Перейти к контенту

ARTLantist

Проверенные
  • Число публикаций

    147
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    3,914 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ARTLantist

  1. Как перенести некоторые партиклы из одного partisles.xr в другой? Решил установить atmosfear, нужно перенести их партиклы в свой particles.xr.
  2. ARTLantist

    Ищу файлы / моды / аддоны

    ищу билдовскую версию тёмной долины для зп, билд точно не помню, но она должна быть такой: https://stalkermod.fandom.com/ru/wiki/Тёмная_Долина_(старая_версия)
  3. ARTLantist

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Где можно найти систему лута неписями тайников? Сам пока никак не разберусь в этой области, мб где-то есть готовая - было бы легче... И ещё, есть ли где-то готовая система тайников для зп, как в тч/чн?
  4. ARTLantist

    Скриптование

    @Капрал Хикс убери end перед else, странно, что вылета нет, ибо их тут больше, чем надо, да и для else нет подходящего if. Если ты делаешь цепочку "если-иначе", то нужно писать так: if condition then action1 else action2 end Конечно у тебя предмет съедаться будет и не будет спавниться А на счёт проигрываемого звука: тебе его тоже нужно засунуть под проверку с инфопоршнями, ибо у тебя это выглядит так: если есть звук, то устанавливаем переменную и проигрываем этот звук. Тут же ожидать другого и невозможно)
  5. Поймал очень неприятную проблему. Решил добавить очередной вызов функции из скрипта в движке через
  6. Посмотреть - ничего не мешает, но там используется TIItemContainer m_ruck, а слоты - далеко не TIItemContainer... Вот я и встал в тупик.
  7. ARTLantist

    Скриптование

    да. function xxx() local hud = get_hud() if (hud) then hud:AddCustomStatic("static", true) hud:GetCustomStatic("static"):wnd():TextControl():SetTextST(game.translate_string("text")) end end static - название твоего статического элемента в ui_custom_msgs.xml потом удаляешь тогда, когда тебе захочется:
  8. ARTLantist

    Скриптование

    @Biblia не поверишь, точно такая же проблема у меня была. Я просто скачал более старый пак, который не требует установки библиотек движка, и всё. Поверь, возможность править движок куда важнее, чем красивый оружейный пак.
  9. ARTLantist

    Скриптование

    Пробуй, экспериментируй - что-то да получится. Это самый лучший способ научиться что-то делать. А вообще, я не вижу смысла всех этих костылей-фейк слотов, когда можно залезть в движок и за 5 минут прописать настоящие, нормально работающие слоты.
  10. ARTLantist

    Скриптование

    Перешли их в скрипт с ГУИ окном: NewUI4.main(obj,who) и там уже устанавливай в той функции function main(obj,who) self.actor = who self.monstr = obj --и далее нужное и всё.
  11. ARTLantist

    Скриптование

    @I am Dead ну, либо лезть в движок, либо костыльно как-то перебирать все предметы в ящике. Как вариант, попробуй так: Сразу говорю, что не ручаюсь за работоспособность у inventory_box, я эту функцию раньше использовал только для актора @Stalkersof и вообще, зачем тебе обратно ссылаться на биндер монстров? Можно же в скрипте с ГУИ выдать все нужные предметы и не забивать себе голову.
  12. ARTLantist

    Скриптование

    @Stalkersof заведомо безнадёжная идея делать так, как сделано у тебя. При смерти мутанта в биндере он отлавливается и все действия относятся к нему, а когда ты хочешь заупустить из другой функции что-то из биндера монстров, ты уже теряешь этого монстра. Используй логические переменные и пересылай их в свой скрипт с ГУИ окном, там после нажатия кнопки делай true и в апдейте биндера монстров отлавливай момент, когда эта переменная true, выполняй нужные действия.
  13. ARTLantist

    Скриптование

    @I am Dead так у тебя ОГСР? Тогда другое дело. Там и итератор тебе сразу есть, и эти проверки - is_on_belt, is_on_ruck и куча всего другого.
  14. ARTLantist

    Скриптование

    @I am Dead а какая платформа? Просто на чистой зп ни в скриптах (_g.script), ни в движке нет такой функции
  15. ARTLantist

    Скриптование

    С чего ты это взял?) Даже в таком сложном в функциональном плане моде, как Dead Air, сделано для каждого предмета отдельно. Вот: Я же у себя сделал немного попроще - сделал общие скрипты анимаций для однотипных предметов - например, для всех таблеток одна анимация, для еды - другая, для воды - третья и т.д., и далее при использовании предмета отслеживаю его секцию и запускаю анимацию. У меня так сделано по большей части из-за нескольких юзаний одного типа предмета: Насколько я понял, у тебя в конфигах указывается тип используемого предмета. Так в чём, собственно проблема? В колбеке на использование предмета делаешь ссылку на функцию, в которой проверяешь, чему эта секция равна, и запускаешь анимку в зависимости от результата: -- в конфиге: [kolbasa]:booster, food_base $spawn = "food and drugs\kolbasa" visual = dynamics\devices\dev_kolbasa\dev_kolbasa.ogf description = st_kolbasa_descr inv_name = st_kolbasa inv_name_short = st_kolbasa inv_weight = 0.4 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 35 inv_grid_y = 18 cost = 960 attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026 attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false eat_satiety = 0.646 eat_radiation = 0.0 eat_alcohol = 0.100 eat_health = -0.05 use_sound = interface\inv_eat_paperwrap anim_type = food --тип анимации --в скрипте: local anim_type = ini:r_string(obj:section(), "anim_type") if anim_type == "food" then --запускаешь камеру и всё, что нужно elseif anim_type == "drug" then ... end И в дополнение, запускать функцию на проверку типа анимации предмета надо из bind_stalker.script таким образом: --функция: function actor_binder:use_inventory_item(obj) --в конце её, перед последним end, пишешь: items_manager.use_item_stack(obj) -- твоя функция (я вставил свою для примера) end Добавлять в движке итератор для пояса и с его помощью проверять наличие предмета нужной секции. Иначе никак.
  16. Каким образом можно сделать своего рода итератор для слотов, чтобы можно было перебирать все предметы в нём по очереди? У меня в слот можно помещать несколько предметов (как пояс), из этого вытекает необходимость проверки "размеров" всех предметов (т.к. они все могут занимать от 1 до 2 ячеек сетки в моём случае), которые уже есть в слоте, и которые я в него помещаю, дабы не было вылета из-за недостаточного размера ДрагДроп сетки.
  17. @Romann вот я тоже задумался на счёт того, всё ли в порядке со студией... Но прикол в том, что только в этом файле такая фигня. Во всех осатльных всё нормально работает, всё время изменял (и вчера для проверки тоже попробовал некоторые поизменять), и всё отлично. А этот файл прям вообще ни в какую. Попробую переустановить
  18. @Romann, так ведь в том-то и дело, что я уже и в СоС поглядел, и в ОГСР, у меня точно также всё прописано, но почему-то ничего не работает. Файл будто тупо не реагирует
  19. Платформа ЗП. Наткнулся на одну неприятную проблему. При создании нового слота (не визуализации уже существующих, а полностью нового) обнаружил, что файл inventory_space.h, в котором прописаны слоты, ни в какую не хочет воспринимать изменения. И чтобы я не написал, никаких изменений не воспринимается, как будто я ничего нового не вношу. LAST_SLOT всё так же равен 12, как и до этого (значению HELMET_SLOT), а мои новые переменные вообще не имеют никакого значения - их будто вообще нет. Ради интереса решил поизменять положения стандартных переменных, но в итоге их значения не изменялись: даже если поставить HELMET_SLOT на первое место, он всё равно будет равен 12, а не 0... Как данный момент можно исправить?
  20. Как можно вернуть в ЗП систему тайников, как в ТЧ/ЧН? И как можно сделать рандомное их заполнение со старта игры (по какому принципу нужно заполнять логику)?
  21. ARTLantist

    [CoP] Вопросы по SDK

    Вопрос по ActorEditor. Вот на локах есть модели, которые называются partXXXX (номер). Но они все как-то странно расположены, криво. Если открыть их в Actr Editor, то увидим такую картину (скрины по ссылке прилагаются). Я хочу использовать пару зданий с кордона для других лок, и чтобы не мучаться с правильной постановкой этих зданий, решил сделать им нормальную позицию как у всех нормальных моделей. Но почему-то не могу никаких действий с ними произвести, они тупо не двигаются, не поворачиваются, ни что либо ещё. Как можно исправить их положение? https://disk.yandex.ru/d/6nI74VJULRT2sw?w=1
  22. ARTLantist

    Скриптование

    @WinCap да, мне именно скриптовые методы нужны) Про meet и trade_enable в логике я знаю
  23. ARTLantist

    Скриптование

    Довольно простые вопросы, никогда просто этим не интересовался, но вдруг понадобилось. Натыкался давно в инете на ответы, но сейчас, по закону подлости, когда надо, не могу найти. 1. Как скриптово активировать диалог с нужным нпс? 2. Как активировать торговлю с этим нпс? (Например, после активации определённой фразы)
  24. ARTLantist

    [CoP] Вопросы по SDK

    Типа, если распаковать карту, то и все новые предметы, которые прописаны в конфигах, появятся?
  25. ARTLantist

    [CoP] Вопросы по SDK

    Как-то криво у меня спавнятся inventory_box'ы. Пробовал и с помощью group спавнить, и просто, отдельно, ставил ящик и inventory_box, в одних местах он спавнится криво, в других его вообще нет. Только в одном месте заспавнился правильно - так, как я его и поставил. В чём может быть причина? А сея процедура как проводится? Чувствуется мне, что легко, только представлений пока никаких не выстроилось)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...