Перейти к контенту

Winsor

Опытные
  • Число публикаций

    255
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    150 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Winsor

  1. Уважаемые, пытаюсь нарисовать окошко с границами
  2. Уважаемые знающие, вопрос по UI - после изучения соурсов движка и lua_help заметил некоторые расхождения - например SetAccelerator к кнопке, в коде движке в CUIXmlInit вызов есть такого метода (в хидере UIButton.h метод описан ), в lua_help - в CUIButton такого метода нет. в связи с тем что таких функций несколько - кому верить - исходникам движка и использовать из своего скрипта (50% что будет работать ), или lua_help и тогда делать через CUIXmlInit только?
  3. Очень кратко, к сожалению, и там только список классов, без описания xml конфигов к ним. и хотел пример использования TabControl. И да, к сожалению - цитата из этого поста "В неохваченном осталась тема о создании окон на основе XML описания." Данный вопрос очень интересует, после вдумчивого прочтения существующих xml-ек озарение не наступило, ибо вариантов таких описаний очень много, а хочется почитать какой нибудь единый справочник.
  4. Наследование по предметам очень упростило бы групповую обработку (при условии что правильно описаны конфиги предметов), инклюды - было бы удобно, скорее всего для некого "виртуального редактора" всей структуры скриптов сталкера (ИМХО). Уважаемые знающие, не могу найти на форуме описание классов для работы с GUI (в том числе и в теме GUI ) и соответственно описание структуры xml для этих классов. Интересуют всякие табы, фреймы, выпадающие списки. Благодарю за любую инфомауцию!
  5. [std_item]:identity_immunities parent_props [item1]:std_item child_props [item2]:std_item child_props [item3]:std_item child_props Можно ли при таком описании узнать что item* наследуются от std_item? section() возвращает item*, parent к инвентарным итемам смысла нет . или это чисто описательная способность конфигов?
  6. Т.е. использование биндера на предмет в инвентаре, на который я хочу повесить custom callback- такого функционала нет? только через actor_binder? в моей внутренней логике callback.on_use_item должен был вызываться у прибинженого объекта при нажатии на клавищу "Использовать" в инвентаре . В связи с этим следующие вопросы, на которые не смог найти ответа на форуме- 1)можно ли через конфиг создать инвентарный предмет используемый но не съедаемый (какой либо другой class), или только переспавнивать в калбеке? 2) цепочка калбеков у актора - use_object->"съедается" итем->drop_item, или "съедается" итем->use_object->drop_item 3)почему в биндере актора большинство обработок на использование, например в НС, повешено на drop_item, а не на use_object? в drop_item ведь итем все еще существует, так какая разница? Благодарю! http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13054 В каких-то древних версиях, типа 1.0, это не работало. dc
  7. - у актора эти коллбеки работают, а на предмет в инвентари у актора - почему то нет, т.е. если добавить вывод в консоль на net_spawn/net_destoy моего объекта - то при добавлении, использовании из инвентаря - в консоли вывод есть (типа таки да, мой биндер прибинделся). А вот коллбеки - тишина, предмет просто "съедается", в консоли просто появляется сообщение о том что он удаляется (sv destroy с моим классом)...
  8. это все есть. просто вырезал из паста. Может ли класс предмета влиять на срабатывание этих каллбеков? class = II_ANTIR - какой то другой?
  9. ТЧ 1.006 Пытаюсь разобраться с object_binder. Присоединяю к предмету в инвентаре через script_binding.
  10. Возник вопрос , аналогичный этому посту - НПС на Радаре у костров (15 штук) заспавнены через all.spawn с жестко указанным visual (аналогично Фанату, у которого нельзя изменить физуал через character_desc_esc.xml). при таком спавне, хотя они и спавнятся из класса, указанного в character_desc_radar.xml - игра игнорирует параметр visual из этого файла, поэтому у нас 15 близнецов. Как то можно обойти данный спавн? не редактируя непосредственно all.spawn? Благодарю!

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...