Перейти к контенту

UriZzz

Жители
  • Число публикаций

    3 403
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    18,964 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы UriZzz

  1. 5 часов назад, Zander_driver сказал:

    искренне не понимаю, что кроме религии вам может не позволять

    Я так подозреваю тут скорее дело в  производительности железа. UE5 действительно требовательный.

  2. 8 часов назад, Rock`n_Roll сказал:

    Не вижу причин, чтобы в этом направлении что то изменилось в лучшую сторону на  UE

    А я вижу!

    Вижу возможность создания и простого изменения/редактирования, локаций, размер которых, благодаря технологии динамической подгрузки, ограничивается лишь вместимостью вашего HDD, БЕЗ необходимости в каких либо крутых компиляторах, инвалид-фейсов и недельного компилирования на крутом железе, в надежде что всё пройдёт гладко.

    Хотя к чему это я? Никому же ещё старые соляночно/ОГСЕшные локации не наскучили...

    А то что новые картостроителями клепаются с той же скоростью, с какой строится многоэтажка какой нибудь фирмой -подрядчиком (а то и дольше) это так, не о чём вообще.

    8 часов назад, Rock`n_Roll сказал:

    Играют не в движок и не в фишки

    И вот тут посмотрю.

    Хотя смысл спорить, всё равно лыбу в оценках поставите...

    • Нравится 1
  3. 10 часов назад, I am Dead сказал:

    писать ли вики дальше, раз его не читают?

    В смысле не читают? Ещё как читают. И даже более того - удручены скудностью Вики. По сей причине вынуждены досаждать мастеру @dsh глупыми вопросами:big_boss:

    Так что, @I am Dead , однозначно нужно.

  4. Уф :facepalm:@aromatizer [Светоч], если тебе понравился прожект и ты взялся его развивать, ты оставишь костыли там где стояли/торчали, или всё таки повыкидываешь? При разработке того же OGSR сколько скриптовых костылей на дрова отправили?

    Вообще, на месте автора, я бы перешёл к стадии шлифовки проекта как игры Сталкер ТЧ на движке UE5. Полную трилогию стоило бы пилить уже в самую последнюю очередь.

    • Согласен 1
  5. 1 час назад, Murarius сказал:

    Иными словами

    Да, только возможностей значительно больше больше.

     

    46 минут назад, aromatizer сказал:

    Отталкиваться от костылей?)

    Проект больше смахивает на своеобразный катализатор, что-бы сильней возбудить интерес у мододелов к UE. Да и сомневаюсь я что там действительно много костылей, но это не важно.

    • Смешно 1
  6. 2 часа назад, Andrey_Kharkov сказал:

    Возможен ли перенос той же НС2016 на этот движок?

    А что тут думать, раздумывать? На UE можно... Фсё! Главное что-бы были:

    1. Желание,

    2. Знание,

    3. Время,

    4. Прямые руки.

    • Нравится 2
  7. @volk_40k ну, я думаю что это только начало. Ещё же ДЛЦ будут, 2ю часть разработчики обещают, посмотрим.

    2 часа назад, volk_40k сказал:

    разных эпох и времени, вплоть до  80-ых

    Если речь о музыке, то с прохождением это объясняется, если вслушиваться в диалог гг с ХРАЗом.

    И не стоит забывать что это, в конце концов, альтернативная вселенная, в которой прогресс скоконул просто ого-го. Так что...

  8. @volk_40k , играю в финалку, на высоких граф.настройках, кое какие особо жирные фичи требующие особо жирных видюх у меня отключены. Уже несколько обнов прилетело. Игра идёт гладко. Есть кое какие незначительные мелочи, но это можно даже не обращать внимания. Прошёл ВДНХ, сейчас по полигонам шастаю, точнее застрял в 8м.

    Советую всё таки поиграть в финалку, а то у тебя явно складывается ложное впечатление.

    1 час назад, volk_40k сказал:

    Сложилось впечатление, что разрабы намеренно слили данный билд

    Не исключено.

    • Согласен 1
  9. Ага, Дак вона где псевдогигант зарыт?🤔

    Кажется я начал понимать почему у меня такая котовасия с погодой. Необходима серьезная дороботка механики системы дин.погоды.

    Да, есть над чём подумать.

    Блин, вот этой инфы крайне не хватает в Вики OGSR:big_boss:

    Разочек нарушу правило, товарищи админы сильно не бейте.

    @dsh, большое спасибо за полезную информацию. Ты большой друг сталкеров:good2:

  10. Привет, сталкеры.

    Вопрос к ку́рящим OGSR: что это за метод level.set_weather_next? В чём его смысл? Чем он разнится с level.set_weather?

    П.с. В исходники носом не тыкайте, пж, ибо в C++ я крайне плох. В Вики OGSR метод не задокументирован. В дискорде мне ничего не ответили, наверное цеховая тайна:ph34r:

  11. @Black_Raven_03 , что это за механик? Его заспавнили прямо на аномалиях? Или он не стоит на месте?

    Если исключить эти два варианта, то в моде имеют место быть динамические аномалии. Это значит что в скриптах нужно добавить ещё одно безопасное место, что бы туда не лезли аномалии.

    Ваш К.О. :)

    • Спасибо 1
    • Согласен 1
    • Полезно 1
  12. @dsh , Мрак, он сложный:shok2:

    Но мне кажется дело таки в движке, ибо секции в погодных конфигах, ну, они ведь статичные как бы, по своей природе. Тот же переход между ясной и пасмурной/туманной/дождливой погодой был бы заметен.

    Хотя я и нарыл кое что: метод set_weather_next(), надо будет попробовать:616:

    3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

    использовать зп систему

    Я не знаком с нею. В ЗП используется динамическая погода, как я понимаю?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...