Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 387
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    11
  • AMKoin

    271 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Карлан

  1. Карлан

    Prosectors Project

    Ошибку удалось воспроизвести. Подтверждаю. Исправил. Войдет в патч. Репо пока нет вообще. А ссылки эти на мои страницы на gitlab и github, а не на репозитории Prosectors. Занятно, я обязательно рассмотрю, спасибо. Приветствую! Скинь те файлы (или мод), который ты хочешь подключить, я на основе него напишу тутор. @Яр8, версия уже финальная, это не бета. К этой версии готовится патч, который выйдет в течении этого месяца.
  2. Карлан

    Prosectors Project

    @Дар Ветер, рекомендую критически изучить информацию по поводу того, кто же все-таки создал небо, землю и колесо. @Cromanjonez07, сна пока нет в принципе. Поспать не удастся вообще. Реализуем позже. @Panda19, Кузя меняется только если вы его "покупаете", это закономерно. Ошибку подтвердить не могу, у меня не воспроизводится, прошу других игроков по возможности проверить, имеет-ли место эта ошибка, или она появилась в следствии каких-то твоих собственных внедрений. Ошибка стабильная?
  3. @Kondr48, получилось? А ты контроль артефактов не дернул что-ли? Проблема была в создании структуры или в чем-то ином? Я рыжий детектор на раздельных руках завел, и, как и говорил, все достаточно просто там, правда в ТЧ это, мягко сказать, все довольно своеобразно выглядит без какой-то масштабной переделки. Но все вполне работает, артефакты шипят и визуалы свитчятся вполне корректно, ну и пищит все разумеется . И вот сразу тебе сообщу, на основе того в чем я там разобрался пока рыжий делал, что если раздельных рук нет, то ты идешь достаточно оптимальным вариантом, на этом запросто делаются все детекторы.
  4. Карлан

    Prosectors Project

    Второй рендер портирован (ЗП->ТЧ), но все фишки отключены по причине отсутствия человека, который все настроит (погода, шейдеры и т.д.). Заочно уже обросли, правда без новых директов, но и до них не велик труд дойти. Картинка, безусловно, приятнее, но все надо настраивать, так что если кто-то захочет, то двери всегда открыты. Сделать конечно можно, я пока думаю вообще над их уместностью. И если я их и буду делать, то скорее всего в стиле разгрузки, это будет выглядеть не как в ЗП, и опять же с привязью к броникам и потенциалом прокачки, но, повторюсь, я пока не уверен в нужности всего этого, не исключено, что и те, что есть будут вырезаны. Это все надо куда-то в дизайн вписывать, на текущем фоне не совсем понятно куда их засовывать, когда они у меня были включены они были сверху над бронежилетом, лучшего места тогда для них я не нашел. Да, я разделяю это мнение. Весьма сомнителен аддитивный эффект при запивании коагулянтов водкой (я не врач, но из своих знаний вроде водка будет полностью нивелировать эффект этого лекарства). Эта мысль у меня уже давно, и обязательно это все будет, но в текущую версию я не стал это включать, так как от игроков, предполагаю, было бы много непонимания, когда при съедании одного, другого, третьего здоровье шло бы на убыль. Практика показала, что торговля интуитивно не ясна, тут и подавно. По другому не выйдет. Моя практика показала, что пользователь достаточно плохо понимает как устанавливать различные облегченные версии, я тут конечно же не исключаю пробелов в своем объяснении, но вот как есть. Так будет проще, особенно тем, у кого скоростной интернет и безлимитный трафик, в противном случае, если люди качали бету, то они должны были понимать на что идут. Это моя позиция.
  5. Карлан

    Prosectors Project

    @Panda19, спасибо. Зло побеждено, это были вороны . @DEXER, нет, неверно. В функции использования аптечки берется первый попавшийся предмет на классе аптечки, а поскольку все таблетки на этом классе. то не удивительно, что сжирается что-то еще. Быстрые слоты у меня вообще под большим вопросом, их надо либо делать как подобие разгрузки, либо не делать вообще, одно время я их вообще вырезать хотел. Иными словами сам я ими не пользуюсь, и что с ними вообще делать, кроме как вырезать, пока идей нет. to ALL: Исправление ошибки: m_cleaner.script:181: attempt to call method 'game_death_time' (a nil value) >Hotfix<
  6. Карлан

    Prosectors Project

    Пока не затронуто, так как с оригиналом не пересекается. Не стоит. Опять же по вышеизложенной причине. Добавлены лишь на уровне файлов. Про Меченного - да, пока так и задумано, потом будет видно. Да, конечно. В первую очередь, так как это был основной вектор и мы о нем не будем забывать. Если вылет стабильный, то давай сейв, так или иначе фатальность убрал, но необходимо устранить, а пока не узнаем что за объект устранить не выйдет. Эта часть у нас не затрагивалась, и затрагивать ее не планируем, хотя бы до того момента, пока не будет новых карт, старые уже заполнены и какие там квесты можно делать совершенно не понятно. Я вот даже когда спавнил всяких вырезанных монстров, и то уже куча одна на другой, приходилось местами лавировать и попеременно включать/выключать гулаги. to ALL: в самое ближайшее время выложим описание нововведений, оно практически готово. upd: В шапку добавлено описание нововведений.
  7. Карлан

    Prosectors Project

    Сделайте сейв перед багом с мышью, я так и не могу воспроизвести появление данного бага. @DEXER верно подсказал промежуточное решение, разговор с неписем отлипает мышь. Жми кнопку "Поторгуемся?" в торговле, крути ползунок вправо, у тебя там уже нормально можно цены сбить. На твоем сейве я купил рюкзак у Сидора, правда есть некоторые заморочки, спасибо, я немного подправлю в движке чтобы не убийственно это все было. >Сразу вот готовый сейв, если по моей инструкции не справишься< Инструкция в скриншотах: 1. https://yadi.sk/i/PYJs3LkU3GXsHN 2. https://yadi.sk/i/QxGinqpb3GXsJi 3. https://yadi.sk/i/jIr-A6mv3GXsKb 4. https://yadi.sk/i/m5Dtqfq93GXsME
  8. Карлан

    Prosectors Project

    Артефакт, безусловно, должен вешаться, давай сейв. Какой костюм? Как найдешь экзоскелет, так не поленись, найди и куртку новичка. Затем влезь в жесткую перестрелку сначала в первом, затем во втором бронике. Копий на эту тему много сломано, в частности и в этой теме, не хочу поднимать этот разговор в очередной раз. Радиус увеличивается, проще подобрать предмет. Да, это болячка известная, до костров просто в принципе руки не дошли, в движке они готовы, но вот заскриптовать и баги оригинала поправить так и не дошло дело, там это надо будет и с кампами увязывать и еще с другими моментами, есть там еще над чем поработать. Отношения между мутантами будут пересматриваться после окончания заселения. Пока отношения стандартные, по большей части четвероногие воюют с двуногими. Возможно там что-то еще принципиально в самих релейшенсах изменится, работа идет, со временем всех с кем надо поссорим и подружим . Небольшое обращение к игрокам: ребят, вот по поводу багов, если заметили что-то не так работающее по вашему мнению, не поленитесь, сделайте сейв и к посту сразу же его приложите, если это баг, то я сразу же посмотрю, если это не баг, то я вам сообщу. Я абсолютно спокойно и с пониманием отношусь ко всем вашим претензиям по поводу геймплея, и абсолютно такая же политика в отношении багов, никакого гонора по поводу "так и должно быть" или "вы ничего не смыслите" никогда не будет, если это ошибка, то я прямо так и говорю - ошибка, если нет, то я вам также отвечу что это не ошибка, а какая-то особенность геймплея. Давайте как-то более продуктивно будем взаимодействовать, так как из постов "что-то мне кажется у меня тут не это" проблемы не решаются, хороший рецепт для исправления - это алгоритм воспроизведения + лог + сейв, в противном случае я могу не смочь ответить оперативно, и вы потом эту ошибку уже не сможете как-то воспроизвести, так как прошли этот момент достаточно давно и откатываться ни желания, ни возможности. Надеюсь на понимание, спасибо.
  9. Карлан

    Prosectors Project

    А как иначе? В текущем дизайне куда засунуть 4 символа я просто не представляю. Приводится к оригиналу. Я не обладаю такой статистикой. Я притерся . Здесь я считаю нужным немного подробнее изложить суть проблемы. Сразу укажу, что Влад (Real Wolf) в приведенном тобою проекте (видео) просто заткнул этот вылет, т.е. косячный предмет тебе просто запретят дропнуть и все, я же иду путем исправления, то есть я эту ошибку пытаюсь именно исправить, а не заткнуть. Да, сейчас я немного разобрался в этом коде, и там у меня допущен пробел в алгоритме, кое-что необходимо поменять местами. Суть вообще проблемы в чем, есть слот итема, есть слот в котором он находится, игра же всегда пытается дропнуть предмет именно из того слота, который в данный момент назначен этому предмету, я, поскольку никакого отношения к написанию этой системы не имею, не могу точно назвать истинную причину данного явления, возможно (пере)назначенный слот попросту не сохраняется, возможно что-то еще, поэтому я при дропе в случае ошибки просто-напросто экстренно проставляю текущий слот стволу, т.е. такая эмуляция загрузки этих данных, но вот видите, никто не идеален . Но эту ошибку, так или иначе, охарактеризовать можно как "крайне редкая" и "не стабильная", так что боятся, в крайнем случае, ее не нужно. Если рассматривать конкретный случай, случай Панды, то у него в слоте пистолета стояло ружье, а игра хотела дропнуть пистолет, но по его слоту получала ружье, что и привело к такому вылету. В ближайшем апдейте будет нормальное исправление. Я такую ошибку не ловил вообще за всю историю разработки, так что достаточно трудно такое вот исправляется. И здесь снова, безусловно, спасибо Панде! @Tigrica, мини-карта активируется по нажатию клавиши Tab. Возможности сна пока нет вообще. По поводу голода, рекомендую запасатся консервами, они не портятся, и к середине игры их уже достаточно для сытной жизни. И также рекомендую начинать принимать пищу только при "желтом" голоде, ранние стадии безвредны. Дело вовсе не в этих описателях, это всего-лишь данные. Фрейм патронов, тем не менее, ведь тянется на _16.xml, верно? Как ты это объяснишь? То-то и оно.
  10. Карлан

    Prosectors Project

    Такой вариант устроит? В опциях доступен "упрощенный подбор предметов", на сложности "Мастер" это, возможно, будет не лишним. Это вопрос опыта. После "притирания" к игре уже примерно представляешь, когда можно колбасу есть, а когда можно еще повременить, и также с остальными предметами вроде еды и медикаментов. @Panda19, дело не в видеокарте, а в баге движка из-за реализации равнозначных слотов, иногда реальный слот итема, и тот слот, в котором он находится - отличны, из-за этого происходит ошибка, нужно понять эти случаи и придумать какое-то решение. Переписал формулы в движке, также можно обратить внимание и на окошко с патронами, и на мини-карту, правда с последней я еще до ее рамки так и не добрался, она по прежнему тянется, но сама мини-карта рисуется адекватно.
  11. Карлан

    Prosectors Project

    Опиши полную последовательность действий, как воспроизвести эту ошибку. Приложи сейв. >Hotfix< (не обязателен для владельцев ШФ)
  12. Карлан

    Prosectors Project

    Пришло время ставить точку. Итак, дорогие друзья, каковы же итоги за год упорной, давящей и методичной расправы над мрачным миром бэк-сайда игры? А итоги таковы, что нам, своим скромным составом, удалось создать одну из мощнейших скриптовых систем для ТЧ (повторюсь, всего за год), которая вполне может потягаться с такими титанами, как SIMBION или NLC, и которая, на данный момент, позволяет реализовать практически любую идею. Помимо этого, проведен масштабный багфикс многих скриптов, систем, подсистем, конфигов и многого другого. Мы постарались максимально комплементарно объединить весь опыт предшественников (не могу здесь не упомянуть таких людей, как бардак и натвак, большое дело делали), а также и сами внесли довольно весомый вклад в это направление, который по объему как минимум не уступает всему интегрированному материалу, а скорее даже и превосходит. Только от моих рук полегло несколько сотен ошибок! И это не просто рекламная болтовня, каждый может скачать, посмотреть и убедится в этом. Помимо этого, исправлено много различных ошибок на уровне исходников, и диапазон критичности здесь абсолютно такой же. Здесь особенно стоит отметить, что исправлены многие "нерешаемые" ошибки по мнению NLC комьюнити (не в претензию ребятам, у них очень крутое сообщество, надеюсь, что нам все-таки когда-нибудь удастся с вами поколлабить), т.о. у нас опять же появляется техническое преимущество. И также одна из фундаментальных задач состояла в удалении мусора, рудиментов и атавизмов, и здесь у нас тоже все получилось достаточно педантично, мощно и бескомпромиссно. Количество скриптов сократилось на треть по сравнению с оригинальной игрой. Из конфигов также вычищено достаточно мусора, все модули с (необходимыми) единичными функциями скомпонованы в общие вспомогательные файлы, что существенно упрощает работу со скриптами. Нельзя обойти стороной и оптимизацию работы в сетевой части, механизмы для работы с сетевой игрой были упрощены до самого минимума, удалены сетевые библиотеки, из xrGame удалось убрать более мегабайта теперь уже ненужного кода. Работа здесь проведена довольно объемная и масштабная, все подготовлено для какого-то дальнейшего продвижения в части переделывания самой загрузки, что, потенциально, даст еще больший прирост к скорости. Еще также стоит отметить обновление LuaJIT. Для скриптов это, наверное, сильнейший бонус, который вообще можно придумать, скорость работы возрастает в разы, а также появляется дополнительный инструмент (в коробке), который позволяет существенно повысить и качество, и скорость скриптового луа-кода. На ТЧ у нас здесь, определенно, пальма первенства. Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется. Поэтому мы с вами из мода в мод видим как кочуют одни и те же проблемы, которые обрастают различными легендами по поводу своей (не)решаемости, а многие проблемы ведь уже давно решены, просто эти проекты валяются где-то в сталкерских глубинах, в забытье. Жаль. Наконец, могу сказать, что я полностью доволен проделанной работой. Все первоначальные цели достигнуты, и мы продемонстрировали один из многих вариантов, как, именно в глобальном плане, можно привести всю скриптовую часть в порядок. Мы создали для себя и для других людей, кто будет пользоваться этой работой, твердую почву под ногами разработав единый луа-организм, который включает в себя все общеизвестные системы, такие как события, таймеры, хранилище и т.д. Также мы полноценно подключили все эти системы, примеров наглядного использования просто масса! Бета-тест также обрадовал, никаких сложных проблем не возникло, в основном это были какие-то мелкие ошибки в синтаксисе и алгоритмах, либо ошибки, которые были в нашем поле зрения и как-раз ложились на плечи бета-версии. Это наглядно демонстрирует тот факт, что мы еще можем делать качественный продукт! Всем спасибо, кто играет, будет играть, будет использовать это все как-либо, и, возможно, все-таки начнут забирать какие-то решения вековых проблем, чтобы все что мы сделали было не зря, и вот этот тяжелейший технический проект не рухнет в ту же пропасть к остальным своим предшественникам. Но будем надеяться на лучшее, ведь правильное дело всегда поддержат и подхватят, главное делать. Это последняя и финальная версия Prosectors в том векторе, в котором он разрабатывался изначально. Все поставленные цели достигнуты, не все сделанное вошло в проект, мы сделали достаточный объем работ и помимо того, что есть. Это дело принесло нам бесценный опыт, который позволил выстроить технически качественную стратегию разработки. Возможно этот not included stuff выйдет какой-то расширенной версией или просто дополнением, пока ничего сказать не могу. Что будет с развитием проекта дальше пока не ясно, возможно мы пройдем некий ребрендинг, посмотрим. Ссылка: https://mega.nz/#F!FhdynQwT!4sOqPMmEtH-y7rG9kz1aLA (нужна новая игра, это для тех, кто играет в бету). См также шапку темы. Всем мир и уважение, пока!
  13. Карлан

    Prosectors Project

    Мне трудно ответить на этот вопрос. Нет. Для дополнений такого плана требуются штатные моделлеры. Но, если упомянуть о принципиальной возможности таких нововведений, то на уровне кода движка это все делается очень просто. Будут моделлеры, напишем код. Ссылки на скачивание бета-версии удалены. Готовится финальная версия, сегодня-завтра будет.
  14. Портировал систему сквадов (ЗП -> ТЧ). Кто хочет окунуться в пучину мрака, пишите в ЛС или скайп. Тут уже придется врываться по тяжелой.
  15. Карлан

    Prosectors Project

    @ChuniMuni, надо смотреть что это за проект, и что там сделано. Если удастся связаться с автором, то разве что в перспективе. Мы на самом деле как-раз в плане, непосредственно, кода стараемся сторонится всяких прикручиваний, в основном тянем все сами, интегрированного кода у нас практически нет, только в сфере исправления ошибок, и тот проходит довольно тщательную проверку и обработку. Баллистику мы сами пишем, но если этот проект чем-то качественно сможет дополнить общую картину, то его можно будет врезать (полностью либо частично). В любом случае это все будет требовать проверки на совместимость (принципиальную), осмысления того, что там хотели сделать, и что там реально сделано, ну и далее по классике.
  16. Карлан

    Prosectors Project

    Доделал бюрера. По идее стал опаснее, чем в ЗП, сохранил ему ближний бой, отредактировал планировщик, и также исправил прекондишны ближнего боя на переменные базового класса, которые он (класс) берет непосредственно из конфига монстра. Ближний бой, возможно, еще допишу, чтобы переходил в него только на выгодных для себя условиях.
  17. Карлан

    Prosectors Project

    Итак, мы на финишной прямой, и в ближайшую неделю, может быть две, выйдет заключительная версия проекта в том смысле, какой вообще изначально в него вкладывался. Что будет со всем этим дальше - расскажу немного позже, а пока новости. Оговорюсь сразу, что рассказываю только о своей сфере деятельности, о работе других участников говорить не могу, по причине того, что по незнанию могу рассказать что-то не так. 1. Самое, наверное, главное. Исправлены все недочеты и ошибки, которые выявились в ходе бета-теста. Единственное, что я обошел стороной, это какие-то геймплейные претензии вроде "частого спавна", но, возможно, мы сделаем какое-то внутриигровое меню для того, чтобы можно было максимально подкрутить игру под себя. 2. Полноценно ввел в игру бустеры, дополнительные прицелы, части монстров (+умное выпадение частей). 3. Подкрутил броники, хиты от аномалий, хиты от монстров, ну, так, более менее, чтобы ощущалось в каком бронике ходим. 4. В торговлю добавил дефициты и профициты товара для реальных торговцев, так что теперь будет возможность купить и дешевле и дороже чем есть на самом деле. 5. Немного заселил локации "вырезанными" мутантами, пока редко, возможно до релиза продвинусь в этом направлении. 6. Перенес дверную фишку из ЗП, чтобы нельзя было заблочить гермодверь бутылкой водки (тут не для всех дверей, в ТЧ есть свои особенности, и я их учел). Далее немного в техническую часть погрузимся. 7. Причесаны скрипты, устранены некоторые ошибки видимости и прочее по мелочи, что как-раз ложилось на плечи беты, но в этих моментах даже никто ни разу и не вылетел, на что, собственно, и был расчет. 8. Параллельно введена система point лагерей для generla_lair. 9. В смарт террейны добавил возможность принятия определенных секций (мне это потребовалось для всяких электрохимер). 10. Написал простенький плеер партиклов, рассматривается как такой базовый расширяющий модуль. 11. Добавил контекстное меню в торговое окно, я думаю в ТЧ этого многим не хватало, теперь можно разряжать стволы и отцеплять аддоны "не отходя от кассы". 12. Докрутил настройки в прицелах, теперь они получились даже шире, чем в ЗП. 13. Сделал корректные споты (данные), переписал движковый класс хинта, сейчас все смотрится несколько информативнее и симпатичнее. 14. Доделал комплексные споты (с таймерами и прочим блекджеком). Основная моя деятельность на протяжении этого времени была направлена на конфиги, это немного ударило по моим планам, так что некоторые запланированные скрипты доделаю немного позже. Из особо больного осталось артефакты подкрутить, но тут обещать не могу, если успею, то сделаю, какой-то минимум конечно будет проделан в любом случае. В данный момент веду некоторые работы по монстрам и рендеру. По рендеру нового ничего не будет, и включать то, что переношу, тоже не буду, не особо привлекает вот эта гибридизация и превращение всего в какого-то монстра на мотив лост альфы, поэтому подождем, когда освободится KD. По монстрам же напротив, горизонт дополнений в игровом плане достаточно широк, и я над этим работаю, как в движке, так и в скриптах, что-то можно будет уже заметить . В итоге будет такая вот доведенная до какого-то логического завершения сборка. Но, я, опять же, не даю 100% гарантии на стабильность, несмотря на внушительные результаты, которые показал бета-тест. И, в заключении, немного посмотреть:
  18. Ищу человека, который поможет перенести некоторые монстрячие анимации из ЗП в ТЧ. Также еще ищу маппера для тестирования новых возможностей движка/скриптов. Связь: ЛС/скайп.
  19. Карлан

    Prosectors Project

    Новости немного позже, пока вот новый ролик записал. Разбираясь с багом поворота нашел еще несколько вариантов немного подкрутить в лучшую сторону всю эту систему, результаты, как говорится, на лице: 1. В метке задания теперь указывается минимальная информация об этом задании. 2. Возможность задавать активное задание щелчком мышки по метке задания. @Panda19, @alex5773, спасибо за репорты, обязательно посмотрю, что там с тайниками (и другие жалобы также не обойду стороной). Ночью действительно пока заняться нечем, но и вы не забывайте, что у текущей версии проекта как раз и стоит цель не вводить кучу дополнений, которые не пересекаются с оригинальным ТЧ. В дальнейшем обязательно все будет, эти скриптовые приблуды пишутся моментально. Сейчас стоит цель проверить стабильность. Сон, если рассматривать эту фишку как нечто большее, чем менюшка для перемотки времени, тоже требует достаточного количества времени для создания. @Panda19, будь внимательнее с логами! Последний, как уже верно тебе сказал Bak, к нашему проекту не имеет никакого отношения.
  20. Карлан

    Prosectors Project

    Скорее всего из-за слабого железа. Судя по логу не хватает памяти, предположительно на обработку звука при съедании. Напиши конфигурацию, попробуй снизить настройки графики, и в общем почитать что в таких случаях делают. Я тут, к сожалению, ничем помочь не могу. Не мой участок, ответ по оказии. OpenAL32 в системе был установлен?
  21. Карлан

    Prosectors Project

    @alex5773, переменная разрешающая поворот спота задавалась не явно, этим объяснялся эффект "то работает, то не работает", но теперь все в порядке, об этом можно больше не репортить, спасибо! Дело там и близко не во фриплее .
  22. Карлан

    Prosectors Project

    Биндеры остались неизменны по своей сути, но рекомендуется разобраться в системах проекта, не думаю, что на это уйдет более недели, тем более, что большинство из них уже всем давно известны. Да, в них есть некоторые изменения, но принципиально ничего нового. Если ты не скриптер, то подожди немного, выпустим что-нибудь модульное чтобы было наглядно понятно как подсоединять какие-то скрипты ко всем системам. Так или иначе я могу помочь в адаптации скриптов. Да, в готовящейся сборке будет полностью. Что он из себя будет представлять я думаю лучше расскажет Bak, я лишь констатирую факт наличия всех схем. Это был баг. Проблему исправил.
  23. Карлан

    Prosectors Project

    @alex5773, исправил смерть актора на АЭС, исправил any vertex in patrol path. Для теста можешь дать сейв перед вылетом с any vertex in patrol path для проверки, я к сожалению не смог воспроизвести.
  24. Карлан

    Prosectors Project

    Да, я с тобой полностью согласен по списку того, чего не хватает. Причем ощущается эта нехватка весьма остро, особенно ремонт. Но, понимаешь, сейчас создается некая базовая сборка с минимальным отличием от оригинала, ее выложим, а затем уже будем модульно накручивать вот эти вот все фишки в рамках проекта, а кому они не нравятся смогут взять базовую сборку и сделать как им угодно. Некие скрипты-заготовки есть, как промежуточный вариант их можно будет подцепить, а там уже что-то новое колотить, в итоге это все конечно будет. По торговле да, мне Bak данное предложение давно озвучил, технически достаточно просто это ввести, и визуально в том числе, но я пока размышляю на счет этого. Не исключено, что я это реализую.
  25. Карлан

    Prosectors Project

    @alex5773, да, на АЭС 1 действительно какой-то косяк, разберусь немного позже. Вот тебе сейв на Припяти, на ней уже все в порядке: http://dropmefiles.com/gQ2vm

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...