-
Число публикаций
618 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
3,325 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы WizziGun
-
-
-
@Tolyan, Милка с плагинами x-ray импортирует .ogf, и экспортирует в .object. Перейти по ссылке
Дальше в максе со скриптами от Ден-Сташа делаешь всё что тебе нужно. Перейти по ссылке
Далее подгружаешь уже "свою отредактированную" модель в AE (actor editor). Настраиваешь...
Export => ogf. -
Добра всем кто тут)
Никто не встречал в природе мод выводящий на худ элемент который показывает уровень заражения радиацией цифрами (или процентами)? Помню вроде бы есть такое для ТЧ. Есть такое для ЗП? -
@CorryZeron, А вот это очень интересно!
Возможно ли будет юзать этот сдк для обычной игры? -
@WolfHeart, Охх. Видать я уже наворотил, с этими конвертерами. Ошибся. Щас всё поправим)
Дополняю. Всё сработало. Отлично, спасибо всем кто участвовал в этом вопросе
@Akello, @WolfHeart, @abramcumner, @BFG, @Romann - Спасибо) -
только что, WolfHeart сказал:
сегодня выложил?
Именно им. мб это всё из за версии с CUDA
1 минуту назад, WolfHeart сказал:Ну если хочешь скину свой декомпил
Ну я пока попробую без CUDA. Если не прокатит.. посмотрим.
-
@WolfHeart, Тоже декомпилит только без ключа -terrain.
Однако картина у меня чуть иная, не как на твоём скриншоте, вся деревня срослась с terrainом.
-
2 часа назад, alexei243 сказал:
не исправлять данную ошибку?
Конечно же. Бывает такое что они появляются только после билда локации. На итоговый вид локации почти никак не влияет.
P.S У меня на некоторых локах тучи этих инвалидов есть просто из за того заюзаны объекты статики из других игр, но в игре всё норм. -
@WolfHeart, Мне больше интересно каким образом они так сделали что уровень так плохо декомпилится? Не думаю что как то через сдк, может путём шаманских приблуд..
Но в любом случае, @WolfHeart, @Akello, Спасибо вам за помощь. Видать единственный способ теперь дробить этот большой парт на много мелких. -
Я вот чего думаю. Раз старый конвертер смог декомпилировать. Мб попробовать ещё более старый конвертер? Где можно скачать старые версии?(например 15-16 год)
Я к тому что может и проблема главная разрешиться? Не будет спикаться в один объект. -
2 минуты назад, WolfHeart сказал:
Может есть описание правок
https://drive.google.com/drive/folders/12mm-88mw3WvnKTPo0_0f2DR4Hq-5_yT5
Папка : сс\docs\overview.txt -
@Akello, запускаешь батник с ключом -help.
converter -help
PAUSE -
@Akello, Мистика! Какой конвертер ты юзал? У меня не один не брал. @WolfHeart, как то посвятился в шаманов и смог разгадать этот древне-греческий шифр. А ты без каких то телодвижений взял и разобрал всё.
-
@Akello, Интересно. А не встретил выше описанных проблем?
-
@WolfHeart, Помню такая же фигня (спекались все лоды и некоторые парты) была с локациями LA:DC. И проблема либо полностью, либо частично решалась декомпиляцией другим конвертером. (converter 18102017 или converter 20042017)
Поведай мне, как ты ее декомпилировал то? Что сделал для этого? -
-
@WolfHeart, Возвращаюсь. Попытки декомпилировать уровень не увенчались успехом.
Аккуратно много букавСкрытый текстf:\0SDKMain\editors\converter_ver2>converter -level cop:valley -out valley -mode
le -with_lods -terrain
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: valley
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading meshes\brkbl#10.ogf
loading meshes\brkbl#11.ogf
loading meshes\brkbl#12.ogf
loading meshes\brkbl#13.ogf
loading meshes\brkbl#14.ogf
loading meshes\brkbl#15.ogf
loading meshes\brkbl#16.ogf
loading meshes\brkbl#17.ogf
loading meshes\brkbl#18.ogf
loading meshes\brkbl#19.ogf
loading meshes\brkbl#20.ogf
loading meshes\brkbl#21.ogf
loading meshes\brkbl#22.ogf
loading meshes\brkbl#23.ogf
loading meshes\brkbl#24.ogf
loading meshes\brkbl#25.ogf
loading meshes\brkbl#26.ogf
loading meshes\brkbl#27.ogf
loading meshes\brkbl#28.ogf
loading meshes\brkbl#29.ogf
loading meshes\brkbl#30.ogf
loading meshes\brkbl#31.ogf
loading meshes\brkbl#32.ogf
loading meshes\brkbl#33.ogf
loading meshes\brkbl#34.ogf
loading meshes\brkbl#35.ogf
loading meshes\brkbl#36.ogf
loading meshes\brkbl#37.ogf
loading meshes\brkbl#38.ogf
loading meshes\brkbl#39.ogf
loading meshes\brkbl#40.ogf
loading meshes\brkbl#41.ogf
loading meshes\brkbl#42.ogf
loading meshes\brkbl#43.ogf
loading meshes\brkbl#44.ogf
loading meshes\brkbl#45.ogf
loading meshes\brkbl#46.ogf
loading meshes\brkbl#47.ogf
loading meshes\brkbl#48.ogf
loading meshes\brkbl#49.ogf
loading meshes\brkbl#50.ogf
loading meshes\brkbl#51.ogf
loading meshes\brkbl#52.ogf
loading meshes\brkbl#53.ogf
loading meshes\brkbl#54.ogf
loading meshes\brkbl#55.ogf
loading meshes\brkbl#56.ogf
loading meshes\brkbl#57.ogf
loading meshes\brkbl#58.ogf
loading meshes\brkbl#59.ogf
loading meshes\brkbl#60.ogf
loading meshes\brkbl#61.ogf
loading meshes\brkbl#62.ogf
loading meshes\brkbl#63.ogf
loading meshes\brkbl#64.ogf
loading meshes\brkbl#65.ogf
loading meshes\brkbl#66.ogf
loading meshes\brkbl#67.ogf
loading meshes\brkbl#68.ogf
loading meshes\brkbl#69.ogf
loading meshes\brkbl#70.ogf
loading meshes\brkbl#71.ogf
loading meshes\brkbl#72.ogf
loading meshes\brkbl#73.ogf
loading meshes\brkbl#74.ogf
loading meshes\brkbl#75.ogf
loading meshes\brkbl#76.ogf
loading meshes\brkbl#77.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: valley
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_valley
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 12585258 verts, 9786139 faces
got 5806836 points, 224860 normals, 993083 uvs in 8.547s
cleaning geometry
removed 2 duplicate faces in 0.669s
removed 1923835 back faces in 2.064s
cleaning cform
mapping 2456590 CFORM verts to 5806836 visual
got 2259211 matches
matching edges/faces
no edge path from 3686381 (141.935043, -3.410611, -441.324951) to 3691978 (142.5
19028, -3.411099, -441.141846)
no edge path from 3699063 (143.639389, 0.884799, -444.699066) to 3695377 (143.05
5405, 0.885288, -444.882141)
no edge path from 317048 (-596.043884, 2.622755, 207.210144) to 313883 (-596.636
230, 3.377877, 207.203552)
no edge path from 313884 (-596.636230, 3.385748, 208.101730) to 317049 (-596.043
884, 2.630630, 208.108353)
no edge path from 3299758 (67.854385, 7.201496, -227.560837) to 3299366 (67.7769
47, 7.201447, -227.560883)
no edge path from 3300212 (67.931641, 7.201447, -227.560928) to 3299758 (67.8543
85, 7.201496, -227.560837)
no edge path from 3299367 (67.777161, 7.201438, -227.610687) to 3299755 (67.8543
55, 7.201437, -227.610840)
no edge path from 3299755 (67.854355, 7.201437, -227.610840) to 3300211 (67.9316
41, 7.201437, -227.610825)
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 1233
submeshes (MU): 7563
submeshes (fake): 15055
submeshes (regular): 52370
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 50
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 210490
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 764
building regular models
merging 7 orphan(s)
nearest: 7614 (0.08)
nearest: 7614 (4.48)
nearest: 7614 (0.06)
nearest: 7614 (0.02)
nearest: 7614 (0.10)
nearest: 7614 (0.41)
nearest: 7614 (0.50)
exporting visuals
[bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:188Попробовал все варианты что есть в том архиве.
Что делать не знаю. Скинуть уровень? -
@Expropriator, Хорошо, спасибо.
Но тогда такой вопрос. Хочу попробовать скомпилировать на самых высоких настройках. Каким параметрам можно задавать бОльшие значения, а какие вообще не трогать?
-
-
@WolfHeart, Действительно. У Меня 2017 года 18 октября.
Есть новее?4 минуты назад, WolfHeart сказал:конвертером х32 и без CUDA.
Можешь скинуть x32 конвертер?
-
Всем хай! Пробовал декомпилировать уровень из мода СВ Послушник. Встретил такую проблему.
впервые такое вижу.
Есть у кого какие то предложения? Юзаю тот же конвертер что и человек выше.
Мб попробовать какой нибудь другой конвертер. Может кто скинуть? -
@Outlaw, Было тоже такое. Помню где то видел фикс для этого дела. Погугли эту строчку "found zero length normal when calculating tangent basis", на гамеру вроде выкладывали.
-
@Expropriator, Можно оставить это просто как возможность движка, но конкретной смены сезона не реализовывать. Может кто захочет это сделать - сделает.
Просто как вариант.- 1
- 1
-
Набросал тут небольшой костёрчик.
Текстуры юзает ПЫСовские + текстуры AN3 или AN4Скрытый текст- 4
Ищу файлы / моды / аддоны
в Школа моддинга
Опубликовано
@Капрал Хикс,
На этот счёт не знаю. Вот только что прикрутил его голову на тело обычного нейтрала. Тести