Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 387
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    11
  • AMKoin

    271 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Карлан

  1. Карлан

    Prosectors Project

    @ed_rez, возможна, есть консольная команда fov, интервал от 5 до 180.
  2. Карлан

    Prosectors Project

    @ted.80, а, ну то фишка, а не баг . Сталкерам не нравятся пустые действия.
  3. Карлан

    Prosectors Project

    Итак, для всех, кто хочет помогать может подключатся, вход свободный, или пилить пул реквестами. https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject >lua_help.script<
  4. Карлан

    Prosectors Project

    @UriZzz, да, подойдет, мы на нем и работаем. Единственное, что может потребоваться, это добавить в файлы acdc связку для рюкзака. По группировкам - они добавлены лишь на уровне файлов, до полноценного ввода их еще во всех БД скриптов добавлять, это я отложил уже до фактического ввода в игру этих группировок. На старых локациях я не знаю где их размещать, а новых пока нет. @ted.80, давай сейв, воспроизвести не удается. Сам что-то себе добавлял? Других прошу также проверить по возможности данный момент. Возможность конечно есть, но для этого надо будет тянуть этот DX11, меня самого хватает только на DX9. По рендерингу там на самом деле еще есть с чем поработать, но нужем отдельный человек, так как там много всего, если появится кто-то, кто будет заниматься рендером, то я думаю и тесселяция перенесется. Это не баг, просто мы под разными углами смотрим на этот момент, я ничего косячного не вижу. А просто удерживать игрока, заставляя выслушивать его одно и тоже в тысячный раз я не хочу. Репозиторий сейчас сделаю. Если кто-то есть на github, то пишите свои ники, я вас сразу добавлю, или регистрируйтесь.
  5. Карлан

    Prosectors Project

    Ждем, надеемся и верим . Ну да. Да у нас оно там само все как-то находит друг друга, в этом и цимес нашей скриптовой системы. Ты проверь, там походу разберемся. Да, можно перепаковываться под 2Гб без проблем. По поводу плюсов в нагрузке ничего сказать не могу, сам я отличий не замечал, тоже довольно продолжительно сидел на таком варианте.
  6. Карлан

    Prosectors Project

    Да почему не актуален. До того момента, как мы перейдем на раздельные руки еще неизвестно сколько времени пройдет, если моделлеров не будет, то наверное и не перейдем, так как на ЗП нормального оружия я не нахожу, плюс там еще надо будет механику переделывать, это все низкоприоритетные задачи, мне вообще все равно какое оружие и какие руки, лишь бы механика была нормальная. Не, этого делать не надо, я со скриптом все что надо уже сделал, просто закидывай в папку scripts и готово. Да, тут лучше сравни с оригиналом и затащи необходимые теги, так как в наших файлах ты утонешь, там слишком всего много, это всех окон касается, и торговля, и обыск, и инвентарь. Да, форматы архивов никак не затрагивались, абсолютно. У меня была мысль алгоритмы кодирования поменять для некоторых внутриигровых чанков, чтобы еще дать скорости в загрузку, но вот забыл что-то, позже сделаю, если опять не забуду . В будущем возможно что-то изменится в этом плане, но сейчас все работает абсолютно также, как и в оригинале. Немного не понял вопроса, упаковка где? В интсалляторе? Там я использовал упаковку с наибольшим сжатием, которое позволяет программа, но, не исключаю, что лучше может пожаться каким-нибудь mx9. Вопрос чего ради это все делать, либо я вообще не понял о чем ты.
  7. Карлан

    Prosectors Project

    @ed_rez, это кумпатч, фикс ставить не нужно. Конфиги свои измененные вынеси отдельно и потом вручную их совмести, броники и оружие не затрагивались, но возможно есть какие-то пересечения в других местах (я не разбирал конфиги РХ3). Если будут какие-то проблемы, то пиши.
  8. Карлан

    Prosectors Project

    @Space.Marine, нет, привязка слишком строгая была, переписал скрипт и обновил инсталлятор, тебе в личку скинул на тест, если подойдет, то перекачивай по ссылке из 343 поста. Путь во время установки можно указывать какой угодно, верификация работает по другим канонам. @UriZzz, погугли проблему с этой библиотекой, информации много. Кота-баюна так и не поправили, сейчас это юбермонстер . И собак и котов на самом деле нужно еще докрутить в конфигах, а частности их этот AoM, так как это все качественно настроить при непродолжительной игре невозможно, я как смог, дальше доработаю на основе ваших отзывов и предложений. Обращусь тут к игрокам, которые находят и исправляют ошибки, либо правят баланс в какую-то лучшую сторону. Как смотрите на то, чтобы вести общий репозиторий? Если вы умеете или есть желание научится управляться с git (там очень просто разобраться), то я могу просто создать свободный общий репозиторий, где можно будет вносить правки любому желающему, а мы в свою очередь будем оттуда выхватывать какие-то полезные решения в официальные обновления, так как не все мелкие пакости мы успели исправить на текущем патче, и, не исключено, что их уже кто-то исправил из игроков и стесняется их тут выложить. Я наоборот поддерживаю любые начинания игроков в этом векторе, и если есть о чем рассказать или показать, то не думайте, ругать вас тут не будут, мы (разработчики) тоже не Цезари и все оперативно исправлять и дорабатывать не можем, плюс мы еще как-то по инерции валим на такие крупные дополнения для движка, и даже в этом патче дополнений больше чем исправлений. О них мы разумеется оповестим, но немного позже.
  9. Карлан

    Prosectors Project

    Patch 1 / build 6651 / 22.04.17 https://mega.nz/#F!FhdynQwT!4sOqPMmEtH-y7rG9kz1aLA!U59k2QRa Размер: ~88Mb При корректной установке патча в главном меню рядом с названием проекта (в левом нижнем углу) должен появится номер билда 6651. Описание немного позже. Новая игра не нужна.
  10. Карлан

    Prosectors Project

    @anrik, ты руками ничего не трогал? Конфиги или модели например. Автосейв дает целый букет проблем, которые не особо связаны с официальной версией. С быстрого сейва я загрузился, добежал до перехода и без проблем перешел на Бар. Остальных прошу по возможности также проверить сейвы, проще сразу грузить квиксейв и пробовать переходить на Бар.
  11. Карлан

    Prosectors Project

    @ed_rez, адаптировал и немного подправил скрипт рукхуда, можешь пробовать: https://yadi.sk/d/1Th4PgPP3HE6T5
  12. Карлан

    Prosectors Project

    Да, достаточно скопировать (как я понял там в конфиге броника два ключа добавляется, вот их и копировать). Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт. Я понял о чем ты, пока достоверно я ничего не могу сказать, не копал в эту сторону. Как будет время, я посмотрю как там это делается и сложно-ли там все это развить. Это долго объяснять, к тому же это мое субъективное мнение. Можно сейчас это все включить, и перенести просто все модели из ЗП, и будет оружие полностью ЗПшное - вообще не вопрос, но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет, на мой взгляд он совершенно отвратителен. Если будут моделлеры, которые хотят делать для ТЧ на раздельных руках, то я займусь переделкой механики, и можно будет сделать красивое оружие с лучшими (по сравнению с ТЧ) моделями и анимациями, но пока их (моделлеров) нет.
  13. Карлан

    Prosectors Project

    Разобрались, он мне написал, что там у них исходники те же, на которых и мы базируемся, так что все без проблем встанет. Можешь попробовать подключить, или скинь ссылку на мод, попробуем воткнуть. Да не, к моделям и анимациям как раз меньше всего вопросов, там только плюсы. Сама механика грохнута на пару с баллистикой. С баллистикой у нас все замечательно, так как с ЗП она как-то мало общего имеет, а вот механика непосредственно в этих руках и сидит, и ее надо будет переделывать, чтобы все было как-то нормально, а не как в ЗП. Не знаю насколько это будет сложно, надо пробовать, практики у меня тут нет. AE много чего не выплевывает фатального для игры, и здесь есть проблема в том, что этого не делает LE, и, например, если правишь движок и спокойно работаешь в AE, то LE обваливается на невалидных моделях, поэтому надо либо писать SDK, либо делать заглушки. Да, конечно, но реализация не как в ЗП будет, там она ужасна, если смотреть на наши текущие возможности. Nazgool разработал идею куда лучше, проще и быстрее. У НПС бесконечный боезапас, в противном случае они начинают делать ноги, и здесь проявляется вся блистательность искусственного интеллекта. Мы конечный боезапас делать не будем, сейчас есть кое-какие подвижки в эту сторону, которые реализованы исключительно в целях оптимизации некоторых моментов, а не дополнений/расширений. @aromatizer, это механика. Патч будет сегодня-завтра.
  14. Карлан

    Prosectors Project

    А в чем там суть правок? У них какие-то исходники свои или что? Там как я понимаю все худовые модели править приходится, и выходом являются как-раз таки отдельные руки. Но у нас я пока решил отдельные руки оставить до лучших времен, так как вместе с ними, как и ожидалось, перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса, который нужно допиливать до какого-то вменяемого варианта, чтобы из оружия можно было стрелять, а не как в ЗП, где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии. Можешь показать что это за мод, и в чем там суть адаптации будет заключаться?
  15. Карлан

    Prosectors Project

    Текущий патч отсутствие сна не исправит. К каждой ошибке, особенно нефатальной, прилагай сразу сейв, в противном случае это не исправится, либо я забуду, либо не воспроизведу, либо что-то еще. Такое удобнее устранять сразу по факту, или это все ляжет на плечи пользователей, исправлять это быстро и просто, но будет неприятно от отсутствия таких мелких исправлений в коробке. Нет, мы как-раз идем в противоположном направлении, у нас деунификация (если можно так выразиться). Есть варианты, которые сделаны хорошо в ЗП и плохо в ТЧ, есть наоборот, мы стараемся находить самый благоприятный компромисс. В частности некоторые наши скрипты текущей версии не подходят ни под ТЧ, ни под ЧН, ни под ЗП. Конечно, стараемся сглаживать углы и делать все как-то максимально адаптивно, но со временем проявляется только все большее отклонение от всего остального, это мы еще не особо пользуемся Lua расширениями, с которыми все может стать совсем запутано для скриптера любого уровня. Нет конечно, причина все та же. Я помню как-раз для геометрии начинал такую потенциально занятную фишку делать, и сдохла затея ровно на том моменте, на котором я не нашел маппера, который сделал и поддерживал бы какой-то тестовый уровень до полной отладки моей разработки. На этом я зарекся что-то саморучно разрабатывать для карт, моделей и т.п. времязатратных вещей. Если что-то делать, то это что-то должно использоваться, так как, в довесок, все нововведения такого плана весьма ощутимо бьют по совместимости. Вот это именно та же самая причина, по которой у нас закрыта разработка в области оружия. Т.е. веду к тому, что не будет использоваться не то что массово, не то что в проекте, а даже до каких-то банальных тестовых вещей не дойдет дело, это моя практика и моя позиция. Иными словами, пока у нас не будет штатных кадров на эти участки, ни о каких разработках тут и речи быть не может. В противном случае все получается "для всех и ни для кого", у нас "в столе" и так предостаточно лежит, если уже на готовое запрячь людей, то уже будет гораздо симпатичнее все смотреться в игре. Сейчас многое заткнуто и выключено, со стороны кода сделали, а с других сторон некому, поэтому сам я бегу от всяких затей сделать что-то там для моделей, карт, или чего-то подобного.
  16. Карлан

    Prosectors Project

    Дань балансу, если много с собой носишь, то придется заморачиваться с переодеванием, искать какое-то относительно безопасное место. Можно, можно их просто закрасить, можно вообще выбросить, но я оставил оригинальный вариант, мало-ли кому-то не нравится иное. Это все-таки на уровне движка делается (у меня как минимум). Понимаешь, тут дело в принципиальном отсутствии, т.е. если работы нет, то, считаем, нет и людей. Например, я тоже умею и модели делать, и в SDK сидеть, но вот как-раз занят другим, т.е. от того что я там что-то умею толку никакого для проекта нет. Вот тоже самое и со всеми моделлерами, с которыми я вел неоднократно переговоры, все в своих делах, в сообществе они как-бы есть, и есть их вроде даже и не мало, но не в нашу честь. И так не только с моделлерами. Для научных целей они будут опубликованы довольно не скоро, это, безусловно, стратегический шаг, который в моем случае зависит от нескольких факторов, которые в свою очередь зависят от меня и не только. Я не хочу создавать обстановку, в которой пользователи проекта будут уподобляться грабящим солдатам; в этом случае мне будет необходимо проводить черту между "хорошими" пользователями и "плохими". Да, я подвергаюсь тому самому заблуждению философа, и, если выдавать все с исходниками на тех словах, что я тут пишу, то меня можно тот час записывать в сообщество непрозорливых глупцов. Заблуждение суть следующее: я рассматриваю полезность проекта целиком, последователи же пользу видят лишь в отдельных частях. Тем не менее, повторю, стратегически все решено, и, раз не удалось дропнуть исходники на 1.3 версии, надеемся, что удастся дропнуть их на 1.4. До этих всех событий исходники смогут получить только те, кто будет работать над проектом, либо на его основе. Конкретнее, кому именно пригодится? На ЗП на некоторых участках у нас успехи не меньшие, только это все делается не публично и исключительно в прикладных целях для ТЧ. Адаптации на ЗП конечно же никогда не будет, мы всегда разрабатывались под ТЧ и продолжим это дело. Даже если гипотетически предположить переход на ЗП, то это внесет существенный раскол во все остальные ЗП проекты (здесь нужно видеть очевидное, там никто не готов отказаться от OpenXRay в пользу нас), так как у нас слишком своеобразный подход к реализации решения движка, возможно когда-то это все удастся сделать и на ТЧ, посмотрим. На ЗП проводятся работы только в целях получения большего опыта. В итоге, под моим руководством, никаких подвижек в сторону ЗП ждать не стоит, в движке ЗП надо будет многое приводить к виду ТЧ, как и, собственно, в ТЧ многое приходится приводить к виду ЗП, но в последнем случае работа идет уже несколько месяцев, зачем начинать ее сначала? Причем замечу, что все-таки производится далеко не слепая копипаста. Нет. Никогда. У нас не все сидят на 64 винде.
  17. Карлан

    Prosectors Project

    @DEXER, в команде нет мапперов, и если они не появятся, то при текущем составе дело не дойдет. По поводу планов, не в ходит в планы, но входит в идеологию. @k01jan, нет, у нас нет моделлеров, поэтому оружие останется каким и было (технически). Тут наверное стоит немного шире раскрыть наше коллективное мнение. Мы с Malandrinus'ом достаточно много беседовали на эту тему, и пришли мы с ним к тому, что код писать не столько долго или сложно, сколько бесперспективно. На ТЧ моделлеров для такого объема работы попросту не найти, мы даже не можем найти штатных моделлеров для каких-то простых моделей (вроде обычной физики), про оружие я вообще молчу. Поэтому наш потенциал полностью невозможно раскрыть, так как для многих интересных нововведений нужны люди совершенно другого профиля, не сказать, что мы сами этого не можем сделать, но все понимают, что при таком подходе проект не вышел бы в ближайшие лет пять. Разделение труда необходимо (вспоминаем булавки Адама Смита). Если на каком-то участке нет людей, значит этот участок не затрагивается. На мой взгляд это разумная расплата за то, что проект не скатился в долгострой. @Zagolski, если не секрет, скажи, тебе конкретно зачем они нужны? Мне необходимо это понимать, чтобы верно ответить на вопрос.
  18. Карлан

    Prosectors Project

    @ted.80, да, совершенно верно. @UriZzz, в игре изначально два переносимых веса (один ограничивающий передвижение, второй для расчетов параметров), вот этот, т.н. ограничивающий я упразднил (условно). Остался только тот, который влияет на расчеты выносливости и прочих параметров. Правки для обновления цифры указывающей на переносимый вес присутствуют, все должно обновляться корректно. Переносимый вес для броника можно добавить вот так (это на примере того же экзоскелета, см. секцию exo_outfit): additional_inventory_weight2 = 40
  19. Карлан

    Prosectors Project

    Для таких ошибок нужны сейвы. Ты проходишь игру нестандартно и предугадать твои ходы довольно затруднительно. Не хочу скатываться в брюзжание, но в нашем треде опять гуру-новорег. @SadBlackFox, на самом деле оффтопик злостный, так как тема не является ковырялкой ни по сталкеру, ни тем более по Lua, и еще к этому ты новорег требующий пруфоф на свои же домыслы, это нонсенс. Моя практика показывает, что в 100% споров вокруг Lua мои оппоненты не вывозят, так как их аргументация базируется на официальной документации Lua и LuaJIT в частности, которая далеко не всегда применима к реалиям сталкера, на которых как-раз таки базируюсь я имея какой-никакой багаж эмпирического опыта за плечами в виде проекта, который является субъектом данной темы, и не только. Это легко доказать путем демонстрации проблемных мест в скриптах сталкера, которые подпадают под "behaviour undefined" по мнению официальной документации, и, которые, сводят к нулю вес аргументов моих оппонентов. Что является большим пруфом, чем официальная документация ответить весьма сложно, я лишь могу предположить, что это эмпирический опыт выражающийся в коде с какой-то достаточной теоретической поддержкой со стороны автора и не более, так как мы здесь всегда говорим о Lua в сталкере и только о нем. В качестве лирического отступления, если бы в комьюнити были люди, которые умеют писать физику, то я уверен, такие же разговоры вспылвали бы и на тему ODE, люди, которые разобрались в физике сталкера, поймут о чем я . В итоге, я прекрасно понимаю о чем говорю, и какие рекомендации я даю пользователям своего проекта. Если кто-либо считает, что я не прав, дело ваше, делайте как угодно, никто не заставляет вас следовать моим рекомендациям. Я веду официальную ветку проекта и не более того. Далее пишу для наших пользователей, дабы они не сомневались в нашем опыте . Это я предлагаю в платиновую цитату форума, с обязательной подписью вида: создаем таблицу: 2102.3369140625 заполняем: 3127.79296875 чистим циклом (аналог clear_table): 3128.3134765625 итого после clear_table: 2666.4150390625 итого после простого [t = {}]: 1641.7587890625
  20. Карлан

    Prosectors Project

    >Fix< @UriZzz, обновление будет в виде патча, он будет легкий, до 50Mb, а основной инсталлятор потребуется в любом случае, так что не беспокойся. @ted.80, таблицу почистить можно просто t = {}. @DEXER, не могут, научить можно, но левел-дизайн в ТЧ (оригинальный) не предполагает такой фишки, поэтому я это отложил до лучших времен. Если кому-то будет надо, то сделаем конечно.
  21. Карлан

    Prosectors Project

    По рюкзаку у меня проблем не возникает, видимо эти все проблемы относятся к тем, на которые я уже повесил ярлык "профиксено". Я уже исправлял этот момент, но из-за какой-то коллизии отключил это исправление. Со временем посмотрю из-за чего там я это отключал, и врубим обратно. Технически на уровне движка я это сделал (перенес из ЗП), но для полноценного всего этого внедрения нужны моделлеры. Их, как известно, нет. В патче, к слову, будет поддержка ЧН/ЗП моделей безо всякого конвертирования, так что, я думаю, возможно и модели вышедшие из SDK 0.7 будут подходить (возможно не все, тут требуется тестирование и, в случае чего, небольшая доработка). Затянул я вроде как все, и модели, и анимации, и раздельные руки. @Sightholder, пиши, что за опция, возможно мы где-то неверный дефолт выставили или сломали настройку, как это было, например, с токеном глобального освещения. Убил Макса. Не вылетел. Вылет, вероятно, редкий и требует отладки. Рассказывай пошаговое воспроизведение, у себя не могу воспроизвести данную ошибку. Закомментируй (или удали) 254 строчку в sr_psy_antenna.script.
  22. Карлан

    Prosectors Project

    По диалогу с Кругловым нужно точное пошаговое описание как ты там проходил через какие места, так как, очевидно, некоторые рестрикторы не отработали и диалог соответственно тоже, я конечно логически исправил граф, но не факт что он где-то теперь в другом месте не распоролся. >Фикс диалога с Кругловым< Вылет "Can't find variable blast_r in [wpn_fake_missile2]" подтвердить не могу, несколько раз перезагружался со второго сейва при разных стейтах подствольника и выпущенных гранатах. У тебя вылет стабильный? Если да, то может быть так, что ты сам что-то там у себя исправил? Этот ключ, очевидно, присутствует в данной секции, и пока я склоняюсь к тому, что такой вылет невозможен в принципе. Да, опциональность, безусловно, мы будем развивать. Если уже есть какие-то идеи, то можно высказываться, мы рассмотрим. Насколько я помню *.xdb никак не затрагивали, так что проблем быть не должно.
  23. Карлан

    Prosectors Project

    У себя воспроизвести не могу, давай сохранку прямо перед диалогом. Потенциально вылет возможен, сделал правку, запусти косячный диалог и скинь лог, посмотрим что там не так. >Fix<
  24. Карлан

    Prosectors Project

    Эти проблемы уже исправлены. Ожидайте патч. У этой фишки самый низший приоритет. В оригинале ТЧ везде как заглушка используется этот "свободовец". Во всех хит коллбеках я давно добавил два дополнительных параметра - айди оружия из которого был нанесен хит и, собственно, сам тип хита. Тут также все решено. Даже 40 килобайт очень далеко до верхней границы. Я год назад проводил стресс-тесты, точно уже не помню, но, как минимум, миллион строк мне сохранить удалось (если совсем память напрячь, то мое железо уперлось куда-то в 10Mb, но тут могу соврать, можно самим проверить). У нас по стандарту в хранилище пишется чуть-ли не в два-три раза больше, чем в оригинале, это десятки тысяч переменных, но хранилище достаточно разумно себя ведет и активно занимается самозачисткой. Единственное, что здесь стоит учитывать, это увеличение фриза при сохранении/загрузке, но на 40Кб я думаю опасаться нечего. Посмотри стелс-видео от Bak'a. Где угодно и когда угодно, есть функция создания рестриктора (не прибегая к нет-пакетам), где можно указать тип. Также в онлайне у движкового клиентского объекта есть это свойство на запись. Этого не было и не будет. Все данные параметры доступны на запись в онлайне, и сажать это все на кондлисты под апдейт - издевательство. Меняются они по требованию. Это сделаем, в принципе уже готово (на уровне движка), просто там скрипт отваливается, когда дойдем до всяких "переодеваний", то будет. Отметка ставится по айди. В тасках там какой-то функцонал под стори айди, но он и удобнее, чем по секции. Стори айди ставится одной строкой, секция не идентифицирует объект (иначе в ней можно было бы задавать стори айди), поэтому я придерживаюсь мнения, что куда надо на какую угодно кочку можно воткнуть sid, другое дело что если работать с ним динамично, то нужно будет изобретать какой-то функционал типа как в ЧН/ЗП, в ТЧ они статичны (если рассматирвать без магии чисел). Тут все останется как есть. Функционал хороший, до отличного ему не дают добраться только косметические дыры (при динамическом использовании в ТЧ так или иначе придется прибегать в магическим числам против ЧН/ЗП). Как прописываешь? Бинокль у нас полностью уехал в оружие, попробуй взять ключ из оружейной секции. Это не баг. Фонарь выключается только если его снять с трупа, это логично.
  25. Карлан

    Prosectors Project

    Едем дальше. @ted.80, рассмотрел твои мини-моды, написал тутор по подключению. Автопауза и автосейв у нас по моему есть в дебаге, их, возможно, мы просто выведем во внутриигровое меню. to ALL: Тутор по подключению опциональных модулей на примере actor_talk.script предложенный @ted.80. Созданием файла: 1. В папке scripts создаем папку optional. 2. В папке optional создаем m_actor_talk.script. Подключение модуля: 1. Берем текст из скрипта по ссылке и вставляем его в наш созданный файл (m_actor_talk.script), исходный вариант: 2. Во всем скрипте заменяем db.actor на actor 3. Заменяем xr_sound на m_sound (82 строка) 4. В конец(!) скрипта добавляем такую конструкцию: function init() event("actor_update"):register(start_talk) event("mob_death"):register(kill_mob) event("npc_death"):register(kill_mob) end 5. Аргумент в функции kill_mob меняем на e, и следующей строкой пишем local victim = e.victim 6. В базе звуков меняем строчки: [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_1]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_2]], [[characters_voice\human_01\dolg\reactions\dead_mutant\dead_mutant_3]] на: [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_1]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_2]], [[characters_voice\_deleted\reactions\dead_mutant\dead_mutant_3]] 7. Конечный вариант скрипта должен получится таким: Подключение окончено! Теперь этот файл можно удалять и добавлять к скриптам проекта в любое время без всяких дополнительных телодвижений, он стал абсолютно автономным и опциональным. На вопросы остальных отвечу немного позже, в крайнем случае завтра.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...