S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
147 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
3,914 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ARTLantist
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
ARTLantist ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как определить у локации все левел вертексы и гейм вертексы? Вернее, их диапазон... -
Как можно привести миникарту в вид, максимально приближенный к оригинальным? Мб есть какой-то фильтр от разрабов или его можно самому настроить. Не оч красиво выглядит, когда на фоне однородной картинки на глобальной карте появляется более-тёмная и более зелёная миникарта новой локи.
-
Ну там создаётся только для декомпилированной локи, а при создании новой нужны текстуры отдельно для каждого объекта (ну или у меня СДК неправильный какой-то)
-
А есть у кого текстурки травы (папка det) для ЗП? Почему-то у меня нигде нет... Как я понял, они не предусмотрены в чистой геймдате ни ЗП, ни ЧН.
-
@HellRatz что-то не совсем пойму, как скачать исходники ТЧ на том сайте, что ты скинул. Вернее как, скачать-то я скачал, но файлы lh-map.7z.00n отнюдь не хотят открываться Архивы с "объектами" открываются, но структуру папок чёт нифига не понял. Что там за объекты такие А ссылки на скачивание всего разом все битые - одна пустая, другая заблокирована Мб я туплю, не знаю, с ТЧ никогда не работал, и желания особого нет. Нужно только исходники некоторых локаций оттуда взять и всё.
-
А вот в исходниках локаций большинство моделей в СДК соединены в одну. При импорте их в 3D Max видим, что все эти объекты находятся в списке под объектом-dummy (фото прикрепил). Как экспортировать всю эту группу объектов обратно под одним объектом? У меня экспортируется только dummy, и, соответственно, СДК это не очень нравится.
-
Редактирование движка X-Ray
ARTLantist ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Кто-то работал с загрузочными экранами в ЗП? Я уже понял, что почти всё связанное с ними зашито в движок, но неужели и параметры координат текстур тоже туда зашиты? Сделал новую текстуру, сделал для неё widescreen_panels, но эти боковые панели немного растянуты по отношению к основной текстуре. Хотелось бы немного их сузить :/ Или вообще убрать их присутствие -
@naxac движок править надо? Что-то в оригинале не найду хоть чего-то подобного
-
@WolfHeart а есть где-нибудь исходники лок ТЧ? Чёт полчаса покопался на просторах интернета - всё бестолку.
-
Как заспавнить НПС оружие с аддонами через скрипты, чтобы они сразу вешались на него?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
ARTLantist ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Всем привет. Как спавнить отряды симуляционных нпс? Чтобы они ходили между рандомными смартами и по вечерам возвращались в главный смарт (как Скадовск на затоне), указанный в скриптах. -
ЗП Неизвестно, в какой момент и по какой причине, сталкерам перестали вообще спавниться патроны в инвентарь. В Character_desc прописан спавн подходящих патронов, но они отстреливают магазин и меняют ствол на пистолет, после отстреливания магазина из пистолета убегают сломя голову, типа без оружия. И при их убийстве патроны не спавнятся в трупах. В чём может быть причина? Кто-то сталкивался с подобным? Вроде ни один скрипт, доспавнивающий патроны, не трогал. Или за это вообще движок отвечает? Если движок - то какой файл конкретно?
-
А как через него поймать НПС, чтобы ему что-то заспавнить? Что-то используя self или self.object на выходе только вылеты. Как вариант, мб кто-то знает, какой скрипт отвечает за заполнение инвентаря НПС вещами, прописанными в character_desx_xxx?
-
Что-то запамятовал, как отловить момент первого спавна НПС? К примеру для того, чтобы дать ему рандомное начальное снаряжение.
-
Всем привет! Напал на очень неприятый баг. Как мы знаем, при декомпиляции локации добавляются все её модели в равдату. Так вот у меня почему-то после накопления 6-7 локаций в формате СДК, level editor напрочь отказывается запускаться. Зависает сразу, на самом начальном этапе загрузки (когда высвечивается заставка), и не отвисает. Если убрать 1-2 набора моделей локаций с равдаты, т.е. уменьшить их общее количество, то всё вновь запускается нормально. Как данную неприятную вещь можно исправить?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
ARTLantist ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто-нибудь знает, есть ли нормальный мод на восстановление вырезанных мутантов (кошки, зомби, изломы, крысы) для ЗП? Чтобы чисто были файлы конфигов, скриптов и моделей этих вырезанных мутантов, дабы спокойно импортировать их в мод. Либо хотя бы нормальную статью, объясняющую все детали. А то чёт сколько ковыряюсь на просторах интернета - ни того, ни другого не могу найти... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
ARTLantist ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Сильно палками не кидайтесь, ибо особо не знаю, в какую тему писать, поэтому решил сюда. Адаптировал себе AtmosFear 3 в мод, всё прошло успешно, за исключением одного - текстуры неба не отображаются. Небо просто какое-то сине-фиолетовое, не оч красивое... В чём может быть причина? Текстуры все вставил, партиклы перенёс, конфиги и скрипты тоже. -
Ещё одна проблема всплыла... На статике объект аномалии отображается нормально (только слишком светлый почему-то), а на динамике он вообще без текстур, ходить там можно, не проваливаешься, но выглядит как дыра в террейне. В чём причина и как её можно исправить? https://disk.yandex.ru/d/CiSnzNXKkj58nQ на просто полной динамике вообще какой-то ужас происходит с этой моделью (3е фото на диске) мб это всё из-за шейдеров и их лучше полностью убрать?
-
а как его сгенерировать? Он в принципе отсутствует в геймдате сдк, но в чистой зпшной геймдате этот файл есть, и простой перенос его не помогает
-
Всем привет! Создал локацию, всё вроде правильно настроил-расставил, компиляция прошла успешно. При запуске игры вылет с логом: [error]Expression : file [error]Function : CResourceManager::_CreatePS [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 240 [error]Description : d:\games\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps Я так понял, не скомпилировался файл шейдеров в r2, но почему? при этом если поставить рендер повыше (dx10 или dx11), то всё норм запускается...
-
Решил срендерить текстуру террейна, вроде все настройки выставлял, как в статьях и видеоуроках, но на выходе получил вот этот ужас: https://disk.yandex.ru/i/6LV9Q8HYVFglLA Как исправить сие безобразие, чтобы была нормальная текстура этого террейна: https://disk.yandex.ru/i/PxLRUbc9ZsDm-Q ?
-
Ищу модель трофейного Тоз-34, как в последних версиях STCoPа и DA, который можно спокойно всунуть в оригинал ЗП 1.6.02 без изменений шейдеров и т.д. (с прицельной сеткой)
-
@Опричник понял, пойду качать тогда..
-
Ищу локацию мёртвый город из мода ОГСР, у которого на севере есть ещё комплекс зданий. Желательно исходники для СДК.
-
Редактирование движка X-Ray
ARTLantist ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Обнаружил весьма неприятную вещь в ЗП: Если убрать фонарик из слота, а потом положить его обратно в слот - он не включается. После перезагрузки всё возвращается на свои места - он опять работает. Как это можно пофиксить? Чёт никак не могу найти чего-то, что может быть связано с этим, в Torch.cpp