S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
582 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
5,247 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя sto1en
-
Посмотри на всякий в фотошопе настройки цветовых профилей. В фотошопе текстура на холсте изначально выглядит так же, как "не в фотошопе" - не в игре, а в другом редакторе/просмотрщике? Там выше ссылку давали. А если на бытовом уровне)) : для текстуры без альфы - DXT1 no alfa для текстуры с черно-белым (не градиенты) альфа-каналом - DXT1 1 bit alpha для текстуры с градиентным альфа-каналом - DXT5 interpolated alpha
-
@Баба ЯГА настройки яркость/контрастность в самой игре, например.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
sto1en ответил на тему форума автора LeonserGT в Предрелизный раздел S.T.A.L.K.E.R. 2
По поводу костюмов группировок. Мне кажется, все проще - решили наконец-то нарисовать каждой фракции свой костюм. В ТЧ же бардак был, какие-то визуалы тащатся со старых билдов, кому-то по-новее сделали, у половины просто одна развертка по разному раскрашена. Долг и Свобода, например, одна и та же текстура, грубо говоря. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
sto1en ответил на тему форума автора LeonserGT в Предрелизный раздел S.T.A.L.K.E.R. 2
@Mari я поэтому и начал просматривать, что Израиль делает)) -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
sto1en ответил на тему форума автора LeonserGT в Предрелизный раздел S.T.A.L.K.E.R. 2
Штурмовая винтовка похожа на израильскую IWI Carmel. Логотип только другой, ессно. -
По-моему, там рандом или есть - "1", или нет - "0".
-
@DarkSnowder, как архивы называются? Вроде не было битых.
-
А еще в скрипте муз. автомата в function musicbox_base:OnTrackButtonClicked(i) можно в конце дописать self.snd_obj.volume = 5.0 Регулирует "громкость", почему выбрал 5.0 - не помню, давно было. И шкалу регулировки - тоже не помню) Помню только, что неплохо бы сделать скриптовую объвязку и вывести регулятор громкости на интерфейс))
-
@DarkSnowder , попробуй в game_maps_single, после L05_bar знак = поставить. И на всякий, может, не использовать заглавные буквы..
-
Сейчас такая ситуация, что все СДК друг друга дополняют. Например, надо было мне скомпилить модель с костями, модель содержит параллелепипеды под разными углами. Стандартный АЕ и АЕ от Яра ставят шейпы по координатным осям, а АЕ от Юршата - "по геометрии". Или бывает такой хитрый спавн, что при загрузке в ЛЕ какая-то секция выдает ошибку. СДК от Юршата и Яра выдают ошибку "нули-8" и все. А стандартный выдает окно с описанием и возможностью игнорировать (а уже потом, возможно, стоп-код). Зато СДК от Яра поддерживает группы сглаживания... и не только. В конечном итоге я все три (пока?) собрал в один флакон )). Но предпочитаю вариант от Yara. Ему бы функционал, как в 0.7 добавить - ваще бомба была бы )).
-
@ed_rez, дорогу осилит идущий... )) Я помню, что в СДК были некоторый недоделки. Расширение к файлам не добавлялось автоматически при экспорте из АЕ в *.ogf или *.omf; ограничение на 64 кости не было снято. Т.е. поддержка была, как Константин обещал, но скомпилить было невозможно. А так вполне рабочий вариант.
-
@ed_rez , помнится мне, KD87 выкладывал собранный СДК вместе с OGSR build 1. Случайно, они не в одном инсталлере шли? Совершенно не помню. Если есть время проверить - вот ссылка: OGSR_build_1
-
Повышенного качества? Запустить игру с ключом -ss_tga - скриншоты будут дублироваться в *.tga.
-
@•Pulse•, не за что. Я там не читал, здесь брал из шапки. По первой проблеме. Я думаю, все-таки скрипт останавливается из-за ошибки, а потом пишет лог. Твоя ошибка со скриншота у меня воспроизвелась, когда я некорректно записал параметр в командной строке (configs вместо config). По второй проблеме. Я выше писал про классы. В модах добавляют новые предметы и эти секции вызывают вылет в скриптах stlutils. Надо лог смотреть - если пишет про класс объекта, то с высокой вероятностью поможет добавление секции объекта в stkutils\scan.pm. По крайней мере при работе с ACDC работает (хм, масло масляное, ну ладно).
-
@•Pulse•, Вот вариант. Это с чистого ТЧ, чтобы не было проблем с классами, иначе все стопорится. Это уже похоже на нормальную распаковку. Забавно, но он запросил наличие game.grath.
-
@•Pulse•, Да запросто. Только есть у меня опасение (как и у @UriZzz), что это винда блокирует запись бинарника на системный раздел. Хотя...
-
@•Pulse•, я сейчас попробовал распаковать савку от огсе, с такой строкой (из батника, что в комплекте), получилось. Попробуй: su.pl -dec 02.sav -o 1 -client 1/client_data -l -scan config/ -nofatal pause PS я, правда, не знаю, что там должно распаковаться, но что-то распаковалось)
-
@•Pulse•, а так: su.pl -dec autosave.sav -out 123 -client 124 -scan config -nofatal
-
@WizziGun, а ты пробуленом не делал? Вроде бы сейчас автодоски на него упор делают. Кстати, я пробовал на том же самом месте в террейне агропрома.
-
Ради интереса попробовал то же самое (и объединение и вычитание) - ничего не съезжает, только триангуляция идиотическая становится. Правда в максе 2021 пробуленом. Я когда с террейном такие выкрутасы делал, нужный фрагмент копировал, а потом мерджил - меньше вероятность косяков.
-
@Марка демченков, это при билде? Тогда объект "cube1-norm" не добавлен в сектор и у него шейдер для динамического объекта, а должен быть для статического. Почитай.
-
@Nesteroid, этот вопрос регулярно всплывает на протяжении последних лет десяти и еще никто не ответил на него определенно...
-
@Sherif157, я знаю четыре редактора, к которым есть плагины импорта-экспорта. Самый простой этот, Хотя и не самый удобный) К тому же, в него импортировать надо из ogf, а не из object, в отличии от макса. Кстати, а ты не пробовал натянуть свои текстуры на стандартные модели травы из сдк? Может прокатить, если подобрать.
-
@DarkSnowder, Cars SDK 0.6
-
@Sherif157, теперь я понял. Проблема в развертке моделей травы. На примере крапивы. Ты берешь модель pripyat_detail0037.object, которой прописана "общая текстура" det\det_pripyat.dds. Развертка этой модели занимает участок в текстуре, который ты вырезал и назначил переименованной моделе det_krapiva_nov.object. А развертка осталась как была - на участок текстуры. А должна быть на всю текстуру 128х256. Совершенно правильное ощущение)) Теперь надо в 3д редакторе сменить развертку кустов. Технически, не сложно. Ошибки про tga вылезают, потому что сдк работает с тектурами в этом формате, и текстуры должны быть в rawdata. В gamedata уже результат работы. thm для текстур создается, например, когда ты добавляешь текстуру в сдк (через images/check new textures). Для объектов thm создается, когда их добавляешь через import object в object library (library editor) или когда делаешь make thumnail. А еще вот здесь много интересного есть почитать.