S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
2 879 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
10 -
AMKoin
2,878 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Expropriator
-
Беда в настройке шейпов. Там то градусы, то косяки по нулевому размеру боксов, то тип кости не тот. Приходится тратить большое количество времени на эксперименты. По материалам (шейдера и компили) тоже непонятки иногда бывают, но я уже понял, но времени потрачено много было.
-
Народ, меня интересует, но ни где найти не могу, пак моделей-исходников Object, которые стали моделями OGF для Зова Припяти. Если такой полный пак? Если будут исходники (желательно с костями и анимациями), закиньте в шапку темы, или создайте новую тему.
-
Выбери пункт в СДК "детальные обьекты", нажми Энтер, выбери пункт Objects per square, порегулируй...
-
Исправить инвалидные фейсы, в любом количестве, за две минуты! Сам допер! У меня радости как у ребенка 5 лет! Короче, Левел Эдитор, экспорт выделеной сцены (именно одного объекта) в Макс в формате OBJ. Далее при импорте сглаживание 2, мастаб 0,01. Выделяем все фейсы, инвертируем (обращаем стороны). И сразу до плагина Сталкер в object.
-
Это из-за того, что не согласованы старые и новые текстуры с их внутренними параметрами THM. В одной THM идет ссылка на один Бамп, а в новой на другой. Проявляется, левый рельеф на фоне новой текстуры.
-
Ни когда не встречал такой бяки, может вы и правы. А может и встречал, но не думал, что рябь на резкости текстуры называется черными точками. А вообще надо это видеть, что бы делать вывод. Еще такой момент, текстуры в движке Сталкера самой игры, читаются с THM, тогда обьясните, как некоторые новые текстуры вообще без THM засовывают любители и нет точек черных. Я тут не профи - извините.
-
Потому, что лайт-мапы от старой локи используешь. Это dds в папки левел Вообще, это дохлый номер, что бы перенести локу и не начать новую игру. Оставь эту идею.
-
level.ai пробывал заменить в папке левел? Попробуй, скажешь...может не получиться, но у меня бывало проканывало.
-
Во-первых надо хорошо дружить с 3d Max: Делаем в максе отдельные, на одной сцене, террайны. Рассмотрим пример на Островах (будет более понятно): Первый остров - один террайн, второй - второй террайн, дно между островами - третий. Скидываем всю сцену (для создания травы) в СДК. Делаем в Фотошопе общую текстуру на всю сцену. Делаем детальную текстуру. В Сдк делаем на основе этой текстуры траву. Далее, каждый остров по отдельности закидываем в СДК (старый общий террайн не удалим, а заменим в СДК на дно между островами, потому как удаление приведёт к автоматическому пересмотру засаживания травы), координаты проверим, что бы острова встали на своё место, это нулевые координаты в СДК. Ну, а далее всё как обычно. Только траву больше не трогаем, иначе слетит она.
-
Я себе купил су100Y (золото подарили). Не нарадуюсь, прям как ису на своём уровне. Я хоть и шестой левел, но и 8 могу поковырять. Пробитие больше 190, а урон бешеный от 440 - до 700 (редко) Забыл про заработок сказать: от 20-60к серебра стабильно.
-
Это уже сделано. Даже скажу больше, можно использовать несколько террайнов с разными текстурами. только с травкой надо обмануть сдк, навешать на фальшивый террайн собранный в кучу, а потом заменить террайн на составной.
-
50% - это же почти у всех ( у многих) победы. Получается не совсем так как нам кажется. Просто, если у тебя 10 танков, приходится выходить в 20 боях, сбивать звезды. Не переживай!
-
Говорят, что существует компилятор локаций свыше 1.6 км. Дело в том, что стандартный компилятор sdk 0.7 при минимуме полигонов локации, не хочет компилировать её. Мне бы хотелось расширить локацию за счет пустошей с минимум полигонов, и сделать карту на подобии армы-2,3 размером 30 км. Я проконсультировался со спецом, и он говорит, что в движке нет ограничения на размер карты (кроме количества полигонов, это я допер сам на практике.) Если есть такой компилятор, поделитесь!
-
Грамотная сотка боится толпы грамотных танков даже ниже уровнем. Хотя толпы боятся все танки. Сотка боится двух батов, двух т57хеви, двух Вафлей (хотя вафлей он может и одну с голдой боятся). Сотка боится пт т100е (с башней) даже одну, потому как сотка без голды её не пробивает однако. Спорить не буду, потому как нет у меня сотки и нет пт американской с крутящейся башней. Короче и ис-7 и е-100 уже становятся антиквариатом, как ис-4 и Маус.
-
Тема еще не умерла, в среде сталкера? Заканчивать пора, акции подходят к концу. Мне золота, подарили из команды Альянса (моды сталкер), для того что бы я мозги привел в порядок, для продолжения работы, а от танков у меня теперь не мозги, а истощение начинается. Играть по 8 часов в сутки целый месяц, это жестко! Давайте пилить Сталкер!
-
Я сколько не пытался удалить его, всё равно он присутствует. Меня терзают мутные сомнения в моей правоте. Биты 32, это 24 RGB+альфаканал 8 бит, тогда ты прав.
-
Я уже это писал, где то ранее. Еще раз: ??? На низком качестве, такого тоже быть не должно, дело в том, что текстуры не синхронизированы в СДК (это для 0.7 обязательно), для других СДК не знаю как. Короче, кидайте в папку импорт сразу две текстуры, маски и террайна, смотрите что бы первое слово в названии текстуры было terrain. Например: terrain_loka и terrain_loka_mask У террайн текстуры быть альфаканала не должно, это важно. В фотошопе не удалять, так как бесполезно, используйте XnView На низком качестве на весь террайн накладывается один шейдер - основной, а на максималке все шейдера распознаются так как надо.
-
А ничего страшного, это формальность. Работать будет и так. Просто в АСДС ненастроен ид локации, во именно тут в файле acdc.pl (правится блокнотом): Проверь как слово Предбанник написано у тебя (потому как я не знаю как у тебя) и так вот сделай как я написал ниже.
-
Ты пробуй, там видишь стрелки туда сюда. Закинь туда и туда (в окнах) полностью локации от ТЧ и пытайся домыслить. Локации ТЧ отличаются, геймграфом, аи-сеткой, и лайтмапами. Там всё должно быть описано в инструкции, надо только проявить смекалку. А не проще ли взять мод с такой локацией и вычистить полностью ненужные локации, и заглушить их оставив лишь level.gct во всех папках папки Level
-
ggEditor и ACDC тебе в руки. Про какой аи-переход ты толкуешь? Зачем он нужен? Типа, что бы монстры с одной локи в другую бегали?
-
Возможно это зависит от настроек проекта, перед компиляцией. Проект не на High выполнен. Некоторые вообще на медиум лепят.
-
Я про Фому, ты про Ерёму. far_plane не может быть меньше fog_distance Погода у Зова очень схожа с ТЧ, есть конечно разности, но это поправимо с умной головой.
-
Там же равно, но не меньше. Еще по погоде хочу высказаться, точнее по освещению погодой(солнцем): Можно сделать освещение локации без погоды, без солнца, это факт. Значит погода представляет из себя нечто прожектор-перисхилтон, с дымом, громом и т.д. Погода привязана к ГГ, а не к локации. Существуют действительно такие локации, как например ЧАЭС-2, где специально, создавали под неё погоду, это связано с шейдерами или еще с чем непонятно. Короче, правильно поступать надо так: Если наблюдаются косяки из-за стандартной(оригинальной) погоды, ТО ЭТА КАРТА не предназначена для неё. Возможно на локации присутствуют новые шейдеры, бывает и компиляция не на максимуме выполнена, тогда создавайте новую погоду для этой локации. По идее трогать оригинальную погоду нельзя, так как это вылезит боком на оригинальных локациях. https://yadi.sk/d/FPXFXBpLcS9uT1.8Мб. Погода для Зов Припяти, из Панарамик-мода. Посмотрите тут может чему научитесь.
-
Погода и локация - разные вообще вещи. Погода на ГГ в глаза навешивается, в камеру. так же как и вид локации. ГГ видит погоду, и карту одновременно, погода не влияет на саму локацию, а влияет на отображения восприятия, то есть на микширование восприятия. Вот, я загнул...Ну, короче вы меня поняли. Что первично: погода или вид карты? Первична локация, вот под неё и настраивайте погоду. Погода это вообще дело относительное, погода представляет из-себя большую аномалию в которой находится ГГ - Это утрировано сказано, и вот когда вы начнёте так мыслить, то и решится ваша проблема.
-
Второй раз словил какую то заразу. Она нарушает геометрию модели после компиляции. Фейсы некоторые пропадают вообще, а некоторые просто смещаются. Что самое странное, это наблюдается, только на новых статических обьектах, старые же она не трогает, они в порядке. Что это? Кто нибудь ловил такое. Лечится это легко, создавая новый проект и перенося модели копированием в новый. А вообще хотелось бы знать, может это баговый проект с дефолтовым сектором бьет геометрию или еще что? Интересно!?