Перейти к контенту

WizziGun

Жители
  • Число публикаций

    618
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    3,325 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы WizziGun

  1. Лучший бар в Америке.
    Крайне рекомендую к просмотру, особенно тем кому не безразличны мотоциклы и дух свободы!
    Местами в фильме присутствует глубокая ирония. Меня прям очень зацепил этот фильм.

    Скрытый текст

    4b7b99ec7b1ec9a8f8a336c573493904b00e9f34

     

    • Спасибо 1
    • Нравится 1
  2. @Tolyan, Милка с плагинами x-ray импортирует .ogf, и экспортирует в .object.                Перейти по ссылке
    Дальше в максе со скриптами от Ден-Сташа делаешь всё что тебе нужно.                      Перейти по ссылке
    Далее подгружаешь уже "свою отредактированную" модель в AE (actor editor). Настраиваешь...
    Export => ogf.

  3. @WolfHeart, Охх. Видать я уже наворотил, с этими конвертерами. Ошибся. Щас всё поправим)

    Дополняю. Всё сработало. Отлично, спасибо всем кто участвовал в этом вопросе
    @Akello@WolfHeart@abramcumner@BFG@Romann - Спасибо)

  4. только что, WolfHeart сказал:

    сегодня выложил?

    Именно им. мб это всё из за версии с CUDA

    1 минуту назад, WolfHeart сказал:

    Ну если хочешь скину свой декомпил

    Ну я пока попробую без CUDA. Если не прокатит.. посмотрим.
     

  5. 2 часа назад, alexei243 сказал:

    не исправлять данную ошибку?

    Конечно же. Бывает такое что они появляются только после билда локации. На итоговый вид локации почти никак не влияет. 
    P.S У меня на некоторых локах тучи этих инвалидов есть просто из за того заюзаны объекты статики из других игр, но в игре всё норм.

  6. @WolfHeart, Мне больше интересно каким образом они так сделали что уровень так плохо декомпилится? Не думаю что как то через сдк, может путём шаманских приблуд..
    Но в любом случае, @WolfHeart@Akello, Спасибо вам за помощь. Видать единственный способ теперь дробить этот большой парт на много мелких.

  7. Я вот чего думаю. Раз старый конвертер смог декомпилировать. Мб попробовать ещё более старый конвертер? Где можно скачать старые версии?(например 15-16 год) 
    Я к тому что может и проблема главная разрешиться? Не будет спикаться в один объект.

  8. @WolfHeart, Помню такая же фигня (спекались все лоды и некоторые парты) была с локациями LA:DC. И проблема либо полностью, либо частично решалась декомпиляцией другим конвертером. (converter 18102017 или converter 20042017)
    Поведай мне, как ты ее декомпилировал то? Что сделал для этого?

  9. @WolfHeart, Возвращаюсь. Попытки декомпилировать уровень не увенчались успехом.
    Аккуратно много букав

    Скрытый текст

    f:\0SDKMain\editors\converter_ver2>converter -level cop:valley -out valley -mode
     le -with_lods -terrain
    xray_re: log started (console and converter.log)
    level name: valley
    loading level.ltx
    loading level.geom
    loading level
    ...visuals
    ...shaders/textures
    ...sectors
    ...portals
    ...lights
    ...glows
    loading level.cform
    loading level.hom
    loading level.details
    ...texture
    loading level.ai
    loading level.game
    loading level.spawn
    bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
    ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
    ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
    ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
    ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
    ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
    loading level.snd_static
    loading level.ps_static
    loading level.env_mod
    loading level.fog_vol
    loading level_lods.dds
    loading level_lods_nm.dds
    loading meshes\brkbl#0.ogf
    loading meshes\brkbl#1.ogf
    loading meshes\brkbl#2.ogf
    loading meshes\brkbl#3.ogf
    loading meshes\brkbl#4.ogf
    loading meshes\brkbl#5.ogf
    loading meshes\brkbl#6.ogf
    loading meshes\brkbl#7.ogf
    loading meshes\brkbl#8.ogf
    loading meshes\brkbl#9.ogf
    loading meshes\brkbl#10.ogf
    loading meshes\brkbl#11.ogf
    loading meshes\brkbl#12.ogf
    loading meshes\brkbl#13.ogf
    loading meshes\brkbl#14.ogf
    loading meshes\brkbl#15.ogf
    loading meshes\brkbl#16.ogf
    loading meshes\brkbl#17.ogf
    loading meshes\brkbl#18.ogf
    loading meshes\brkbl#19.ogf
    loading meshes\brkbl#20.ogf
    loading meshes\brkbl#21.ogf
    loading meshes\brkbl#22.ogf
    loading meshes\brkbl#23.ogf
    loading meshes\brkbl#24.ogf
    loading meshes\brkbl#25.ogf
    loading meshes\brkbl#26.ogf
    loading meshes\brkbl#27.ogf
    loading meshes\brkbl#28.ogf
    loading meshes\brkbl#29.ogf
    loading meshes\brkbl#30.ogf
    loading meshes\brkbl#31.ogf
    loading meshes\brkbl#32.ogf
    loading meshes\brkbl#33.ogf
    loading meshes\brkbl#34.ogf
    loading meshes\brkbl#35.ogf
    loading meshes\brkbl#36.ogf
    loading meshes\brkbl#37.ogf
    loading meshes\brkbl#38.ogf
    loading meshes\brkbl#39.ogf
    loading meshes\brkbl#40.ogf
    loading meshes\brkbl#41.ogf
    loading meshes\brkbl#42.ogf
    loading meshes\brkbl#43.ogf
    loading meshes\brkbl#44.ogf
    loading meshes\brkbl#45.ogf
    loading meshes\brkbl#46.ogf
    loading meshes\brkbl#47.ogf
    loading meshes\brkbl#48.ogf
    loading meshes\brkbl#49.ogf
    loading meshes\brkbl#50.ogf
    loading meshes\brkbl#51.ogf
    loading meshes\brkbl#52.ogf
    loading meshes\brkbl#53.ogf
    loading meshes\brkbl#54.ogf
    loading meshes\brkbl#55.ogf
    loading meshes\brkbl#56.ogf
    loading meshes\brkbl#57.ogf
    loading meshes\brkbl#58.ogf
    loading meshes\brkbl#59.ogf
    loading meshes\brkbl#60.ogf
    loading meshes\brkbl#61.ogf
    loading meshes\brkbl#62.ogf
    loading meshes\brkbl#63.ogf
    loading meshes\brkbl#64.ogf
    loading meshes\brkbl#65.ogf
    loading meshes\brkbl#66.ogf
    loading meshes\brkbl#67.ogf
    loading meshes\brkbl#68.ogf
    loading meshes\brkbl#69.ogf
    loading meshes\brkbl#70.ogf
    loading meshes\brkbl#71.ogf
    loading meshes\brkbl#72.ogf
    loading meshes\brkbl#73.ogf
    loading meshes\brkbl#74.ogf
    loading meshes\brkbl#75.ogf
    loading meshes\brkbl#76.ogf
    loading meshes\brkbl#77.ogf
    loading gamemtl.xr
    scene name: valley
    substituting shaders/textures
    re-indexing shaders/textures
    building detail_object.part
    saving det\det_valley
    building sector.part
    selected sector #0 (of 1) as default
    building portal.part
    building scene_object.part
    calculating subdivisions
    calculating external meshes
    collecting subdivisions
    collecting external meshes
    splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
    compacting 12585258 verts, 9786139 faces
    got 5806836 points, 224860 normals, 993083 uvs in 8.547s
    cleaning geometry
    removed 2 duplicate faces in 0.669s
    removed 1923835 back faces in 2.064s
    cleaning cform
    mapping 2456590 CFORM verts to 5806836 visual
    got 2259211 matches
    matching edges/faces
    no edge path from 3686381 (141.935043, -3.410611, -441.324951) to 3691978 (142.5
    19028, -3.411099, -441.141846)
    no edge path from 3699063 (143.639389, 0.884799, -444.699066) to 3695377 (143.05
    5405, 0.885288, -444.882141)
    no edge path from 317048 (-596.043884, 2.622755, 207.210144) to 313883 (-596.636
    230, 3.377877, 207.203552)
    no edge path from 313884 (-596.636230, 3.385748, 208.101730) to 317049 (-596.043
    884, 2.630630, 208.108353)
    no edge path from 3299758 (67.854385, 7.201496, -227.560837) to 3299366 (67.7769
    47, 7.201447, -227.560883)
    no edge path from 3300212 (67.931641, 7.201447, -227.560928) to 3299758 (67.8543
    85, 7.201496, -227.560837)
    no edge path from 3299367 (67.777161, 7.201438, -227.610687) to 3299755 (67.8543
    55, 7.201437, -227.610840)
    no edge path from 3299755 (67.854355, 7.201437, -227.610840) to 3300211 (67.9316
    41, 7.201437, -227.610825)
    propagating game materials
    restoring fake colliders
    separating terrain
    separating models (by merged edge-linked groups)
    building edge-connected submeshes
    immediate fake/MU joins: 1233
    submeshes (MU): 7563
    submeshes (fake): 15055
    submeshes (regular): 52370
    reordering faces
    accounting submeshes
    creating collision models (MU)
    creating collision models (fake)
    merging fake/MU submeshes
    non-fake (residue) submeshes: 0
    cross-merging fake submeshes
    assigning contact groups (fake)
    total groups (fake): 50
    creating collision models (regular)
    merging submeshes (regular)
    contacts (with redundancy): 210490
    assigning contact groups (regular)
    total groups (regular): 764
    building regular models
    merging 7 orphan(s)
    nearest: 7614 (0.08)
    nearest: 7614 (4.48)
    nearest: 7614 (0.06)
    nearest: 7614 (0.02)
    nearest: 7614 (0.10)
    nearest: 7614 (0.41)
    nearest: 7614 (0.50)
    exporting visuals
    [bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:188

    Попробовал все варианты что есть в том архиве.
    Что делать не знаю. Скинуть уровень?

  10. Всем хай! Пробовал декомпилировать уровень из мода СВ Послушник. Встретил такую проблему.
    впервые такое вижу.
    Есть у кого какие то предложения? Юзаю тот же конвертер что и человек выше.
    Мб попробовать какой нибудь другой конвертер. Может кто скинуть?

×
×
  • Создать...