Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 206
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    14,670 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Prosectors Project

    В обычных модах (не завязанных на глобальные правки движка), стволы чистятся от патронов скриптом death_manager.script Ищи в нём строчку - item:unload_magazine() и комментируй её (два минуса перед строкой --) в скрипте для каждого из слотов оружия. Будут тогда все патроны на месте. Там же в скрипте, можешь выставить кондицию выпадающего ствола непися... Разброс кондиции то есть... Рюкзак непися полностью чистится, при его смерти. А потом в него спавнится то, что вычисляется скриптом (патроны под его ствол, например) и то, что прописано в конфигах с соответствующей веро
  2. Тьфу ты, маханул я... На 45 градусов, разумеется...
  3. @alexsimm, ну, даже придраться не к чему... Всё отлично. Однако, сетку рабица всё-же поверни по человечьи. То, что она выполнена в форме ромба не прихоть, а техническое решение конструкторов. Так как у тебя сделано, эта сетка не будет функционировать должным образом. Ну, на мелких объектах, типа дверей или окнах - будет, а вот забор растянуть из неё уже не получится, т.к. она сама сложится на землю. Я думаю, что лучше её повернуть градусов на 80-90. Криво написал, но думаю ты поймёшь...
  4. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Требуется скриптер для подключения второй (а в дальнейшем может и более) динамической погоды к одному моду. У меня у самого не получается, т.к. я в скриптах, как свинья в апельсинах. Критерий выбора игрой той или иной из них - локация. Есть уже две динамические погоды - одна рабочая (обычная), вторая тестовая (разница от первой очевидна в любой из секций). Есть уже залитая сборка мода с двумя погодами. Если есть желание покумекать, то можно писать в ЛС, а можно и тут, наверное... В принципе, не секрет.
  5. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @alex5773, скорее всего, ты скоро изменишь своё мнение о ММ. Ибо рябить картинка будет так, что с 20 метров не отличишь кирпичную стену от бетонной! Впрочем, если ты делаешь графику только для себя и у тебя всё будет нормально, то и пусть... Но, если я, например, ставлю текстуры без ММ на своё оборудование, то у меня вытекают глаза. А что бы стало с моим железом, если бы я например вот ЭТО (я про траву) делал бы без ММ, я и вовсе затрудняюсь сказать...
  6. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Не имеет значения. Это просто метод сжатия. И ещё одна "боль в моя дырка задница" с точки зрения объяснений. Не парься, выбирай самый медленный и самый качественный. Влияют, но не от того как они сохранены, а от их разрешения и выходного объёма. Вдаваться не стоит, т.к. мнений тут очень много.
  7. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    А вот как это работает на видео, на примере текстуры ЗиЛа... Текстура ЗиЛа в редакторе ЗиЛ в игре А вот без ММ... Текстура ЗиЛа без ММ ЗиЛ без ММ в игре Это я уже повторяюсь, хотя где-то тут уже это выкладывал... Ладно, удачи! Экспериментируй и многое узнаешь сам и без подсказок!
  8. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @alex5773, на всякий случай, чтобы было понятнее про ММ... Вот так выглядит текстура, открытая со всеми её уровнями ММ, сгенерированными редактором, в Фотошопе. Без моей красной мазни, разумеется... При удалении ГГ от объекта на который натянута такая текстура, постепенно включается всё следующий и следующий уровень ММ. Это, по идее, должно снижать нагрузку на видяху, т.к. вблизи такого объекта ей нужно работать с картинкой 2048х2048, а при отдалении от такой текстуры, ей нужно работать всё с меньшей и меньшей картинкой. Если у текстуры не будет ММ, то видяхе как вблизи так и вдали,
  9. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Я думал, что будет понятно. Ставь галочку ММ при сохранении текстур оружия. Когда будешь сохранять какие-нибудь кирпичи, перечитай вышенаписанное.
  10. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Нет никакой разницы! RGB каналы (т.е. сама картинка) сжимаются одинаково, как в DXT1 так и в DXT3 так и в DXT5. Не сжимаются они только в DXT (8:8:8:8).
  11. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Нет никакой разницы между статикой и динамикой в этом вопросе. Формат сохранения текстур выбирается в зависимости от того, чего тебе от этой текстуры нужно. Альфа-канал текстуры отвечает за её прозрачность. По большому счёту, есть всего два необходимых формата - DXT1 (однобитная альфа - абсолютная прозрачность (чёрный (0) - нет пикселя, белый (255) - есть пиксель)) и DXT5 (многобитная альфа - полупрозрачность (альфа от 0 до 255)). Есть ещё формат DXT (8:8:8:8) - это вообще без сжатия исходника. Он очень тяжёлый в плане веса, но Сталк с ним нормально работает. В общем, текстуры
  12. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    В общем, дозасвечивался полтерами вдоволь... Вся эволюция игры с текстурой полтера, начиная с конца. На скринах шейдер selflight, т.к. selflightl даёт просто общую подсветку, всё отключает, свечения не даёт. Фигня полнейшая. Ничего не работает и ни на что этот шейдер не реагирует. Никаких бампов, детейлов, прозрачностей... Ноль реакции на внешнее освещение. Можно интересно использовать его в очень мелких частях моделей, например, как вот тут я снимал... или, опять-же, в прицелах. Ну, пора бы и делом заняться... Полтера в топку.
  13. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @nasar75, ну да. Только это всё не относится к работе с текстурами, а в модели нужно лезть. У кого-то вон хватило ума засветить глаза псевдопсам, а у кого-то и на кабанов рука поднялась. Не понимаю я такого дизайна... А, кстати, гули могут и полностью светиться! Я бы даже взглянул на такое чудо... Только нужно самый слабый шейдер самосвечения подключать и с родным блумом поосторожнее настроить. Ну и не называть такое чудо "гражданским зомби"! Во, а засвечу-ка я сейчас полтера, по приколу...
  14. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Если в модели сменить ей шейдер на светящийся, то да, светиться будет весь гуль. На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... С помощью него, можно сделать только реакцию текстуры на свет. Чем белее место на спекуляре, тем сильнее оно будет освещаться, при попадании света на текстуру. Но, это не то "свечение", как я тебя понял...
  15. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает. Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится.
  16. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    У меня на разрешении 1920х1080 нет никакой зернистости, свыше той, которую я хочу. Весь мод и все текстуры настраивались именно на таком разрешении, а на других разрешениях могут быть некоторые артефакты, которые зависят - как от текстур, так и от настройки шейдеров и Решейда. Это я сам замечал на своём старом ноуте, где 1366х762 (так, вроде). Попробуй отключить шарпенинг в Решейде, может поможет... Вот так - https://youtu.be/qBCvVscqZ5g И НИКОГДА не играйте и не работайте на ЖК-мониторах с неродным для них разрешением!!! Обычно, родным является максимальное разрешен
  17. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Значит работает игра на стандарте 4:3. Решение этого вылета выложено тут, как я и написал выше, почитай. Там и ещё несколько решений увидишь, по отключению моего худ-мода, например... Надеюсь, с третьей попытки удастся попасть точно в мой ник...
  18. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Игровое разрешение какое? 4:3 или 16:9? Читай все посты после поста в котором выложен репак. И я не админ, а Adm-RAL.
  19. Ёжик в тумане и костерок... https://youtu.be/6vzKpBGZ-gQ https://youtu.be/-mzcdCL26xY Масксетку прозрачной зря сделал. Можно и на def_aref её положить, так правильнее. Будет и бамп и тень и в тумане чернеть не будет. Такая же ботва с сеткой-рабица и колючкой. Тем-более, что статики на ОГСЕ нет.
  20. Да. Он ярче обычных, светлее, чётче... Но, с партиклами такая штука, что это не всегда хорошо. У тебя нормально получилось, более чем. Мне нравится. Правда, особо я не приглядывался...
  21. Нормуль огонь! Нельзя сказать, что он меняет всё кардинально, но выглядит хорошо.
  22. Пофотал ещё немного Свалку и добавил скрины в старую папку... А потом не удержался и накатил своё старое лето на граф-пак... Как и предполагалось, на иных шейдерах мои текстуры работают не совсем правильно по цветности. Поэтому, отталкиваться обязательно нужно от рендера, а ретекстурирование уже потом...
  23. Ещё раз детальный бамп... Ну да, лучики все любят... https://youtu.be/n0BEJQdkALA Это, правда, не ОГСЕ, поэтому не получается их юзать по нормальному...
  24. Я поменял не мало погод не в одном моде, и не разу не получал вылетов. Там в скриптах и конфигах много условий, если отсутствует какой-то цикл, то возмётся другой... Как-то так вроде это работает... На худой конец, можно менять погоды, находясь в какой-нибудь лабе... Тогда уж точно всё будет ГУД.
  25. А как погода может на сейвы влиять? Чисто теоретически, я не представляю. А без неё, уныло же... Ну, на погоде ПЫС ТЧ... Мда... Беда...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...