S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
25 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
1,858 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Rod_K
-
-
Приветствую всех! Созрело несколько вопросов, на которые (хотя бы на некоторые) хотелось бы получить ответ, либо же дельный совет.
1. Подскажите как в главном меню можно изменить разрешение видео с 1024х768 на 1920х1080 без правок двига?
2. Как можно сменить имя и иконку гг по ходу игры?
3. Есть ли способ вывести на худ переработанную карму (репутацию) гг и представить ее в числовом виде (то есть, допустим, при обыске персонажа карма уменьшается, на худ приходит уведомление + число на худе уменьшается на 5 показателей)?
4. Как можно вывести иконку гг на худ и сделать ее динамической (то есть настроить сменяемость картинок таким образом, чтобы получилась анимация (примерно как в 1 думе)).
5. Есть ли способ вывода любого изображения на сам худ инвентаря? (Допустим, на место где указано имя и иконка гг)
6. Также интересует момент с выводом абсолютно рандомной динамической картинки на карту пда, чтобы, допустим, закрасить недоступные локации, а потом эти картинки убрать.
7. Существует ли на чистом тч нормальный пак с анимациями применения предметов из инвентаря. Интересует именно в высоком разрешении анимации, допустим, как от LADS, но на чистой ТЧ.
8. Прошу скинуть скрипты на тч, которые не дают игроку открыть пда, инвентарь и диалоговое окно.
Платформа разработки, соответственно, ТЧ.
Заранее спасибо!
-
Здравствуйте, не могу разобраться как работает модуль m_netpk от Artos'a, хочу попробовать как в примере переместить вентилятор из бункера на тумбочку в лагере новичков, но не чего не происходит.
-
Подскажите, пожалуйста, есть ли способ вывести систему репутации на худ и представить её в виде шкалы, где плохая репутация окрашивается в красный, хорошая в зеленый соответственно? Возможно что-то подобное уже было реализовано, если да, то прошу оповестить.
Платформа ТЧ.
https://infamous.fandom.com/wiki/Karma?file=Meter.jpg
P.S. В скриншотах показываю как в идеале должно это выглядить. Игра на скрине, если что, игра Infamous.
-
Собираю команду для разработки сюжетной модификации на платформе ТЧ.
- Зачем собираю команду?
Изначально хотел все в соло делать, но потом сам для себя понял, что в одиночку не вытяну, поэтому сейчас озадачился поиском неравнодушных людей, которые хотят помочь проекту выйти в свет.
- Кто нужен?
Собственно, на данный момент нужен опытный модмейкер, который сможет помочь со скриптами и логикой (это в первую очередь), а также имеет опыт в СДК (К примеру, перенос одной локаций из ЗП в ТЧ).
Приветствуются также и неопытные модмейкеры, которые готовы уделять достаточно времени на мод и делать относительно простые задания (к примеру, обустроить локацию, создать квест и т.д.)
ВАЖНО!!! Беру в команду, только если вы серьезно готовы взяться за проект, а не бросить им заниматься спустя неделю.
- Что по модификации?
Скажу сразу, модификация сюжетная, где акцент будет сделан больше на истории, чем на геймплее, поэтому ничего сверхъестественного делать не придется, тем более что сюжет, в принципе, готов на 80%. Однако если будет желание разнообразить геймплей или добавить новые модели/локации, то это приветствуется.Что касается самого сюжета, то он очень незаурядный, а учитывая какие сейчас делают сюжетный модификации, то и вовсе уникальный. Также есть несколько оригинальных моментов, но это лучше спрашивать лично.
На текущий момент модификация готова на процентов 15 - 20%.
Если будут дополнительные вопросы, то можете писать сюда:
Телега: @RD555
ВК: в профиле.Надеюсь, все нормально расписал. Буду ждать обратной связи)
- 1
-
@naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику.
Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет.
[logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = path_walk_test path_look = path_look_test combat_ignore_cond = always on_timer = 10 | remark [remark] anim = trans_zombied snd = stalker_talk_kampfire no_move = true no_rotate = true combat_ignore_cond = always [combat_ignore]
-
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как в логике нпс из враждебной группировки прописать код, который бы не давал нпсу атаковать актора? Сразу скажу, что combat_ignore уже прописывал, но он почему-то работает только в связке с волкером, а мне нужно через ремарк.
-
Подскажите, пожалуйста, как прописать логику враждебному нпс так, чтобы он не атаковал актора при приближении к нему, не сходил с точки спавна и постоянно проигрывал анимацию состояния транса (trans_0_idle_0)? Короче, примерно тоже самое, что и в тч, когда монолитовцы сидят вокруг кучи мусора и вращают головами.
-
Если говорить о самом XRay Engine Components Compiler, то вот он лог:
'xrCore' build 2215, Apr 25 2005 ! Cannot find library xrEPropsB.dll * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_artefact.script * loading script se_car.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 25 2005 Startup time: 10:43:20 * New phase started: Loading level... ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_MainUser_07-12-21_10-43-20.mdmp' ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_MainUser_07-12-21_10-43-21.mdmp'
-
@HellRatz 1. Да, именно аи сетка.
2. Скидываю лог, но там вряд ли что-то можно понять.
log started (console and aiwrapper.log) loading aiwrapper.ini updating $2215_game_levels$\test_location\build.aimap updating $2215_game_levels$\test_location\build.cform updating $2215_game_levels$\test_location\build.prj launching 'xrAI.exe -f test_location' updating $game_levels$\test_location\level.ai
-
Подскажите, пожалуйста, как решить проблему:
Я запускаю батник 1aimap.bat и происходит следующий вылет:
***Internal Error***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_User_07-11-20_17_02_06.mdmp'
Стоит мне прописать в батнике -draft, то локация нормально компилируется.
-
В дополнение к теме телепорта на другую локацию.
Значит я через acdc скомпилировал спавн, в который добавил новую локацию (пещера из солянки). Нужно сделать так, чтобы после диалога спавн происходил именно на этой локации (пещера). Сейчас имею ровно обратную картину: актор телепортируется на другую точку кордона, а все обьекты из локации "пещера" спавнятся на кордоне.
Понимаю, что проблема в вертексах, но я забыл в каком из файлов можно перераспределить эти вертексы и нормально осуществить переход.
-
@AndreySol Движок X-Ray. Платформа ТЧ. Вообще хотелось бы полностью перенести механику из Солянки, где в самом начале нас перекидывают в пещеру и забирают все оружие. В силу своей неопытности, еще не разобрался как все устроено.
-
Подскажите, пожалуйста, как можно с помощью скрипта переместить актора с одной локации на другую из диалога?
-
Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты:
В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало.
Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл.
-
Добрый вечер.
Недавно наткнулся на очень интересный материал: "Перенос меток из ЗП на ТЧ".
http://stalker-gaming.ru/forum/8-999-1#1965
Проблема заключается в том, что в данном материале присутствует битая ссылка, без которой дальнейшая реализация механики маловероятна.
Возможно, на этом ресурсе уже публиковался подобный материал с подробным туториалом или же у кого-то остались файлы из битой ссылки. Как бы то ни было, очень хотелось бы реализовать данную фичу у себя, а без файлов в ссылке это будет сделать крайне сложно. Поэтому, буду очень рад, если кто-то удосужится помочь, либо с недостающими файлами, либо предоставит свой метод решения проблемы.
-
@dsh Спасибо, "set_goodwill" сработала. Только я предполагал, что нпс станет другом/врагом при условии, если значение будет составлять 5000 и -5000 соответственно, но, как выяснилось, достаточно перейти в положительное\отрицательное исчисление, чтобы изменить отношение нпс к актору. Как можно изменить эти значения, чтобы именно со значения 5000 нпс стал дружить с актором? В game_relations такого конкретно что-то не заметил.
И, впоследствии, реально будет прописать условия в скриптах, типо если показатель отношения нпс к актору сосавляет, допустим, 2500, то выдается поршень о начале нового диалога?
-
Очень часто встречал такой скрипт:
function название скрипта(actor, npc) npc:force_set_goodwill(-5000, actor) end
Знающие люди сказали, что в ТЧ глобально нет такой функции. Однако встречал данный скрипт и здесь:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Полезные_методы_и_функции
И здесь:
https://stalker-modding.at.ua/publ/stati_stalker_modding_at_ua/sbornik_gotovykh_skriptov/1-1-0-1
Я решил использовать её у себя в игре, но происходил вылет:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...obyl\gamedata\scripts\volk_2_dialog_after_hit.script:14: attempt to call method 'force_set_goodwill' (a nil value)Если этот скрипт все-таки нельзя использовать, то как можно изменить отношение персонажа к актеру и наоборот, чтобы использовались показатели из файла game_relations?
-
@naxac К сожалению, ничего не происходит. Актор при приближении к нпс убирает оружие, бинокль и т.д. и стоит на месте. Диалоговое окно не появляется.
-
Спасибо всем, кто помогал с предыдущим вопросом. Вы все очень помогли! Сейчас у меня возникла одна проблема, касающаяся неправильной работы логики нпс.
Здесь идет логика персонажа:
[logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true meet = meet@self [meet@self] use = {=dist_to_actor_le(12) -kvest_vodka_started} self meet_dialog = {-kvest_vodka_started} escape_trader_oops
Она, до поры до времени, работала, но как только я начал дальше разрабатывать модификацию, начались баги. Теперь, при приближении актора к нпс, полностью пропадает возможность сдвинуться с места, а также диалоговое окно не появляется на экране. Прошу заметить, что раньше все отменно работало без нареканий, но теперь диалог не работает. Хотя, если актор сам начинает диалог (пишу вместо <start_dialog>escape_trader_oops</start_dialog> ---> <actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>, то диалог появляется и квест работает (нажимаю F и можно отвечать НПСу), если же начинает нпс, то диалог не показывается, хотя логика персонажа отчасти работает, поскольку при приближении к нпс что-то происходит ( блокируется движение).
-
@Pir@t@s В общем, у меня проблема заключается в следующем:
Нужно прописать волку логику или скрипт, чтобы он, после окончания диалога с другим нпс, сорвался со своего места и отправился на заданную точку. Затем с ним следует диалог и после него Волк возвращается на свою исходную позицию.
Так вот, на данном этапе мне нужно расшевелить волка, чтобы он отправился на заданную точку. Здесь и возникли проблемы, поскольку я и логику прописывал с волкером, и пытался удалить и потом заспавнить через alife заново, но не выходит ничего - так и продолжает стоять на своем изначальном месте.
P.s. платформа - ТЧ. -
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт:
alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...)
Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает.
-
@Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась.
@Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное!
-
@Colder План такой:
1. Происходит разговор с торговцем.
2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние.
3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна. -
Подскажите, пожалуйста, есть ли нормальный скрипт с промоткой времени для тч? Я пытался спальный мешок адаптировать, но что-то не выходит. Если кто откликнется, то буду очень благодарен. Спасибо!
[SoC] Ковыряемся в файлах
в Скрипты / конфиги / движок
Опубликовано · Изменено пользователем Rod_K
Подскажите, пожалуйста, как можно одним скриптом перенести все предметы в инвентаре Меченого в ящик, чтобы, в дальнейшем, была предусмотрена возможность забрать их оттуда? Нужно это сделать без скриптов АМК.