' (a nil value)

     

    Если этот скрипт все-таки нельзя использовать, то как можно изменить отношение персонажа к актеру и наоборот, чтобы использовались показатели из файла game_relations?

  17. Спасибо всем, кто помогал с предыдущим вопросом. Вы все очень помогли! Сейчас у меня возникла одна проблема, касающаяся неправильной работы логики нпс. 

    Здесь идет логика персонажа:

    [logic]
    active = remark1
    danger = danger_ignore
     
    [danger_ignore]
    ignore_distance = 5
     
    [remark1]
    no_move = true
    meet = meet@self
     
    [meet@self]
    use = {=dist_to_actor_le(12) -kvest_vodka_started} self
    meet_dialog = {-kvest_vodka_started} escape_trader_oops

    Она, до поры до времени, работала, но как только я начал дальше разрабатывать модификацию, начались баги. Теперь, при приближении актора к нпс, полностью пропадает возможность сдвинуться с места, а также диалоговое окно не появляется на экране. Прошу заметить, что раньше все отменно работало без нареканий, но теперь диалог не работает. Хотя, если актор сам начинает диалог (пишу вместо <start_dialog>escape_trader_oops</start_dialog> ---> <actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>, то диалог появляется и квест работает (нажимаю F и можно отвечать НПСу), если же начинает нпс, то диалог не показывается, хотя логика персонажа отчасти работает, поскольку при приближении к нпс что-то происходит ( блокируется движение).

  18. @Pir@t@s В общем, у меня проблема заключается в следующем:

    Нужно прописать волку логику или скрипт, чтобы он, после окончания диалога с другим нпс, сорвался со своего места и отправился на заданную точку. Затем с ним следует диалог и после него Волк возвращается на свою исходную позицию.

    Так вот, на данном этапе мне нужно расшевелить волка, чтобы он отправился на заданную точку. Здесь и возникли проблемы, поскольку я и логику прописывал с волкером, и пытался удалить и потом заспавнить через alife заново, но не выходит ничего - так и продолжает стоять на своем изначальном месте.

    P.s. платформа - ТЧ.

  19. Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт:

    alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...)

    Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает.

  20. @Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась.

    @Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное!

  21. @Colder План такой:
    1. Происходит разговор с торговцем.
    2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние.
    3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...