Перейти к контенту

Ghost-2142

Опытные
  • Число публикаций

    241
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    27 [Подарить AMKoin]

Ghost-2142 последний раз побеждал 7 Ноября 2015

Ghost-2142 - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

245

5 подписчиков

О Ghost-2142

  • День рождения 03.02.2000

Звание

  • Звание
    Gun guy at RoH

Контакты

  • Skype
    ghost1287975

Информация

  • Реальное имя
    Гоуст
  • Интересы
    Metalcore and guns

Недавние посетители профиля

7 869 просмотров профиля
  1. Ghost-2142

    Все о партиклах

    Я, конечно, не уверен, но если верить "интернетам", то алый по цветовой палитре "HSV" равен 8,100,100: Сталкерский редактор партиклов вполне справляется с точной настройкой данного цвета: Если текстура будет приведена в надлежащий вид, то отображаться она будет как алая. В моём случае текстура из оригинала, поэтому она имеет оранжевый оттенок: А вообще, можно поступить проще. Можно заранее перекрасить в любом граф. редакторе текстуру в нужный оттенок, и тогда вообще не придётся лезть в редактор партиклов. Что касается костра, то он там программным путём по дефолту не окрашивается в какой-либо оттенок.
  2. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    А проблемы есть. И заключаются они не только в плагине, но и в СДК игры. Я провёл немало бессонных ночей за изучением системы экспорта нормалей моделей сталкерским плагином, наблюдая, как ведут себя модели после импорта в майку через OBJ, FBX, игровой формат и последующего экспорта плагином сталкера. И выявилась одна интересная штуковина. Обычно формат OBJ хранит нормали модели в заблокированном (залоченном) виде. И после попытки экспортировать модель в .object и снова импортировать модель в майку мы увидим просто-напросто слетевшее сглаживание. Но восстановить его достаточно просто, переносом сглаживания с оригинальной модели на модель, побывавшую в формате СДК. Если же мы импортировали в майку модель через FBX, то такой поломки не будет. Так или иначе, снова экспортировав\импортировав модель, мы обнаружим, что со сглаживанием всё в порядке. Или не совсем... Иногда моделлеры делают сглаживание на лоу-поли моделях следующим образом: скрин 1 скрин 2 На картах нормалей же это выглядит так: скрин 1 скрин 2 И всё бы ничего, если бы не одно НО: как сталкерский плагин, так и СДК, не умеют работать с таким сглаживанием, и как бы мы ни старались, на выходе в игровом формате мы получим следующее: скриншот Разумеется, после такого оригинальная карта нормалей попросту не подойдёт к модели. Не знаю, насколько это в тему, но если экспортировать модель скриптами макса, то сглаживание сохранится. Однако оно снова собьётся при прогонке модели через СДК. Замкнутый круг в общем. Есть как минимум 2 способа исправить ситуацию. Первый, и самый очевидный - сменить модель. Если же это нам не подходит, то придётся попробовать себя в качестве моделлера и "перезапечь" нормали. Но это уже, как говорится, совсем другая история. Все манипуляции с моделью проводились в майе 2017. На более ранних версиях не тестировалось.
  3. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    @ed_rez, это не прокатит. Ведь цель - перенести помимо модели ещё и анимации. Тем более из ТЧ в ЗП. Там ведь скелеты рук и оружия идут по отдельности. @ptichkin, в первую очередь нужно знать, на каких руках сделаны анимации в варианте для ТЧ. Если там руки из оригинального ТЧ, либо КСС+ЧН, то перенести на ЗП без глубоких знаний в анимировании ну никак не получится, т.к. там разные скелеты рук, к тому же в ЗП руки от разных костюмов взаимозаменяемы, что не даёт использовать для данного оружия руки, отличные от остальных по скелету. Придётся прибегнуть к способу аттача двух скелетов друг к другу и снятия анимаций подобно "мокапу", если нет опыта в анимировании, то лучше за это даже не браться. Если же анимации руках ЗП, то перенести их будет проще, нужно будет разделить скелеты рук и оружия (в данном случае ножа), и экспортировать анимации для них по отдельности. Ну а дальше уже дело за настройкой в СДК. Стоит отметить, что если на анимациях в ТЧ используются руки ЗП, то, скорее всего, они уже когда-то были перенесены из ЗП в ТЧ, и есть шанс, что можно найти эти же самые анимации в оригинальном виде, то есть под Зов Припяти, тем самым облегчить свои труды.
  4. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    @ptichkin, приветствую. Данная ошибка заключается в том, что сталкерский плагин может экспортировать не более одного меша, привязанного к одному скелету. Т.е. данный худ должен быть одним единым мешем. Чтобы избавиться от сей проблемы, нужно объединить все меши в один общий (Рабочая среда "Modeling" -> Mesh -> Combine), при этом не забыв в настройках "комбайна" поставить галочку у "Combine Skinning": скриншот В противном случае при экспорте произойдёт похожая ошибка, только вместо "multiple meshes" будет "multiple skin clusters".
  5. Ghost-2142

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @killersan6 Скриптовая отдача при стрельбе? Глянь это: https://yadi.sk/d/njcqN0zo3LFhMR
  6. Ghost-2142

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Вроде он самый.
  7. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    Ну, питон я пока ещё не шибко сильно освоил, так что мне проще будет после создания скелета и до скин-биндинга не забывать выставлять джоинтам мировой ориент. Благо, на скелете оружия это никак не сказывается.
  8. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    @vadyan Досконально прочекал весь свой худ. Оказалось, что правильная ориентация джоинтам пальцев рук была выставлена обыкновенной ротацией джоинтов. На оружии же я делал кастомные оси вращения, и, судя по всему, зря. Вот это я и хотел выяснить. Значит способ, которым я исправлял ориенты костей на мировые, был единственным верным. Анимации таки пришлось адаптировать к новому скелету и бинд-позе. Что ж, впредь буду учитывать, что плагин сталкера и сам сталкер этого не поддерживает, спасибо за информацию.
  9. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    @rex44 Фриз чего? Джоинтов? Вряд ли тут сие поможет, потому что они по дефолту не имеют трансформаций, да и это не позволяет сделать скин-кластер, к которому присоединены джоинты. Сбивается ориентация джоинтов, причём именно тех, что были созданы непосредственно в майе. Костыльно я решил проблему: создал дубликаты модели худа и скелета, привязал их друг к другу, скопировал привязку из оригинала, на оригинальном скелете сбросил привязку. Затем на оригинальном скелете исправил джоинт-ориенты на мировые, снова привязал меш к скелету, и скопировал оригинальную привязку с дубликата опять на оригинал. Дубликаты стёр, экспортировал модель, и всё стало в норме. Вот только анимации всё равно пришлось править и заново экспортировать. Но почему майка некорректно экспортирует кастомные оси вращения джоинтов, созданных непосредственно в ней, я не пойму до сих пор. Никогда ранее с таким не сталкивался.Вопрос о причине и способе исправления пока остаётся открытым.
  10. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    Всем хай. Ребяты которые знающие, тут такая проблема нарисовалась, касательно экспорта .object'ов. Имеется худ некоторого оружия. Скелет рук был импортирован уже готовым, для оружия делался непосредственно в майке. Локальная ориентация джоинтов на пальцах рук соответствует той, что должна быть: скриншот У оружия тоже есть джоинты, имеющие собственные джоинт-ориенты, отличные от мировых: скриншот После экспорта в .object у джоинтов оружия полностью слетают джоинт-ориенты (принимают мировую ориентацию): скриншот Это в свою очередь вызывает смещение джоинтов, дочерних по отношению к испорченным, вследствие чего анимации, сделанные для этого оружия, также воспроизводятся с косяками. При этом с пальцами на руках такого нет, всё в норме. Наблюдался ли ранее такой баг с джоинт-ориентами при экспорте для стулкера, и можно ли как-то обойти этот момент? Быть может, дело в плагине? Майка имеет версию 2017, если что. Заранее спасибо.
  11. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @aka_sektor, стало быть, так и есть. Просто у меня все статичные объекты локаций, которые я когда-либо редактировал, были исходниками, а те объекты, что были когда-то тронуты конвертёром - динамические (НПС, худы оружия и т.п.). На основе этого и был первоначальный вывод.
  12. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @aka_sektor, тип сглаживания #1 сделан специально для динамики, #2 - для статики. Может и ошибаюсь, но у меня зачастую так было.
  13. @ed_rez, есть у меня знакомый, который буквально недавно опробовал 18-ый. Говорит, что по сравнению с предыдущими версиями он лучше во всём. Быстродействие на порядок выше, также удобнее работать с UVW-редактором, и глюков меньше. Но от себя могу добавить, что один и тот же макс на разных машинках может вести себя абсолютно по-разному. У кого-то определённая версия может быть весьма стабильна, при этом у другого она может часто лагать и вылетать, и это при схожих ТТХ железа. Тут вариант один — проверять самостоятельно и на своём железе, так сказать "брать с поличным", надёжнее будет.
  14. Ghost-2142

    Все о партиклах

    @Plotnik, само по себе число в 8000 частиц в одном эффекте - весьма страшная цифра, независимо от размера текстуры, которая будет отрисовываться 8000 раз. Процессор просто не справляется с обработкой каждой, поскольку ему приходится рассчитывать координаты каждой частицы в пространстве. Отсюда и столь сильные лаги. Я делал партиклы, в которых появлялось 4000+ частиц на несколько секунд. Казалось бы, всего лишь на пару секунд, но тем не менее, имел место быть резкий скачок fps в сторону понижения, и довольно-таки ощутимый. Советую, как вариант, создать текстурное полотно со скоплением снежинок на нём, и в партикле выводить уже не 8000 частиц, а на порядок меньше, тем самым нагрузка распределится между процессором и видеокартой. Часть нагрузки будет переброшена на видеокарту, которой понадобится отрисовывать текстуры, а часть останется на процессоре, и тогда, быть может, производительность будет несколько выше. Но я не уверен в этом на 100%, нужно тестировать. К тому же пропадёт часть рандомности движения снежинок, что сказывается на красоте. Тут годятся в помощь уже рандомные текстуры.
  15. Guns do not hurt people. People hurt people.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...