Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 387
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    11
  • AMKoin

    271 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Карлан

  1. @Stalker Nest, Скачать Использование: 1. xrCompress_clear_db.exe gamedata2. xrCompress_clear_xdb.exe gamedata -ltx -diff /?До упора ванильный упаковщик, ага, даже с 700Mb.
  2. Карлан

    Prosectors Project

    Можно, только в текущем интерфейсе это некуда вписать. Если что-то в этом плане появится, то я так и сделаю, будет представлять собой своеобразную разгрузку.
  3. Карлан

    Prosectors Project

    Получается всегда. Есть вариант, когда у тебя еще остаются предметы после сброса, предполагается. что они лежат в бронике, их нужно тоже выкинуть, затем снимать.
  4. Карлан

    Prosectors Project

    Как еще раз воспроизведешь - то скажи как получилось, поправим. Желательно сейв приложить еще. Нельзя, из всех систем я стараюсь вырезать автоматику, это практически всех бесит, но уж извините. Переодевать так: если рюкзак переполнен, то освобождаешь место под текущий броник (тогда получиться как обычно), либо скидываешь рюкзак, раздеваешься, и одеваешь нужный броник из рюкзака.
  5. Карлан

    Prosectors Project

    @Space.Marine, протестировал на оригинальной версии, загрузился 10 раз подряд случайно меняя сейвы, все в порядке. Попробуй удалить модели зомбей, судя по логу там с какими-то моделями нелады, но отладка в этом месте оказалась на грани фантастики, поэтому точно сказать не могу. Возможно позже посмотрю твои модели, сейчас добавил нормальную отладку в то место.
  6. Карлан

    Prosectors Project

    Не могу подтвердить, у меня не воспроизводится. Сейвы есть?
  7. Карлан

    Prosectors Project

    Так. Едем дальше. Описание #2 патча: Исправлено несколько проблем в торговле. Удален файл левых анимаций (приводило к вылету при спавне покалеченной модели). Исправлена проблема с перекрытием пояса в окне обыска. Восстановлено перетаскивание трупов и ящиков. Добавлены анимации спринта для гранат и бинокля. Добавлены бьющиеся лампочки. Изменена идловая анимация и анимация с болтом для актора. Сталкерам добавлена анимация спринта с оружием. Исправлен сильный перекос камеры при использовании "динамического худа". Исправлены имена и описания для оружия. Дополнения и исправления для ИИ (тут реально много всего). Исправлен прострел кустов. Добавлены модели для шлемов. Подправлена высота актора. Tonemapping добавлен в опции. Исправлены несколько проблем с кострами (требуется новая игра). Переделан механизм компрессии с LZO на LZ4. LuaJIT обновлен до версии 2.0.5. Полный рефакторинг решения движка (исправлена мегатонна проблем и ошибок, которые пером не описать). И др. мелкие исправления и дополнения.
  8. Карлан

    Prosectors Project

    @DEXER, 1. Под дебагом у нас это есть. Вытащу по оказии. Со скриптами работаешь? 2. Планируются как зоны, так и спальник. 3. Нет, не было. В планах тоже нет что-то делать для транспорта в движке. 4. Смотря что ты под этим подразумеваешь. @Space.Marine, патчи не кумулятивные, устанавливаются по порядку (инсталлятор проверяет версию патча). Сделано в целях облегчения последующих патчей. Ссылку в шапке зря удалили, поправим по оказии, я к сожалению шапку редактировать не могу. Возможно я создам какой-то сайт-визитку, где будет самая актуальная информация, так как источником информации являюсь я, а шапку темы я редактировать не могу, отсюда, в силу отсутствия времени, я не успеваю оперативно и подробно излагать Bak'у или Malandrinus'у что стоит обновить/добавить в нее, извините. Распаковываться должен обычным RU анпакером. Других прошу по возможности проверить корректно-ли все распаковывается, так как у меня проблем не возникает.
  9. Карлан

    Prosectors Project

    Они добавлены еще в родительском репозитории. Называются hud_adjust_mode и hud_adjust_value, диапазоны консоль должна подсказать. @ed_rez, а как чудеса проявляются? Скрины, сейвы, логи, есть что-то? Баллистика в разработке, пугаться не стоит, такие отзывы напротив, я думаю, помогут нам достичь наиболее оптимального результата. Спасибо.
  10. Карлан

    Prosectors Project

    Patch 2 / build 6666 / 07.05.17 Для установки требуется предустановленный первый патч. https://mega.nz/#F!clVxmJRK!yPKF7XsCZMbYGwAWaHAWEw Размер: ~14Mb При корректной установке патча в главном меню рядом с названием проекта (в левом нижнем углу) должен появится номер билда 6666. Описание, традиционно, позже. Новая игра не обязательна.
  11. Карлан

    Prosectors Project

    Исходя из нашей практики напротив, дальновидно, прозорливо и стратегически верно. Моделлеров у нас нет, также у нас (имею ввиду себя и Маландринуса) нет времени вспоминать 3д редакторы и моделить самим какие-то тестовые пушки, это один из основных камней преткновения. Если ставить на проекте крест и уводить его в долгострой, то можно заняться и моделями, я не спорю. Код мы напишем гораздо быстрее, чем смоделим пак со всеми аддонами и прочим барахлом. С нашей стороны мы можем написать только код, здесь я могу заверить, что мы прекрасно понимаем как это сделать, к тому же Маландринус вроде бы первый, кто вообще эти аддоны сделал в принципе в сталкере, отсюда только у него практического опыта достаточно много для того, чтобы идти далее. Но проблема в том, что ни ему, как самому, наверное, опытному в части оружия из нашей команды, ни мне, как координатору, не интересна модернизация пушек в принципе. Как угодно, если сделаете адаптацию - добавим в шапку, я только поддерживаю. Шейдеры до необходимого совмещаются с ЗПшными, также возможно в движке "рубильником" включить все недостающие фишки из ЗП и просто-напросто целиком накатить папку r2 шейдеров из ЗП, все подходит. Пока мне сложно ответить на этот вопрос, так как рендером у нас директивно никто не занимается, так что края работ там, думаю, еще долго не увидим. Немного дополню ответ Bak'a. У разрабов в оригинале не предполагается потеря фонаря вообще, и ПНВ является частью фонаря, отсюда если выбрасываем/теряем фонарь, то ПНВ не запустится, возможно только в прицелах, так как там ПНВ посажен на отдельный класс эффектора. У меня есть мысль разделить ПНВ и фонарь, а также в брониках написать реализацию подобно тому, как сейчас у прицелов, это будет смотреться гораздо логичнее. Как дойдут руки, так и сделаем. Да, по моему не работают, мы добавим в конфиги, т.е. на уровне движка все давно работает, просто не все конфиги успеваем подгонять под динамично-разивающийся движок, а все эти уникальные и квестовые предметы вообще из поля зрения выпадают, поэтому да, напоминайте нам об этом, спасибо . Предельно ясно. Спасибо, посмотрим, такие ошибки не редкость, потому-что мы привели в нормальный вид всю эту систему сигналов, событий и прочей ерунды на котором зиждется логика, у разрабов же там все работало я бы сказал традиционно с расчетом на нестандартное поведение, под которое заточены и данные, а все данные за один присест скорректировать под новые реалии абсолютно невозможно.
  12. Карлан

    Prosectors Project

    @Space.Marine, с Кругловым будем разбираться . По поводу цен у Сахарова. У торговцев (у всех) необходимо прокачивать благосклонность, затем в дополнительном меню крутить ползунки и цены будут становится благоприятнее. Сахаров в итоге будет скупать артефакты и части монстров по хорошим ценам. Обычные сталкеры готовы купить все и сразу по рыночной цене, но не всегда обладают такими деньгами, и не всегда им это все барахло нужно. Если это по твоему не логично, то тогда считай, что это дань балансу. Итак, оружие. Говорили тут с Маландринусом долго и упорно, и вдруг выяснилось, что наше с ним мнение совпадает если не на 100%, то где-то около того. В общем аддоны, раздельные руки и все такое прочее надо делать по своему, и, если не с нуля, то масштабно перерабатывать существующие варианты. Это фундаментальная система и, как следствие, очень большой объем работы. Аддоны на оружие делать отдельными моделями и собирать это все как конструктор. Нам необходим как минимум один моделлер с горящими глазами, который будет очень много моделить, сначала для тестирования системы, затем, после написания, моделить весь пак оружия. Основываясь на нашей практике мы сделали однозначный вывод - такого человека не найти скорее всего никогда. Поэтому ситуация такова, если будут штатные моделлеры для таких объемов работ, то мы этим займемся, если их не будет, то мы в движке вообще ничего пальцем не тронем, и систему рук в том числе, она останется ТЧшная, нам абсолютно все равно как выглядит оружие, анимации, какие на них аддоны и т.д., нас текущий вариант со всеми стандартными моделями абсолютно устраивает. Пока я склонен сказать, что ничего в оружии не поменяется, по крайней мере в ближайшие или даже средние сроки. Селяви.
  13. Карлан

    Prosectors Project

    @Panda19, принял к сведению. Это файловая система, с ней всегда муторно возится, у меня есть в планах с этим что-то сделать, но не сейчас. Не факт. По оружию вынесен окончательный вердикт. Оглашу немного позже. LuaJIT обновлен до версии 2.0.5. К концу недели, возможно, выпустим патч-обновление, остальные новости будут по факту.
  14. Карлан

    Prosectors Project

    @DEXER, конкретнее можешь указать что не так? @Ааз, у винды какая разрядность?
  15. Карлан

    Prosectors Project

    @UriZzz, скорее всего этого не будет. @k01jan, я, честно сказать, не фанат этого всего, когда будет желание в этом копаться дальше, то да, для меня все это оружие мишура, лишь бы стрелять было удобно. Пока у меня в приоритете монстров допилить в модельном плане. @Space.Marine, 1 Согласен, сделаем. 2 О системе отношений позже, она в разработке, это очень большой объем работы. Предложения, конечно, можно высказывать, это мы только приветствуем. 3 Этого не будет, потому что это невозможно, писал на форуме об этом. 4 Квесты да, будут дорабатываться и вообще система заданий наверное что-то новое обретет, у меня есть несколько идей. Скрипт посмотрю в ближайшее время, если что, еще раз пни. @Panda19, это в движке, параметры все настроить конечно не успели, это дело не одного дня, да и наверное не одной недели. Разверни ответ. Сквады это подсистема смартов (еще точнее - простые группы), и во всех трех сталкерах она идентична и никак не менялась. В ТЧ тоже есть те же фолловеры, ты об этом? Принципиально различается только скрипт, и в ЗП подход гораздо лучше, т.е. там как-раз сделано то, чего не хватает ТЧ в плане здравого ума. Всю симуляцию нужно сшивать в один класс.
  16. Карлан

    Prosectors Project

    Так. На связи. Все озвученные ошибки приняты к сведению. Спасибо! Границы второго патча вполне очерчены . Если на модели это предусмотрено, то смотри как это сделано на калаше каком-нибудь, интерфейс к системе прицелов такой же как в ЗП, можешь и там для примера посмотреть. Появится при следующем обновлении торговли. Мы в ближайшее время постараемся ножи добавить в спавн и торговлю. Да, система пояса портирована из ЗП. Патчи у нас, конечно, больше носят характер апдейтов, возможно на такую схему и перейдем. Немного о нововведениях патча, их немного. Косметические улучшения и различные фиксы я затрагивать не буду, вы их уже я думаю прочувствовали. Поддержка моделей из других частей сталкера. Есть ряд причин, по которым я пока не включил эту поддержку в полной мере. Причины такие, что в движке там в ряде мест есть нереализованные функции, которые нужно писать собственноручно, здесь нужно ждать сторонних людей, дело времени в общем, у нас в этом, увы, никто и никак. Еще одна причина состоит в том, что там другие скелеты, это ведет либо к полной безвозвратной замене одно на другое, либо перенос скинов и анимаций на старый скелет, либо создания дочерних классов под новые скелеты. Пока наилучший путь не выбран. Но сами механизмы протестированы и все работает в том виде в каком есть в ЗП, но у нас в той части уже написаны свои фишки которые требуют реализации на новых скинах, поэтому пока все это стоит. По оружию, я не слышал (сам не разбираюсь) объективных плюсов в ЗПшной системе кроме двойного количества костей, меня вполне устраивает то, что есть. Так или иначе я буду ждать Маландринуса, так как в одиночку я из того пекла попросту не выйду, заводить ЗПшную 90% копипасту при сомнительных плюсах и вполне явных минусах я точно не буду, у меня видимо стадия осознания еще буксует, а до стадии принятия мне долго, извините. Модели на своих скелетах, а также обычные "физические" модели использовать можно с ЗПшными технологиями, если такой стафф будет от комьюнити, то на нереализованные функции мы поставим заглушки, чтобы не было вылетов. Пока вот такая ситуация, в стадии разработки все находится, увы, но просто так ЗПшный код не вывез наших нововведений, будем его дорабатывать. Баллистика. Раньше мне писали про какой-то мод от какого-то местного модмейкера. Исходников я по моему то ли не нашел, то ли там какие-то огрызки проекта, так как сделано очень мало, что-то там адаптировать и совмещать смысла не было вообще никакого, так как я давно уже увел эту всю т.н. баллистику от стандартного ТЧ, на котором живет тот проект, причем там многого до сих пор нет, что у нас уже было. В этом же патче-обновлении Bak достаточно основательно переработал всю баллистику, и тот проект по сравнению с нашими нововведениями превратился в совершенно крошечный и, для нас, абсолютно бесполезный материал. Итого, баллистика у нас своя, там очень много нового, на вопросе совмещения с чем-либо наверное можно ставить точку. Вот туториал от Bak'a по настройке новых параметров: Новая система расчета пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7). Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие. Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов: k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k) k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошету k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули и для взрывчатки (осколки): frag_ap = 0.3 ; бронебойность frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошету frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k) Сквады. Ранее о них забыл упомянуть, в общем портировал систему сквадов, тут описывать нечего, все примерно понимают что это такое, есть туторы как с этим работать, на ТЧ есть определенные сложности, для стандартных гулагов и вообще системы симуляции нужно будет это все совмещать, не столько трудно, сколько муторно, пару зарубков я сделал, это можно видеть, но там надо идти намного дальше (ТЧшная система принципиально плохая, об этом местные скриптеры, и я в частности, много уже написали, не вижу смысла еще раз тут все пересказывать). Для модов, у которых свой локационный пак, и которые заселяют с нуля, им можно просто-напросто сразу же взять систему сквадов из ЗП в готовом виде (у нас скрипты находятся в папке sim_modules, я их там вроде полностью адаптировал). Частично я прогнал монстров, у них там свои экшны как можно видеть, а монстров я еще где то пару месяцев назад существенно проапгрейдил по многим фронтам, и, в частности, добавил им и эту всю логику. Периодически пинайте меня на тему того, что надо сделать, так как я сейчас опять ушел в закулисную работу и практически 100% времени сижу в движке, там работы как у дурня фантиков, и на игре, а тем более геймплее она мало сказывается. Пока все.
  17. Карлан

    Prosectors Project

    @Space.Marine, уже ведь реализовано, 11 пункт: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/?p=1072427 И еще в довесок, в окне обыска по LSHIFT (левый шифт) происходит перемещение конкретного типа предмета, я тоже вроде об этом уже где-то писал (как это работает можно поискать на древних видео где-то за январь 2016). @Panda19, спасибо, воспроизвел, исправлю. @anrik, не заметил в какой момент времени дверь перестала открываться? По моим предположениям довольно давно, реанимировать без радикальных мер пока не получилось, как разберемся отпишу.
  18. Карлан

    Prosectors Project

    В нашей версии нету быстрых слотов, я же уже говорил что они глючные, то ли их там не доделали, но по мне так вообще не тем путем пошли, так или иначе мне эта затея с быстрыми слотами не нравится, я не знаю когда их сделаю, переписывать их буду все равно полностью. Исходники будут немного позже, без обид, но пойми сам, у нас в этих файлах помимо того, что тебе надо еще куча правок, и выдирать точечно с описанием как это все подключить только бьет по времени разработки (с этим муторно возиться), лучше потом сразу все отдадим и смотрите, что хотите. Сейчас мы поддерживаем основной проект, т.е. если есть желание, можешь брать его. Тут я не хочу скатываться в брюзжание, но разработка у нас и так не семимильными шагами, надеюсь на понимание. Вот недавно ted.80 об этом же писал, видимо где-то какой-то баг все-таки есть. Напиши подробный алгоритм как это воспроизвести, с сейва я переодеваюсь и все нормально, т.е. у тебя там сейв уже в момент бага, а надо до и алгоритм. Вспомни там в каком окне это происходит, при смене броника или как-то еще, очевидно, где-то какой-то дроп не обсчитан.
  19. Карлан

    Prosectors Project

    @Panda19, радиопротектор защищает, т.е. от слова протекция . Съел его и можешь в радзоне бегать немного дольше, чем без него, т.е. к выводу радиации он отношения не имеет. @etRussk, не, там искусственные ограничения, что касается картинки, рендеринга там и прочего тут все наоборот хорошо, и модели и анимации смотрятся на порядок лучше, дело не в них.
  20. Карлан

    Prosectors Project

    @Zagolski, механику там как-раз видно, что не добили (до нормального состояния, опять же по моему мнению, до ЗПшного разумеется да, так как она вшита в эту систему рук), в этом и минус. Т.е. там положение, скорее всего, такое же как и у нас, только там возможно так и не вырезали абстрактные классы, посмотрим добавился ли у них xrPhysics, впрочем цугцванг, если даже и добавился (при условии, что абстрактные классы остались).
  21. Карлан

    Prosectors Project

    @Kober(BRUC), нет, этот аргумент может быть либо именем (который метод name() у серверного, тип - string), либо story id( тип - number). Возвращаются такие значения: при инвалидном аргументе ошибка (304 строка), при несуществующем объекте (по сути тоже в какой-то мере ошибка) возвращается true, при существующем объекте, если он в онлайне раненый то false, в остальных вариантах true.
  22. Карлан

    Prosectors Project

    @k01jan, оружейка у нас ТЧ оригинал, я ничего там не менял, в движке в "выключенном" варианте лежит ЗП оружейка, из-за механики. Вот тут посмотрел лост альфу, там видимо чистый копипаст с ЗП, так как в механике абсолютно те же самые проблемы: Я не знаю, кто-то может весь этот ужас не видит, но мне он довольно сильно режет глаз. Еще раз, модели, анимации и звуки не причем. Дело в рассинхроне, в задержках и прочей фигне, я конечно подозреваю что это фишки, но такие фишки в сингловых играх совершенно неприемлемы и только раздражают. Итог: нафиг такое оружие. Из ЗП, конечно, можно перенести вообще все, но тогда было бы проще на нем и модить, если тащить оттуда все, то движок превратится в монструозный гибрид, и все равно, на мой взгляд, любителям не переплюнуть профессионалов, которые работали над ЗП. Поэтому я придерживаюсь вариантов, что надо, по возможности, писать свое, возможно да, с опорой на тот же ЗП, в противном случае это все может выйти боком, впрочем это уже все видели.
  23. Карлан

    Prosectors Project

    @Tirbah, поправлю по оказии, или сам можешь костылем подпереть . @k01jan, в смысле худ-моделей все так. Дело не в моделях. Не взять из ЗП потому что придется переключать одно на другое, так как совмещать две системы оружия я не буду. Портирование у нас вполне адекватное без всякой ненужной абстрактной ЗПшной шелухи, т.е. это со всех сторон лучше. Но, повторяю еще раз, нужно писать механику, она является камнем преткновения. Это одна из фундаментальных вещей, из-за которых я не могу играть в ЗП. Пока опасение вызывает то, как бы там все эти их приколы не были какими-нибудь очередными затычками для багов. @DEXER, m_ranks.script, 156 строку раскомментируй.
  24. Карлан

    Prosectors Project

    @ed_rez, понимаешь, рендеры рендерами, тесселяция тесселяцией, я уже не раз говорил, что не хочу превращать наш движок в какой-то монструозный гибрид ТЧ<->ЗП, как это сделано в той же лост альфе, здесь я как бы не в претензию, но там они в базу тянут ЗПшный вариант со всеми его принципиальными проблемами, которых в ТЧ нет и не нужны они ТЧ. Поэтому здесь нужна либо какая-то своеобразная копипаста, либо писать это все по своему, это явно не по нашим силам, а я, как ты догадываешься, беру ношу по себе. Так что, будут люди, будем это все делать, но такие крупные доплнения я думаю возможны только путем коллаборации либо полного объединения с какой-то командой, в которой уже работают над этим. Будем искать варианты. К сожалению на ТЧ у меня на примете только одна команда, возможно я найду кого-то еще, или кто-то найдет меня. Я всегда открыт для разговора. @Kober(BRUC), я же написал адаптацию с частичным рефакторингом, можешь поискать. Зачем ты по второму разу вызываешь m_tasks.proceed, к тому же забрасывая туда инвалидный аргумент? Причем что этот же инвалидный аргумент у тебя вообще nil, в твоих функциях нет никакого ООП, и никакого self.object там в помине быть не может, даже пробросив туда валидный объект m_tasks подавиться инвалидным аргументом ожидаю таблицу на входе. Да и в целом та функция самая перегруженая во всем проекте и работать с ней надо очень аккуратно. Понимаешь, сторонних вызовов в модулях (тем более опциональных) быть вообще не должно, это такое железное табу, в противном случае эти связи приведут к потере опциональности. У нас сейчас многие скрипты (даже фундаментальные) отключаемы без каких-либо проблем, и резать такой профит это преступление . Кстати вот еще добавлю, чтобы не мучать тех, кто уже что-то делает. Не сообразил сразу, извините. Список скриптов и конфигов, которые были затронуты в патче:
  25. Карлан

    Prosectors Project

    @ed_rez, да нужен один-два человека, которые нормально разбираются в сталкерском рендере, у нас никто сталкерский рендер детально не знает, поэтому правки там либо в виде копипасты из ЗП, либо длительно отлаживаются. А разбираться в нем ни у кого нет ни желания, ни времени (тут не надо видеть обскурантизм, причина в банальном разделении труда). Слепо копипастить я тоже не особо хочу, так как там возможно есть какие-то косяки, это я говорю основываясь на своем опыте в xrGame, где в ЗП добавили ошибок, которых нет в ТЧ, например, это касается системы смартов. Иными словами, я сам не хочу лезть туда где не понимаю, и "исправлять" то, что и так без нареканий работает. Будут люди, будем делать, а текущим составом ковыряться, я не сомневаюсь, что мы все сделаем, но сколько на это времени уйдет страшно представить.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...