Перейти к контенту

Winsor

Опытные
  • Число публикаций

    255
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    150 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Winsor

  1. Добрый день. ТЧ... Вопрос про многострадальные Болота - собранные билдовские и не билдовские - в движке на данной локации чудовищно быстро утекает куда то память. Кто-то пытался понять что не так с данной локацией и что именно в движке "утекает"? Если это есть на Болотах - то и на остальных локациях происходит аналогичный процесс - просто не так быстро.
  2. За это отвечает отдельный параметр в конфиге xml - complex_mode для текста в статике (либо выводить в одну строчку либо по ширине контрола переносить строки). Есть еще попытка поддерживать нормальный wordwrap через EElipsisPosition - но в 1.0007 код закомменчен - разработчики не доделали.
  3. не понятна агрессия по данному поводу, да ладно. Там где я могу - там я помогаю. содержимое данного класса не относиться к вопросу, тем более у меня переписаны и другие классы вывода информации для итемов, т.е. человек не сможет использовать "мой" класс без остальных изменений в классе CUIItemInfo. На свои вопросы, я к сожалению, так же не всегда получаю ответы, приходится разбираться самому. Вот Вам класс. https://drive.google.com/file/d/1-zIzxMqteZvmsd-2rkOlT58HLEnP4_Wc/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1FnpLY4ysZYzn-FAGqa9EC-1omwuhv3yX/view?usp=sharing Помог? Суть моего поста была в том что абсолютно не важен класс, либо еще что - вся разметка UI находится в конфигах игры. и движком элементы UI не сдвигаются. если человек не захотел, банально, посмотреть на содержимое void CUIItemInfo::Init(LPCSTR xml_name) и увидеть что нет там сдвигов - хоть давай я ему исходники своего класса - хоть не давай - ну не поможет. UIOutfitParams - так называется файл, где описан класс CUIOutfitParams ну куда уж конкретнее.... Движок не делает сдвиг элементов UI , вся разметка описана в конфигах xml. Вы не можете конфиг найти? или каким образом определяется тип итема?
  4. У нас наверное разные 1.0007 xr_3da\xrGame\ui\UIOutfitParams.cpp === хотя, да. возможно это уже мое расширение. Но тем не менее - это не отменяет того факта что все задается через конфиг. изучайте исходники - там указан xml файл, с которого все загружается. дальше - по конкретным элементам смотрите координаты.
  5. Это все задается через конфиги.UIItemInfo.cpp. Всего разбирается детально три типа итемов - артефакт CUIArtefactParams , оружие CUIWpnParams, броня CUIOutfitParams. остальные выводятся стандартным блоком. как опредлить тип итема - думаю по коду разберетесь.
  6. Winsor

    Создание HUD-Модели оружия

    К сожалению ответ уважаемого Malandrinus не дает ответов на вопросы: Почему нельзя использовать? и как это исправить?
  7. Winsor

    Создание HUD-Модели оружия

    Помогите пожалуйста разобраться. ТЧ 1.0007, статический рендер. на прицел худа повешен шейдер lightplanes В игре получается вот такое Та же модель на втором рендере выглядит нормально. кто виноват?
  8. так... можно скриншот, чтобы было понятно о чем разговор идет? выделите рамкой что именно интересует.
  9. Это не пожелалки тестеров - удар прикладом как самый простой вариант. Меня интересует сама возможность создания анимации, не привязанной к модели.
  10. вот это. если дружите с графическими пакетами - можете нарисовать свой шрифт. моноширинного в ТЧ я не видел.
  11. Уважаемые знающие - есть ли возможность реализации какой либо анимации без ее наличия в худе оружия, например - удар прикладом. Делать к каждому стволу в моде такое - это ж устанешь... Как то же НПС бьются прикладом, и без этой анимации в худе? разъясните пожалуйста.
  12. да, делал. Нормальное выравнивание можно получить только при использовании CUIListItem. альтернативный вариант - использовать в тексте   -это пробел, но за счет разной ширины символов все равно не получить ровных стоблцов. если речь идет о классе CUIItemInfo - то там все параметры отсnупов и иже с ними загружаются с xml конфигов. можно переопределить CUIListItem , и уже в нем делать специальные колонки, например, для иконок.
  13. Я бы от греха подальше отказался бы от сохранения и восстановления LUA_TLIGHTUSERDATA,LUA_TFUNCTION,LUA_TUSERDATA,LUA_TTHREAD. Этих достаточно: LUA_TNIL, LUA_TBOOLEAN, LUA_TNUMBER , LUA_TSTRING, LUA_TTABLE. саму реализацию в xp-dev я не смотрел, но эти типы прекрасно сериализуются в IWriter/IReader. CRegistryHelperProcess помогает записать/прочитать в сейв. причем все реализуемо с той механикой, которая уже есть в движке оригинальном.
  14. ТЧ 1.0007 Ну с серверным объектом все нормально. в скрипты экспортирован o_Angle. По аналогичной схеме задаю ему при спавне угол и единственное - надо перевести online/ofline - и он поворачивается. Но 1) данная схема почему то не "поворачивает" НПС - только обычные "неживые" объекты. 2) хочется повернуть без перевода offline/online. т.е. оперировать клиентским объектом.
  15. Уважаемые, подскажите пожалуйста - как повернуть онлайновый объект (не НПС) вокруг своей оси? Пытаюсь так: Движок Скрипт: Пытался и радианы и градусы передавать - с объектом ничего не происходит, визуально он свое положение не меняет.
  16. Денис, не могли бы Вы пояснить - какая именно "банальная опечатка" присутствовала в оригинальном скрипте level_weather.script? Спасибо за разъяснения.
  17. хм. Такой же шейдер, но при загруженном R2 рендером работает нормально. ладно, если шестиугольник я прозрачным сделаю - почему он вынесен на "край" модели?
  18. Уважаемые знающие, пытаюсь добавить в первый рендер шейдер lightplanes. То что получается - в скриншотах, это кто виноват? А именно - выдвинутая вперед текстура, и почему то не круглая а многоугольная. Такой же шейдер на втором рендере и круглая текстура, и на своем месте находиться. ТЧ 1.0007 function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_def_lplanes","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) : aref (true,0) : sorting (2, true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end
  19. есть такая утилита - WinLister. Бесплатная - находите дам окно MSCTFIME UI и нажимаете F2 . Без диспетчера задач и перезагрузки... Оставляет его IME подсистема ввода винды. Началось это с какого то апдейта винды.
  20. Обратный порядок!!!! ВО! Теперь совпадает :))))) Благодарю дичайше!
  21. 1) размер файла 22043483 2) 4 5 6 7 байты 57 04 10 00
  22. не совпадают числа в первом и втором варианте для одного и того же уровня:)
  23. Подскажите пожалуйста, каким образом можно узнать максимальное значение level_vertex для уровня, зная game_vertex? в идеале из скриптов в рантайме, но можно и сторонней утилитой (может universal_acdc)?
  24. Подскажите пожалуйста, из-за чего в погоде может получаться такой эффект? https://drive.google.com/file/d/0B553kyswOoEzVThRMjluNDdNekE/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/0B553kyswOoEzSVhFdnk4ekwzZm8/view https://drive.google.com/file/d/0B553kyswOoEzb2lmNWt1b2JScGs/view?usp=sharing Задний фон на скринах.
  25. Уважаемые знающие. ТЧ+НС+ОП2 - Возник вопрос - схема поведения при выбросах. собственно 5-ть фаз работы скрипта ( ну и теоретически - схемы логики) phase == 0 - НПС стоят "высматривают" укрытие phase == 1 - начало выброса - нпс движутся в укрытие phase == 2 - сам выброс - нпс сидят в укрытии phase == 3 - выброс продолжается - вот тут у меня НПС почему то начинают расходится по своим местам, хотя выброс еще не закончил свою работу. phase == 4 - фаза окончания выброса - теоретически - предыдущий пункт должен происходить здесь. phase == 5 - всякие выключения эффектов и так далее.. Вопрос - это схема виновата или где то сломан amk_mod.script? если схема - не могу понять какой эвалутор отвечает за "держание" НПС в укрытии... Спасибо за разъяснения!

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...