- Это популярное сообщение.
S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
881 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
17 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы romale
-
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Включаем demo_record
в system.ltx
меняем:
[demo_record]
speed0 = 0 ;0.3
speed1 = 0 ;3.0
speed2 = 0 ;15.0
speed3 = 0 ;60.0
ang_speed0 = 0 ;0.1
ang_speed1 = 0 ;0.5
ang_speed2 = 0 ;7.0
ang_speed3 = 0 ;2.0
на
[demo_record]
speed0 = 0.3
speed1 = 3.0
speed2 = 15.0
speed3 = 60.0
ang_speed0 = 0.1
ang_speed1 = 0.5
ang_speed2 = 7.0
ang_speed3 = 2.0
-------------------------
разблокировка клавиш F3-F4 (чтоб в меню настройки управления можно было назначить на них нужные действия самому)
в \gamedata\scripts\hotkeys.script
удалить или закомментировать:function dik_f3()
if db.debug then
run_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")
end
end
function dik_f4()
if db.debug then
run_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")
end
end------------------------------
Еще раз про прыжок:Вроде как достаточно закомментировать строку:archievements.has_cheated_jump()тогда не будет по всякому чиху при прыжках (намеренных или случайных) ачивка "читер" присваиваться..- 1
- 5
-
сообщения должны не просто выводиться, а именно с учетом имеющегося количества замков.
При закладке замков сообщение выводится только при установке первого, все остальные молча..
Когда забираю - сообщение только при изъятии последнего замка.
Угум. Вот это - признак правильной работы. dc
Раньше были сообщения на каждый устанавливаемый/снимаемый.
-
Денис, ну, наверное ура- ну, ура ?
Все сообщения выводятся.
Только я ж писал, что вылетов не было и все так же работало со скриптом из тестового набора Сапсана
Кстати, ты так и не сказал, что такое "НОРМАЛЬНЫЙ Сапсаноскрипт"
-
Это какого, если не секрет?На базе НОРМАЛЬНОГО Сапсаноскрипта
В ОП, патч 1.0004 - при отравлении вылета нет с наличием в инвентаре замка.добровольцы - вперед.
А вот при установке замка на рюкзак и попытке его (замок) снять - имеем такой вылет:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r_op\gamedata\scripts\zamok.script:37: attempt to index global 'sim' (a nil value)
--------------------------
Пока без вылетов при тех же манипуляциях..Перезалил под тем же именем.
-
@shved_8, ну так, ты выложил все замки в нычку в этой сохранке. Теперь вылета нет при отравлении?
И похоже, что довел до ума в своих "тестовых скриптах".. С zamok.script из набора скриптов Сапсана нет вылета, даже если замки есть у ГГ в рюкзаке.это к Сапсану, он этот скрипт ковырял и пытался до ума довести в свое время.
Так что, это "болячка" только оригинального Соляночного скрипта.
Денис, глянь сам, там пара строк изменена в отличии от оригинала, я все равно не понимаю ничего
Вот zamok.script из "тестовых": http://rghost.ru/54657752
А вот "проблемный" из "ОП", почти такой-же как оригинал из чистой Соли, только Пропер маленькую правочку внес, не влияющую на получение вылета.Покажите кто-нибудь целиком проблемный файл, плиз.
- 2
-
Или так: \gamedata\scripts\amk_utils.script → RestrictionStock = nilПоэтому, restriction_stock.script:
-
Посаны в подъезде, семушки лузгают, да всякие безобразия безобразят.. А тута солидные мущины разговоры разговаривают Так-то вот.. Не трындычь с ног на голову.. Или наоборот? .. Без разницыприятно, пацаны
-
Мысли глобально - все алкашиА чё вы не спите-то? Я понимаю я алкачь. а вы то чё?
-
Не так.. Уроды в Раде.. Как, собственно, и в нашем парламенте, чего уж..Рада уродов...
-
Не скромничай.. Что есть - то естьЗдрассьте. С каких это пор я обзавёлся брэндом )))
И народ прислушивается к твоим советам, всегда четким и правильным.. Поэтому и решил вмешаться, чтоб ты лещей не наловил, за рекламу сборки от всемерномноюуважаемого Толи MAV, по причине описанной мной выше..
Сборка идеальна, но не для установки чего либо поверх.. Либо требуется адаптация скриптов к аддонам.
Для "чистой" Солянки - никакого вреда скрипты не наносят, и "нравится-ненравится" - некорректное суждение.. Там нечему нравиться или ненравиться, ни геймплей ни картинка не меняется и на сюжет они не влияют ни как.Так что, мнение по "сапсановским" скриптам неоднозначное. Кому то нравится с ними играть, а кому-то нет
При их установке на оригинальную Соль игрок только выигрывает, к примеру за счет того, что избаляется от вылетов по кривым вертексам ( снайпер при заходе на ДТ, артефакт при заходе в Ст. Деревню и т.п. и т.д..)
Гавр, при отравлении и грабеже ГГ, не отбирает квестовые вещи с концами, они просто прячутся в ящик в каморке за спиной Гавра.. Тоже плюс.
Ну и куча всяких мелочей по оптимизации кода..
Где это ты вычитал? Про "вредность" скриптов предупреждалось только в ридми к ООП/ОП, поскольку скрипты Сапсана гарантированно работают только комплектом, а при установке сверху Соли "Объединенного Пака" некоторые файлы из набора скриптов заменяются на ООП-овские, отсюда и проблемы в дальнейшем.. Нужна грамотная адаптация.Сам Архара в ридми к последней версии НС от 03.09.2010 рекомендовал их не ставить точно не помню, но что-то типа "... даже вредны.."
- 4
-
Сереж, извини, это у меня так вставилось.. Поправил уже.Такое никогда не говорил.
И вообще, не моя эта тема.. Пускай политики лаются, я тут дуб-дубом, поэтому все люди - братья. Даже Обама
Ну да.. Курю...
-
Убил бы нах.. С детьми надо дома сидеть, кормить и воспитывать, а не по "майданам" шастать.Половина тёток. Некоторые с детьми
Я таки пытаюсь понять, на свои бабки они такие поездки организовывают? Или проплачивает антифашисткое лобби, типа "союз меча и орала"?укатили так же организованно бороться с фашизмом в другие города.
-
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
как отключить звуки выстрелов в Припяти?
Не знаю, что там было, но вот очередная (может и такая-же) правка по отключению фоновой стрельбы в Припяти (а может и еще где нибудь )Да , ссылка битая - можете меня убить .
http://yadi.sk/d/-t1gt5taK7oaM
Распаковать и папку "геймдата" положить в папку с игрой, согласиться на замену.
ЗЫ. Пальба там действительно напрягает.. Поэтому..
ЗЗЫ. Подсмотрено в моде "ТТ"
------------------------------
Воистину!!! +100500По памяти, устало: сталкер не умеет использовать больше 2-х гигов. В принципе. Но под x32 ему и этих 2 гига ни кто не даст (в том виде, как он их хочет). Конструкция такая. Под x64-дают, если они есть физически. И ни какие "правки", секретные ключи, и черт лысый в придачу это не изменят. Учите программирование, кто хочет разобраться. Кто не хочет - воистину, хватит уже флуда.
Да святится имя твое.. Как все эти банальности объяснять надоело..
- 8
- 2
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
после ряда перезагрузок в Солянке уровень сложности с Мастера постепенно падает аж до Новичка.
1. Уровень ГГ не просто так снижается и зависит от того, сколько раз, за определенный промежуток времени, ГГ сподобился быть убитым.. Как-то так.Снизился ранг - восстанови.
Если ГГ терминатор и валит всех направо и налево, а сам остается невредим, то игра наоборот повышает ему статус до максимума, а когда уже некуда выше - выдается сообщение, типа "уймись, веди себя приличней"
2. Есть возможность отключить эту функцию, чтоб как выставил "новичок" или "мастер", так и будешь им до конца, независимо от поведения.
Найти и закомментировать двойным тире (-- перед строкой) две строчки:
1) в \gamedata\scripts\bind_stalker.script: строка: difficulty_manager.deathStatCollect()
2) в \gamedata\scripts\netpacket_pda_binder.script: строка: difficulty_manager.deathStatChangeDifficulty()
- 8
- 5
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
@Shurok,@merigan,@Vyatkin.74,
только видимым становится не от того, что оружие взял
Стволы в маскэкзе получится использовать только по прошествии ~27 мин. игрового времени, когда действие маскировки заканчивается..Данный пост удалению НЕ подлежит.
BFG
- 5
-
ни кто не пытался просматривать state_mgr_animation_list.script на осмысленность содержимого
Пытался.. Но осмысленность надо мной жестоко надругалась, в извращенной форме причем.. Шутка.
Я в анимациях ничего не понимаю.
Я так понимаю, это надо моделистов запрягать. А отдельного добровольца посадить на то, чтобы просто привести в читабельный вид, заодно поудаляв все левые переводы строк.
дайте уже кто-нибудь "дочесоточный" скрипт
http://rghost.ru/52182595 - "дочесоточный"
-----------------
Кстати, нелишне будет и всем, кто сталкивается с "тормозами" Сахарова и пр. персов (когда они тупят нежелая разговаривать с ГГ)
Просто замените этот файлик: \gamedata\scripts\state_mgr_animation_list.script
на этот: http://dfiles.ru/files/0bxgu1zhz (постоянная ссылка)
Без разницы, для чистой Соли (от 03.09.2010) или с модами - ООП/ОП/ДМХ..
- 1
-
Да сама текстурка никуда не делась, она находится на общем "полотне" вместе с другими деталями худа: \gamedata\textures\ui\ui_hud.ddsпроблема при загрузке опять же по отсутствию текстуры
Денис удалил ее координаты из файла \gamedata\config\ui\ui_hud.xml и путь к ней из \gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml, поскольку эта текстура в Солянке все равно не используется с незапамятных времен, а может и вообще не использовалась никогда, а только предполагалось..
А у тебя, поскольку моник широкий и наверняка делалась адаптация к ш/ф, путь к текстуре прописан в файле: ui_custom_msgs_16.xml
Строка: <texture>ui_hud_frame_clock_vergas</texture>
Удали ее, или закомментируй.
- 3
-
Где то я слышал что можно избавится от тормозов при использовании огнемета
Возможно эта правка поможет:
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11800&p=743500
Правка при использовании огнемета.
- 1
-
Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]
.. Стандартные процедуры ковыряния бинд сталкера не дают результата...
Если все делается правильно, то результата не может не быть..
Код должен выглядеть так:
local bad_object_names = {"ros_sniper2" } local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end
----------------------
Удаление глючного объекта
Оставлю, а то постоянно спрашивают.
Мерцающий.
- 1
- 2
- 1
-
А что помешало задать вопрос в соответствующем форуме: Форум Народной солянки?Подскажите
Тем более и ответ там имеется, вроде как раз по схожей проблеме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11800&p=743500
-
Не прокатит.. Ты уже отдал его Бармену, квест закрыт и повторного диалога у Сидора не будет.MAV, а не лучше прописать в покупку ящик?
Да и к лекарствам для Гинеколога это вряд ли имеет отношение..
- 1
-
akva, привет!
Да, похоже что 3 шт. вертух задействованы, сейчас проверил вызовом десанта. Первая вертуха,которая от блокпоста летит и которая у меня под текстурами отсиживалась, уничтожается еще в воздухе. Вторая, после высадки десанта все равно бессмертна, кружится некоторое время над головой и испаряется, видимо до поры..
Уничтожил десант, подорвал БТР, тогда появилась третья (а может и та, которая улететь успела), причем сразу ее подбить не получается никак, только после как несколько заходов на ГГ сделает и хорошенько его потреплет.
В файлах логики есть таки одна без изначального "бессмертия", как раз та, которая первая взлетает и от блокпоста летит, а вот двум другим все-таки предписано оставаться "на лету", до определенного момента..
-
kabachok, дружище, ну, что тут сказать.. Наверное мы в разные игры играем, больше вариантов не вижу
Специально сейчас проверял - не берет вертуху, ближнюю к Сидору, ни пуля-дура,ни штык-молодецни граната подствольная (обычную не добросить), ни в хвост, ни в гриву.. Проверил и на чистой Соли, и на сборке "ОП", ну ни как.. Только маты от вертолетчиков.
Причем вторая вертушка, которая ближе к блокпосту, у меня в обоих сборках под текстурами висит, поэтому про нее ничего не скажу..Логика вертух в ООП/ОП не менялась, осталась соляночная, а по этой логике, как я уже писал - вертухи, на данном этапе, должны быть "бессмертны"..
- 1
Ковыряем ОП-2
в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Опубликовано · Изменено пользователем BFG
Для "ковыряльщиков"!
Что, где запаковано:
Файлы игры разложены по архивам целыми папками для удобства использования - каждая папка лежит целиком в отдельном архиве. Папки разложены следующим образом:
gamedata.db0, gamedata.db1: папка levels;
gamedata.db2: папки levels и textures\wpn;
gamedata.db3, gamedata.db4, gamedata.db5: папка textures, кроме файлов иконок и textures\wpn;
gamedata.db6: папки ai, anims, meshes, shaders и все корневые файлы кроме particles.xr;
gamedata.db7: папка sounds;
gamedata.db8: прицелы для широкоформатов;
gamedata.db9: текстуры иконок и все остальные (в т.ч. "cоnfig" и "scripts") папки и файлы;-- файл "actor.ltx" лежит в архиве "gamedata.db7"!
gamedata.dba: текущий фикс. (пока пусто)
----------
Инфа от разработчиков с оф. сайта.
----------
Распаковщик и упаковщик архивов __db*
http://gavitex.com/share/cneh0p5l9
https://yadi.sk/d/-lKyZqlcdk2Vs
Ридми на русском в архивах.