S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
197 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
1,445 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Jekyll
-
@DJ.Orb.Warpal, попробуй глянуть это. Сам не тестировал, так что удачи. Здесь, увы, ссылка слетела (мож там тоже для 1.006 было сделано, кто знает).
-
Привет. Если еще актуально, то есть один вариант, но он, наверное, несколько радикальный. 1) Запоминаешь, как выглядят (не)нужные тебе партиклы в игре (если не знаешь их названий), открываешь СДК->партикл эдитор. Находишь (не)нужный партикл (*.ре), а дальше играешься с параметрами. В Shader можно указать xdistort, а также в параметрах Color и Target Color (при наличии) выставить альфу в 0, а Center - в черное. В результате в игре партикл станет невидимым. Но этот способ подходит только в том случае, если партикл тебе до фени. 2) Ну или там же можно подсмотреть текстуру пыли и путь к ней, и вместо неё указать "пустышку"... Привет. Дождь - вроде как чисто движковый. Партиклов как таковых я для него не видел. В ТЧ с ним можно, наверное, поиграться здесь config\weathers\weather_rain.ltx. Есть еще такие текстуры: textures\effects\rain.dds textures\fx\-fx_rainsplash1_15 textures\fx\-fx_rainsplash1_20 textures\fx\fx_rain.dds textures\fx\fx_rainsplash1.dds textures\fx\rain.dds И, как вариант, в shaders.xr есть BLENDERS\effects\rain.ltx. @Space.Marine, перед тем, как пройтись по пп. 1-2 в предыдущем моем сообщении... Ты пробовал изменять строки наподобие particles = nature\fog_stormy в файле config\weathers\env_ambient.ltx? Т.е. не удалять ничего, а создать левый партикл и подставить путь к нему в эту строку (и подобные ей)? Чтоб получилось что-то типа particles = nature\fog_stormy_none, например. Если вдруг это не сработает, то попробуй то, что я указал выше.
-
@Demosfen, посмотри вот это - из ОП 2.1.
-
@_ХоЗаР_, https://yadi.sk/d/zKf-GFC9F_kSqw
-
@Demona, https://yadi.sk/d/LlZLDA4q4egRkA Немного изменил стандартный партикл сталкерского костерка - campfire_05_1. Если такой вариант подходит, напиши название интересующего тебя партикла или приложи свой - подкручу также.
-
Сохранения (ОП-2.x, dsh mod)
Jekyll ответил на тему форума автора HellRatz в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Здравствуйте! Нужны сейвы на локациях Полесье и Пространственный пузырь. Либо сейв с открытыми переходами на эти локации. ОП2.1, патч 8.2. -
@Fenrir02, https://yadi.sk/d/xzwh1BlEctZDjA
-
Ковыряемся в файлах ОП 2.1
Jekyll ответил на тему форума автора Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@pc-2, у меня такая же утилита. В общем, народ, реанимировал я партиклы к ОП2.1. Файлик в результате "похудел" почти в 2 раза - за счет удаления дубликатов и переделывания кучи ре'шек (многие из которых весили аж под 90 кб). Открывается в СДКшном ParticleEditor'е теперь без проблем. Игра тоже запускается. Возможно, некоторые дубликаты были вмонтированы в сами левелы, т.ч. если вдруг и будет вылет из-за отсутствия какого-то партикла, то вернуть удаленное можно запросто. Забыл удалить оттуда свою папку, ну да ладно - может пригодится кому. -
@Возрождённый, вот что есть у меня. Надеюсь, будет полезно.
-
@Возрождённый, https://yadi.sk/d/khQmjWXW1nAMdA
-
The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)
Jekyll ответил на тему форума автора Ааз в Мастерская ТЧ
-
Здравствуйте! У кого-нибудь есть подробный список bone_index'ов и соответствующих им костей для НПС или монстров?
-
@MaxOne, глянь эти. Среди них лишь часть оригинальных, автора исходных з/э не помню к сожалению. Еще на форуме есть тема, но там ссылки все скончались походу.
-
@Pug-Lover, 1) в первоначальном своем скрипте найди строчку function main_menu:amk_options() 2) поднимись чуть выше, к куску 3) и сделай так Если это не поможет...
-
@Pug-Lover, сорян, end пропустил. Попробуй так
-
@Pug-Lover, не представляю, как у тебя ЭТО вообще запускается... Попробуй для начала заменить свою функцию function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function на эту: Только бэкап сделай. Что за версия? 1.0006? 1.0004?
-
@Pug-Lover, у меня чинятся все три слота. Было бы неплохо глянуть на твой ui_main_menu.script.
-
@Pug-Lover, это где это то самое "туда, куда надо"?:) Тут кусок кода от одной из моих аномалий - чинятся оружейные слоты и броник - применительно к твоему случаю - вклеить в ui_main_menu.script: после строчки if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then Проще по-моему уже некуда.
-
Это понятно. Мне хотелось бы увидеть пример использования who_hit_name() помимо "single_player". В добром десятке модов искал пример, но ничего другого не нашел. Отсюда напрашивается вывод, что либо ничего больше разрабы не придумали для этой функции, либо так уж очень она "нужна" в целом...
-
Здравствуйте! Кто подскажет, как еще используется функция who_hit_name() кроме случая self.object:who_hit_name()=="single_player"? И как отследить хит/убийство одного моба другим мобом?
-
@CuJIbBEP, всё нормально - никаких косяков не обнаружил.
-
@CuJIbBEP, спасибо за помощь! Никаких косяков не обнаружил.
-
Здравствуйте. Ищу отдельную модель монстряцкого черепа (что в skelet_crash_monster.ogf) для ТЧ. Мож, отделял кто?
-
Можешь выложить сюда свой текущий amk.script, а заодно этот Interactive_Music_Mod? На какую базу ты его устанавливал? АМК 1.4.1? Вылеты в боевке начались именно после установки Interactive_Music_Mod?
-
409 строка: amk.on_npc_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) Проверь для начала наличие у себя в скриптах файла amk.script, и если таков есть, проверь в нем наличие функции on_npc_hit. И на будущее - скидывай сюда лучше сам файл, а не все его содержимое, пусть даже под спойлером.