S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
179 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
4,650 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя phalcor
-
@AndreySol Теоретически да. Делаю так: Однако получаю вылет вот такой:
-
Добрый день! Есть ли простой метод определить condition оружия для серверного объекта? Что-то аналогичное клиентскому методу obj:condition() Движок - ОП 2.1
-
Всем привет! В Тёмной Долине на базе Борова есть трое спящих бандитов на ковре, которых не добудится. Так же под мостом у Кузнецова ночью спят такие же солдаты. Подскажите, а где заданы параметры этих вот беспробудных ребят? Хочется, чтобы они просыпались, и разговаривали таки со мной! (Ну или на крайний случай может какой эффектор по кнопке запустить, чтобы они проснулись, как от опасности?)
-
Ковыряемся в файлах ОП 2.1
phalcor ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@ar4iв файле gamedata\config\gameplay\characters_storyline.xml находим строку: soldier_commander (Кузнецов) и в этом блоке добавляем Кузе диалог на лечение: <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> Пример: до исправления: <!-- soldier_commander (Кузнецов) --> ... тут всяко-разное ... #include "gameplay\dialogs_vip_npc.xml" </specific_character> после: <!-- soldier_commander (Кузнецов) --> ... тут всяко-разное ... <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\dialogs_vip_npc.xml" </specific_character> -
Ковыряемся в файлах ОП 2.1
phalcor ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@monolit312 В файле death_manager.script: Ищем: local kc=math.random(5,8) Меняем на: local kc=0 Всего нужно будет сделать две такие замены - если нужно убрать комаров от комариного зомби и мух от чумного, если только комаров - то замену делаем один раз на первом вхождении. -
Я решил эту проблему временным отключением перехода (привожу пример для перехода Бар-АС): (Можно подвесить на кнопочки и пользоваться) local lev_ch --level-changer id - брать в allspawn (те, что есть изначально) или в sak.script (те, что даются по ходу игры) local dir --направление синей стрелочки (для переходов из sak.script) local levchm --наименование (для переходов из sak.script) --ПРИМЕР: Параметры для перехода Бар-АС (взято в sak.script) lev_ch=592 --если надо заспавнить lev_ch=-1 * lev_ch --если надо удалить (выбери что-то одно, другое закомментарь) dir=1 --направление стрелочки levchm="to_military" if lev_ch<0 then --удаляем левел-чейнджер lev_ch=-1 * lev_ch local lc = alife():story_object(lev_ch) alife():release(lc, true) else --создаём local spawn_id = alife():spawn_id(lev_ch) alife():create(spawn_id) --создаём указатель (синюю стрелочку для переходов полученных во время игры (в отличие от тех, которые взяты из allspawn - там стрелка сама создастся!) if levchm then local obj = story_object(lev_ch) map_spot(obj.id, "level_changer"..tostring(dir),levchm) end end
-
Ковыряемся в файлах ОП 2.1
phalcor ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@PAPA 1) Чтобы не было вырождения при выбросе, в файле amk_mod.script меняем строку: if obj and arts[obj:section_name()] and math.random() < 0.05 then на: if 2*2 == 5 then 2) Чтобы не было вырождений в специальных "заколдованных" местах, в файле arhara_dialog.script ищем это: function radar_udalyem_art() if math.random() > 0.05 then меняем вторую строку на: if 2*2==4 then -
ОП 2.1 Прохождение
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Приветствую! Подскажите, как обратно включить динамик, выключенный выстрелом - например, на базе Свободы, что на Армянских Складах? -
Ковыряемся в файлах ОП 2.1
phalcor ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Sergeevich Я себе сделал так - в файле watcher_act.script строку if npc:story_id()~=story_ids.INVALID_STORY_ID or zombi then исправил на: if 1==1 or npc:story_id()~=story_ids.INVALID_STORY_ID or zombi then РЕЗУЛЬТАТ: npс более не шмонают трупы и не собирают оружие/предметы. Более нет этого "А нука нука пощупаем!"- 607 ответов
-
- 11
-
ОП 2.1 Прохождение
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Кантор, не сочтите за занудство, но почему нельзя? Переход-то доступен без задания Бармена. -
ОП 2.1 Прохождение
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Приветствую! Скажите, а можно ли идти на Радар с Армейских Складов, не беря пока задание на отключение Выжигателя мозгов у Бармена? Так, для разведки боем. Переход с АС на Радар есть (кстати, это нормально?), и с Радара на Янтарь есть. -
ОП-2.1: Вокруг да около
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
У меня рядом с Акимом костёр воспарил. Точнее - дровишки. А огонь горит себе на прежнем месте. -
Интересно, а существует ли простой метод определить, посещалась ли актором та или иная локация? Например, что-то вроде: yes = loc_is_passed("l01_escape" )
-
Получилось! 1. Создаём свой предмет в items.ltx: [phalcor_woodbox]:O_PHYS_S visual = dynamics\box\big_box.ogf ;Большой деревянный зелёный ящик remove_time = 9999 2.Спавним предмет с секцией "phalcor_woodbox" 3. всё.
-
@HellRatz, получается, что самый обычный деревянный ящик скриптом я заспавнить не смогу без создания своего предмета?
-
А возможно заспавнить физический объект? Например, деревянный ящик, такой, как рядом с Прапором? На котором магнитофон стоит. Делаю, как ниже. Рюкзак спавнится, а какую секцию указать для ящика? local a_pos = db.actor:position() local xpos=a_pos.x+2 local ypos=a_pos.y local zpos=a_pos.z local lv=db.actor:level_vertex_id() local gv=db.actor:game_vertex_id() local newOBJ=alife():create("inventory_box", xyz(xpos,ypos,zpos), lv,gv)
-
ОП-2.1: Вокруг да около
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Serge, так мне и казалось. Очень жаль Значит нет смысла продавать броники новичкам, это их не укрепит, да и дёшево - проще Суслову отнести - раз в 10 дороже возьмёт -
ОП-2.1: Вокруг да около
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Alfa2012, экспериментальным путём. Сохраняешься (на всякий случай). Продаёшь сталкеру (только сталкеру! квестовики, бандиты, долговцы и прочие - запрещены к переодеванию). Если при продаже экза тут же исчезла из инвентаря сталкера, значит он её "принял к переодеванию" - оденет при уходе в оффлайн и обратно онлайн (ну или после save/load). Если же она видна в его инвентаре - не оденет. Но просчитывает ли игра поражение для нпц в зависимости от его одёжки? Есть ли смысл их переодевать? -
ОП-2.1: Вокруг да около
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Minya, запрет действительно выставлен, но не всем. Их список (кому нельзя) - в файле armor_manager.script. Простым сталкерам - МОЖНО. Но только тем, для визуала которых существует реальная броня, и вот они-то при продаже им броников (особенно новички) прекрасно одевают этот броник. Так что вопрос открыт. -
ОП-2.1: Вокруг да около
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Коллеги, про броники на нпц возник вопрос - распространяются ли на НПЦ характеристики броников (пулестойкость и проч.) или это просто визуал? Ну т.е. если продать новичку экзоскелет, и тот его оденет, станет ли он более защищён, или просто картинка поменяется? -
ОП-2.1: Вокруг да около
phalcor ответил на тему форума автора Форумная Барабашка в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Михаил 121, если ещё актуален твой запрос. В dialogs_amk.xml ищем строку <dialog id="akim_journal_start"> Ниже закомментариваем следующие две строки, вот так: <!--dont_has_info>voron_kostya_done</dont_has_info> <dont_has_info>voron_eyes_done</dont_has_info--> Всё. У меня у Кости повился нужный диалог Однако, ещё нужно добавить строку <disable_info>kostya_journal_done</disable_info> (без это диалог будет, но при взятии задания "Журнал полётов" оно тут же и завершится. Вот как должна выглядеть правка: (выделил жирным) <!-- ЖУРНАЛ ПОЛЁТОВ --> <!-- Отказываемся у Кости от задания --> <dialog id="akim_journal_start"> <dont_has_info>akim_journal_start</dont_has_info> <!--dont_has_info>voron_kostya_done</dont_has_info> <dont_has_info>voron_eyes_done</dont_has_info--> <has_info>voron_eyes_start</has_info> <has_info>kostya_meet_done</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>akim_journal_start_0</text> <disable_info>kostya_journal_done</disable_info> <next>1</next> </phrase> -
Таки нашёл сам. Предметы из инвентаря неписей исчезают благодаря функции first_update(npc) в скрипте trade.script. (Это справедливо для ОП 2.1). Может кому-то будет полезна эта информация
-
Если неписю продать штук 10-20 разных стволов, он какое-то время будет их носить в инвентаре, но затем большинство из них в одну секунду пропадут, останется только самое мощное (по его мнению). Вопрос - как можно управлять этим процессом? (например, запретить такое вот исчезновение оружия из инвентаря непися). За это отвечает какой-то скрипт или что-то еще?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
phalcor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Space.Marine, да! Естественно, что перед этим облутать всех стандартным образом, и вот если найдётся недоступный трупик, тогда уже и включить эту функцию. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
phalcor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Нашёл-таки техничный способ объять необъятное: --Облутать трупы сталков function ph_obloot_all() for k, v in pairs( db.creatures ) do if v:clsid() == clsid.script_stalker then if not v:alive() then v:iterate_inventory_simple(function(item) if item and item:section() ~= "bolt" then v:transfer_item(item, db.actor) end end) end end end end