S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
3 403 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
18,964 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя UriZzz
-
Сталкерская доля, @SergeT, спи спокойно
-
@НаноБот да, про Нэт-пакеты можно забыть Но вообще по ощущениям как там живётся? Я скачать скачал, хочется конечно заглянуть внутрь, но времени всё нет заморочиться.
-
@НаноБот какая разница, всё одно переучиваться, перепривыкать. Внутри всё, как всегда, будет кардинально отличаться от старого, доброго сталкера на xray Другой мир - другие правила.
-
Я так подозреваю тут скорее дело в производительности железа. UE5 действительно требовательный.
-
А я вижу! Вижу возможность создания и простого изменения/редактирования, локаций, размер которых, благодаря технологии динамической подгрузки, ограничивается лишь вместимостью вашего HDD, БЕЗ необходимости в каких либо крутых компиляторах, инвалид-фейсов и недельного компилирования на крутом железе, в надежде что всё пройдёт гладко. Хотя к чему это я? Никому же ещё старые соляночно/ОГСЕшные локации не наскучили... А то что новые картостроителями клепаются с той же скоростью, с какой строится многоэтажка какой нибудь фирмой -подрядчиком (а то и дольше) это так, не о чём вообще. И вот тут посмотрю. Хотя смысл спорить, всё равно лыбу в оценках поставите...
-
@aromatizer поживём, увидим
-
Ну вот. Сталкер будет жить, но уже на UE. А X-Ray скоро отправится на полочку как экспонат.
-
@Zander_driver , ну, не ужели lua не предусмотрен? Всё таки довольно популярный среди игроделов...
-
@I am Dead я знаю. Но, как оказалось, всё не так просто, как казалось на первый взгляд.
-
В смысле не читают? Ещё как читают. И даже более того - удручены скудностью Вики. По сей причине вынуждены досаждать мастеру @dsh глупыми вопросами Так что, @I am Dead , однозначно нужно.
-
Уф @aromatizer [Светоч], если тебе понравился прожект и ты взялся его развивать, ты оставишь костыли там где стояли/торчали, или всё таки повыкидываешь? При разработке того же OGSR сколько скриптовых костылей на дрова отправили? Вообще, на месте автора, я бы перешёл к стадии шлифовки проекта как игры Сталкер ТЧ на движке UE5. Полную трилогию стоило бы пилить уже в самую последнюю очередь.
-
Да, только возможностей значительно больше больше. Проект больше смахивает на своеобразный катализатор, что-бы сильней возбудить интерес у мододелов к UE. Да и сомневаюсь я что там действительно много костылей, но это не важно.
-
Я бы сказал "воспроизведено". Это как заготовка, от которой потом отталкиваться.
-
@Decadent , тоже пока воздерживаюсь. Послежу пока за прогрессом проекта.
-
Автор несколько увлёкся переносом, как я посмотрю...
-
А что тут думать, раздумывать? На UE можно... Фсё! Главное что-бы были: 1. Желание, 2. Знание, 3. Время, 4. Прямые руки.
-
Хм, значит и локации все уже на месте?🤔 Интересно.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
UriZzz ответил на тему форума автора LeonserGT в Предрелизный раздел S.T.A.L.K.E.R. 2
Ждём слива всего остального -
@volk_40k ну, я думаю что это только начало. Ещё же ДЛЦ будут, 2ю часть разработчики обещают, посмотрим. Если речь о музыке, то с прохождением это объясняется, если вслушиваться в диалог гг с ХРАЗом. И не стоит забывать что это, в конце концов, альтернативная вселенная, в которой прогресс скоконул просто ого-го. Так что...
-
@volk_40k , играю в финалку, на высоких граф.настройках, кое какие особо жирные фичи требующие особо жирных видюх у меня отключены. Уже несколько обнов прилетело. Игра идёт гладко. Есть кое какие незначительные мелочи, но это можно даже не обращать внимания. Прошёл ВДНХ, сейчас по полигонам шастаю, точнее застрял в 8м. Советую всё таки поиграть в финалку, а то у тебя явно складывается ложное впечатление. Не исключено.
-
Ага, Дак вона где псевдогигант зарыт?🤔 Кажется я начал понимать почему у меня такая котовасия с погодой. Необходима серьезная дороботка механики системы дин.погоды. Да, есть над чём подумать. Блин, вот этой инфы крайне не хватает в Вики OGSR Разочек нарушу правило, товарищи админы сильно не бейте. @dsh, большое спасибо за полезную информацию. Ты большой друг сталкеров
-
Привет, сталкеры. Вопрос к ку́рящим OGSR: что это за метод level.set_weather_next? В чём его смысл? Чем он разнится с level.set_weather? П.с. В исходники носом не тыкайте, пж, ибо в C++ я крайне плох. В Вики OGSR метод не задокументирован. В дискорде мне ничего не ответили, наверное цеховая тайна
-
@Black_Raven_03 , что это за механик? Его заспавнили прямо на аномалиях? Или он не стоит на месте? Если исключить эти два варианта, то в моде имеют место быть динамические аномалии. Это значит что в скриптах нужно добавить ещё одно безопасное место, что бы туда не лезли аномалии. Ваш К.О.
-
@dsh , Мрак, он сложный Но мне кажется дело таки в движке, ибо секции в погодных конфигах, ну, они ведь статичные как бы, по своей природе. Тот же переход между ясной и пасмурной/туманной/дождливой погодой был бы заметен. Хотя я и нарыл кое что: метод set_weather_next(), надо будет попробовать Я не знаком с нею. В ЗП используется динамическая погода, как я понимаю?
-
@h0N0r да я знаю, есть, но блин, есть ли какие обходные пути? Может какой финт ушами?... Смотрел Вики по OGSR, там многие методы не описаны.