Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 762
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    42,680 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Adm-RAL

  1. Исходник? В tga? В dxt? :blink:
    СОЗДАТЬ с нуля исходник В ФОРМАТЕ файла? А такого вообще не бывает, нигде и никогда. Создаётся всегда ПРОЕКТ с характеристиками цветового пространства и прочими... ;) 
    Ну и лично для меня (это зависит от используемой программы), все работы с исходниками происходят в Фотошопе, а хранятся всегда в PSD, сохраняющем все характеристики рабочего пространства.
    Работа с альфой... Редактировать и RGB и отдельно альфу? А можно узнать - зачем? Альфа - это лишь один из видов представления прозрачности в нашем случае! А нормальный редактор имеет своё представление прозрачности, в котором и следует работать в 99% случаев! Т.е. работать надо в среде, где прозрачность - это вот прям прозрачность, вот прям на экране!!! И только в финальной стадии у нас должна появляться альфа, которую dds-плагин прекрасно создаёт сам, особенно в случае с форматами полупрозрачности. С dxt1, т.е. где цвета альфы пастеризованы до 2, плагин иногда создаёт артефакты, это да, но это уже другой разговор и там нужна технология сохранений посложнее, но это не касается иконок, потому-что тут мы работаем всегда с полупрозрачностью, т.е. с dxt5.
    Если тащим откуда-то текстуру dds в свой исходник (проект), то сначала переведите её в любой формат без сжатия с "настоящей" прозрачностью (можно хоть в том-же ФШ, маской), а потом закидывайте в проект и редактируйте как-угодно, используя какие-угодно эффекты редактора. Иначе никак. Никто не сможет вручную редактировать альфу под каждый накладываемый на RGB эффект, собирая сложную текстуру иконки, с тенями например. ;) А вот собрав это всё в обычном виде, альфу за вас потом плагин создаст сам.

    • Нравится 1
    • Согласен 2
  2. Так нам то рандомные пейзажи не нужны ведь. Они то могут создаваться и для целых планет, как вон в той же Элитке. Тока нам надо другое, надо чтобы геометрия локации в рандомном месте менялась в зависимости от появившейся там рандомной аномалии, т.е. по разному. А потом ещё и оставалась на всю последующую игру изменённой. 
    И вот это вот я не знаю как. Хотя, я много-чего не знаю... :)

    Ну, по-любому увидим. Однако, я не думаю, что это будет так.

    • Согласен 1
  3. @Okichi, как по мне, это адовые затраты работы и времени... Если делать костылями, как ты описываешь, то нафиг оно надо. Да и во второй проход игры, ты будешь удивляться частенько - "А чё опять тут то???" :biggrin:

    @macron, а это как? Вижу, что как со стёклами... Не поверю, что кому-то пришло в голову модели резать! Это движок вершины отстёгивает? 
     

  4. 3 часа назад, Okichi сказал:

    можно разрушать и дробить скалы, рубить деревья, раздувать песок, делать вмятины в железе.

    Везде? По всей карте? Или только там, где курсор это разрешает? Я не видел, не играл.
    Мелкие псевдоискажения поверхностей можно нормалями и параллаксом воллмарков реализовать и в ТЧ, но это не тоже-самое что разворотить канаву аномалией или снести кусок стены В ЛЮБОМ МЕСТЕ ЛОКАЦИИ. Я про это. Не жду такого в С2 и вообще не знаю способен ли на такое УЕ.

    • Согласен 1
  5. Только что, Ruwar сказал:

    Этож UE5 там можно делать дорог ои богато....

    Можно БЫЛО, лет пару-тройку назад... 
    Сейчас они соберут то что есть и срыгнут на игроков... ;) 

    И кроме-того, саму аномалию придумать и сделать то можно, а механизм её влияния на окружение - сложно и долго. И вообще, я сомневаюсь что такая реализация может существовать в игрострое, имею в виду именно динамическую составляющую реализации.

    • Нравится 2
    • Согласен 1
  6. 8 минут назад, Ruwar сказал:

    не выглядит как дешевая фигня...

    Фигни, дешевле невидимой и никак не обозначенной аномалии, боюсь, придумать невозможно в принципе... :) 

     

    P.S.

    Помню, кстати, это был первый мод (невидимые аномалии), который я прошёл на ТЧ, после самого ТЧ 1.0001... :biggrin: И может там ещё был ретекстуренный ПМ, но это уже точно сложно сказать. :)

     

    • Согласен 2
  7. Да в графоне детализация важнее любого освещения. На скринах выше она терпимая (особенно людям, которые привыкли и любят первый Сталкер), но недостаточная для 24 года.

     

    • Согласен 1
  8. @kot_123, а зачем ты пишешь в тему мода "Судьба Зоны" про ошибки в моде "Большая Зона"? В перенесённой "Большой Зоне" на ОГСР, да, есть ошибки и вылеты. И сейчас ей некогда заниматься, и скорее-всего не будет такой возможности и впредь. Поэтому я рекомендую играть в "Большую Зону" либо в моей редакции, либо в авторской.
    А в "Судьбе Зоны" я лично занимался всеми локациями ещё до выхода 0.8.0, и абсолютно точно знаю, что никаких вылетов там нет и быть не может! ;)

     

    P.S.
    И да, в моде "Большая Зона" на некоторые локации можно зайти только на "статике". Это просто совет, если будешь играть в "Большую Зону"...

    • Спасибо 2
  9. 1 час назад, Skit_WW сказал:

    сравнил его с роликом где человек перевел Сталкер ТЧ на Unreal Engine 5

    Ну, кино снимать не игры делать... :) Красиво конечно. Как кино - шикарно!
    А вот реальный перенос пока таким порадовать не может. И ещё долго не сможет. ;) Мапперы - редкий дикий зверь! Поймать и приручить почти невозможно! И кусаются ещё постоянно, больно... :mebiro_01:

    • Смешно 1
  10. @mole venomous, ты это, зачем могилы раскапываешь? :)
    Если уж и копать в старину, то тогда надо хотя-бы так - 1.2001, 1.2002... Всё-таки 16 лет тоже время! ;)
    Но, это всё ещё в будущем! А пока видимо такое играют - 1.1348... Как-то так... :biggrin:

  11. Не, ну так то ничего! Вполне себе UE. С террейном UE умеет работать, правда будут плакать люди с 1060, особенно от лодов не на ультре.

    Остальное не особо впечатляет, если сравнивать с современными модами на игру 2007 года.
    А геймплей... Да какой к чорту геймплей!!! :crazy2:

    :biggrin:

    • Согласен 2
  12. @komrad1706, это отдельный спавнящийся объект. По-идее он должен быть разрушаемым. Попробуй воздействовать на него разными силами (от ножа до РПГ), возможно удастся развалить эту стенку. Я просто не помню точно, как её ломать... :( 

    • Полезно 2
  13. 1 час назад, Murarius сказал:

    Выпустите уж хоть как-ниубдь и дайте народу инструментарий.

    Ныть "за народ" это конечно сильно. :) Но, похвально. Хоть и бессмысленно. :)
    А вообще, к сожалению, требовательные игры на УЕ, как я успел тут убедиться, ужасно выглядят на низких настройках графики... :( ТЧ на средних будет на мой взгляд выглядеть лучше, а на высоких прям сильно лучше!
    Все эти лод-технологии убивают игру на низких настройках вот прям насмерть! К сожалению. :(

  14. 1 час назад, Murarius сказал:

    что ж они дураки-то такие?

    А дело не в том - дураки или не дураки, богатые или бедные.
    Просто, ПРОСИТЬ (а нытьё именно подразумевает попытку упросить разрабов сделать игру для слабых компов) сделать у современных разработчиков современную игру для железа 15-ти летней давности - это очевидно глупо. Т.е. люди выставляют себя глупыми. Т.е. в принципе, ты прав, они выставляют себя дураками. :)
    А вот нафига люди хотят выставлять себя дураками? Вот это хороший вопрос! :)
    Впрочем, это же интернет, и тут многие вообще не очень думают о том, что делают... :crazy2:

  15. @Человек из ада, торговля у Петренко открывается после выполнения 25 заданий на Долг. При этом без разницы на кого именно из них работать.
    Вот только, я уже забыл, в 0.8.1 это уже так или нет... В тестовой 0.8.2 точно так.

    • Спасибо 1
  16. 2 часа назад, zubr14 сказал:

    Это же самое любимое занятие сообщества. Как раз еще на 15 лет хватит.

    Да чёт утомило уже немного это занятие... :fie:
    Хочется просто взять и поиграть. :)
    Да и думаю, что такого потенциала для моддинга в С2 не будет, если вообще у кого-то будут большие планы в этом смысле.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...