Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 036
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    9,773 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Давай так... Ты будешь задавать вопросы, например - "Как связаны настройки тумана с выбранным в этой секции скайкубом?", а мы постараемся тебе ответить. Сразу скажу, системность в разработке погоды (погодного цикла) конечно есть, но я не представляю, как её вложить в программный алгоритм. Игра тянет текстуры на объекты и чем больше разрешение текстуры, тем качественнее она смотрится в игре! На самом деле, не все текстуры нуждаются в больших разрешениях, т.к. в огромной текстуре натянутой на маленький объект нет большого смысла, поэтому об оптимизации тоже никто не заб
  2. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Вот всё, что у тебя написано, по моему, уже так и работает в динамической погоде. Как я это понимаю... Скрипт выбирает рандомно иной погодный цикл, проверяет по параметрам приоритета (вероятность) отыгрывать ли этот цикл или нет, и отыгрывает при победе (приоритет) выбранный рандомно цикл. А переходные секции для конкретного времени суток и смены конкретных циклов описаны в weather_dynamic.ltx Может я и ошибаюсь, но я так понял принцип работы динамической погоды. Точнее могут объяснить скриптеры. Вопрос возникает опять: зачем изобретать велосипед? Если ты н
  3. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Их взаимосвязь чисто визуальная и выбирается мододелом по картинке на мониторе! Ну, т.е. взаимосвязь между скайкубом и дождём - очевидна, а взаимосвязь между дождём и ветром - нет. Ещё пример - солнце. Взаимосвязь со скайкубом - очевидна, а с дождём - нет. Может на рассвете, например, когда солнце у горизонта, а на вышке скайкуба тучи, то может идти грибной дождь, а может не идти. Как ты программно собираешься анализировать текстуру скайкуба? А если учесть, что скайкубов на небе 2 (недавно перепроверил, хотя и помню за горизонт панорамик, что удалял тогда с трёх скайкубов) и сме
  4. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Ну, допустим... И где лог? Корочь, я сейчас сам проверю...
  5. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Если я правильно понял @_Val_-а, то тебе нужно удалить скрипт level_weather.script, и прописать все твои разрабатываемые секции в weather_default.ltx Сам я так не делал, но попробовать можно... Может ещё нужно bind_stalker.script почистить от упоминания level_weather.script, но это тестить надо...
  6. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Воу-Воу-Воу!!! Пошумим!? Разогнались то как!!! Эд, завязывай "генерального секретаря" отыгрывать... Ибо, я не вижу нифига того, что ты пишешь в чужом сообщении... Точнее вижу, но только если кто-то об этом прямо говорит в посте. scala, есть в Сталке ограничения, которые не позволят тебе онлайн генерировать погодные секции из их составляющих! Чисто технические, к сожалению... Одно из них мы совсем недавно обсуждали выше, где про солнце и луну... Если и можно составить алгоритм плавного перехода из генерируемых секций в генерируемые секции, то он будет сильно сложны
  7. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Даже на твоём корыте, они выглядят лучше, чем на моём... Что, в общем-то, естественно... Собственно, графический движок. Если можно так выразиться...
  8. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    А давай, мил человек! Буду рад заценить в деле, т.е. в игре...
  9. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Да, это вы всё верно пишете. Однако, лучше жертвовать какими-либо иными текстурами, нежели чем скайкубами, т.к. на кубиках все косяки видны лучше, чем например на земле или бетоне, а занимают они половину сферы зрения!
  10. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Удобно, если ты будешь редактировать скайкуб, потом грузить игру, потом опять редактировать. Я вот, например, сейчас буду собирать погоду из лучших скайкубов 1К, так буду все их редактировать, чтобы убрать нафиг панорамик. утомил он меня в конец, т.к. противится использованию тумана. Ну, это мы выше обсуждали... Кроме того, сжатие скайкуба ведёт к появлению лестниц градиента цвета! Особенно это видно на ночных скайкубах. При том, что в dxt8, скайкуб 1К весит всего 12Мб, я решил после правки их всех сохранять без сжатия, ибо никакого значимого влияния на производительность это не ока
  11. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    https://youtu.be/H_jmikKtSBA Это сделано только для примера! Ни в коем случае не изменяйте так размер (разрешение) скайкуба!!! Как жать, так и растягивать скайкуб нужно иначе, обрабатывая отдельно каждую из его граней!!!
  12. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    В цветном, естественно!
  13. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Не... Мы как-то по разному что-то понимаем... Я, ради эксперимента, сохранил скайкуб с разрешением 12288х2048 в формате dxt (8:8:8:8 без сжатия) и без ММ, т.к. они не нужны (проверено) и получил размер ровно 100Мб. Т.к. в 4К (24576х4096) полотно текстуры в 4 раза больше, то я предположил, что весить она должна 400Мб. Это хорошо. Но, сначала собери сам свою погоду. Ты это, в принципе, спокойно уже можешь сделать. Будут вопросы про настройки секций, спрашивай... Вопрос только один - зачем? Не очень понимаю, что нового и интересного можно там нагенерировать?
  14. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    И сохраняй без сжатия! Очень тебя прошу! Пусть каждый скайкуб будет весить по 400Мб, но это не скажется на производительности. Зато у тебя останутся хорошие исходники, которых очень многим не хватает! К примеру, мне...
  15. Верно, но это не "блески", а реакция пикселей текстуры на свет. Ярче пиксель спекуляра - ярче пиксель текстуры при попадании на него света, плюс работа нормали по обработки реакции текстуры на угол падения света. Поэтому всё белое да ещё со спекуляром становится адово-белым и "типа" блестящим, но только "типа". Блеск это немного другое, особенно в нашем случае. Блеск глаз можно показать только в динамике, поэтому скринами тут не отделаться... Если по скринам, то вообще всё одинаковое в данном случае. Даже о фломастерах не перетереть... Безусловно, твои глаз
  16. Думаю, что нужно приоткрыть верхнее веко и тогда всё будет более-менее. Если сместить глаза вниз, то может вообще ужаз получиться... Он и так не самый привлекательный мужчина, а тут ещё и глаза осядут...
  17. Так-с... Ну, вроде глазастое дело продвигается... Сменил текстуру глаза, переделал бамп (Мне вот интересно, а кто такой продвинутый считает, что зрак должен выпирать и отбрасывать тень на белок? Если говорить за предоставленный бамп... ), сменил шейдер глаз, дал нужный материал текстуре. Пока не заморачивался с детейлом, да и вообще особо с текстурой... Вот чего вышло... Обратить особое внимание на моменты, в которых Волк запрокидывает голову вверх! https://youtu.be/B8jR5jy0w8c И я бы всё-таки хотел потестировать это дело на нормальной модели с открытыми
  18. Весело! Волк этот, такая милашка, что аж краска на стенах сворачивается... Уж не знаю чем он обдолбался, но вид у него такой, что он вот-вот в кому впадёт. Нужно будет ему к комбезу пару баянов припаять, чтобы оправдать его состояние... Вот, полюбуйся... Бампом, блеск который мне тут нужен не выполнить. Впрочем, бампом никакой "блеск" не выполнить, как я тут совсем недавно осознал. Если только имитацию блеска, но для этого нужен хитрый блум. Поэтому, мы пойдём другим путём! Попробую специально сломать бамп и параллакс так, чтобы появилось ненавистное мне "стекло" на глаз
  19. Ну, если это сложно и долго, то можно оставить на патч к моду. Хотя, у тебя есть снайперы в разных группировках и можно было-бы по модельке дополнительной к каждой группировке потом зафигачить... Было-бы хорошо!
  20. А нельзя провернуть то его по оси, по которой он и должен крутиться в реале? Вижу там тоненькое крепление и ось светлую. Вот на ней и провернуть...
  21. Тока откинуть его наверх! Типа он есть, но не активен. Не так давно, ты и за текстуры флоры в 2К переживал, а сейчас смотрю стоят у тебя и ничего... А я могу ещё и заявить, что 4К текстуры этой травы и прочего работают у меня в Р2 (на 1.0004 если помнишь ) без шума и пыли. ФПС, конечно, жрут, но игру не убивают. И при этом трава до горизонта и на максимальной плотности. Думаю, понимаешь куда клоню. Только тесты покажут стабильность и производительность. А если не сделать модель, то и тестов не будет.
  22. Может ПНВ ему присобачить на бошку вместо очков? Для снайпера вроде не лишнее, т.к. снайпера должны активно работать в тёмное время суток... Ну, т.е. я так думаю...
  23. Дай мне какую-нибудь модель с такими глазюками поковырять. Никому не отдам, обещаю. У меня нет нормальных бошек с качественными глазами для проверки. Только нужна такая, чтобы глаза были на отдельной текстуре!
  24. Эд, ну не вставай ты в позу... Ну, высказал @volk_40k своё мнение... Ну, не сходится оно с твоим... Ну и что теперь? Да пофигу! Он высказался, как он видит. Ты объяснил, как видишь ты. Всё. Конец базара! Он тебя не убедил, значит в моде остаётся твой вариант без изменений. Или ты страстно хочешь, чтобы тебя кто-то переубедил? Вы, по сути, обсуждали принадлежность определённой геометрии к какой-то из всеми по разному определяемых группировок... Это вообще как? Корочь, дальше работаем...
  25. Ну а я сказал, что меня мало заботит эта логичность, ибо у меня своя логичность, как и у Эда, да и вообще всех. Это мод про модели и их формы и анимации. А значит, по сути, это пак геометрических форм НПС, который впоследствии будет адаптироваться разными авторами в разных модах под их разные нужды. Я ОЧЕНЬ СОМНЕВАЮСЬ, что кто-то станет в 100500 раз проходить чистый ТЧ только с модом Эда, поэтому так и пишу. Если-б сам читал внимательнее, то увидел бы, что я поддержал тебя в твоей логичности. Но, Эд имеет полное право на своё виденье и понимание игры, поэтому нет нужды прод

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...