S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
1 387 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
11 -
AMKoin
271 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Карлан
-
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Немного материалов.
Оружейный пак снова доступен. По ссылке добавлен архив fix_update1compat.rar - адаптация оружейного пака под первый апдейт.
Установка:
1 Если у вас уже установлен первый апдейт, то скачайте и распакуйте prosectors STCoP.7z, а затем два фикса в любом порядке.
2 Если у вас еще не установлен первый апдейт, но установлен оружейный пак, то установите апдейт, а затем поверх накатите fix_update1compat.rar.
Для модмейкеров в шапку добавлен спавн под стандартный acdc (с массивами под наш проект), свежий луа хелп и дебаговая версия движка! В дебаговой версии движка уже присутствует фикс исправленного хода солнца (via Zagolski).
- 3
- 3
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Update #1!
Большое спасибо всем стримерам и ребятам с форумов за отзывы и найденные ошибки, без вас ничего бы не получилось.
Скрытый текст* добавлен механизм отключения постпроцесса
* вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли:[inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; * mult_volume если есть активный предмет
* пустых монстров теперь нельзя обыскать
* у ножа переработан износ и (косметически) урон
* в action диалога передается id предыдущей фразы
* возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия
* добавлена опция not_overlap для add_pp_effector
* перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты
* корректировки свойств еды
* исправлен суицид химеры
* корректировки иммунитетов полтергейста
* корректировки текстов
* с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники
* исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета)
* исправлен багованый холодильник у Повара
* убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах
* иконка перегруза заменена на иконку выносливости
* переделана иконка пси-здоровья на стилистическую
* подправлены настройки выносливости
* исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах
* у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах
* исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции
* исправлены ошибки в Выбросе
* исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака
* добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться)
* исправлен чит-баг с ПНВ
* переработаны эффекторы ПНВ
* уменьшено время взведения подстволов
* добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния
* подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть
* переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться)
* увеличена дистанция от костра для сохранения
* полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл)
* отключены периодические автосейвы
* подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов
* исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара
* заменен партикл взрыва бочки
* слот ножа добавлен в ремонт
* выпитый алкоголь сказывается на сне
* увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре
* исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах
* добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента
* убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти
* дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2* добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7)
* теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента
* увеличено повреждение брони при пробитии
* исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты
* сталкеры теперь используют слот костюма
* при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения
* при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE
* исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке
* добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem
* добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах
* добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему
* экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия
* скорректированы прострелы некоторых материалов
* сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами
* увеличена меткость НПС
* снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов
* эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант* и много других мелких правок
Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры!
С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию.
Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру.
Ссылка (~110Mb): https://mega.nz/#F!t19gCIwa!R6AS1SsKEe1_F0nALs_waw
И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают.
- 10
- 1
- 1
-
@UriZzz, модуль подключается корректно, ты все верно сделал, единственно, что ты не прокинул данные ивента в функцию, у тебя self.object - nil.
Надо вот как-то так :
--/<----------------------------------------------------------------------- -- Атака псевдособаки из билда 1935 (Автор: Charsi) local DogNum local DogTimer = 0 function dog_atack(e) local obj = e.obj if obj:clsid()==clsid.pseudodog_s and DogTimer < time_global() then local oTarget = obj:get_enemy() local v1 = obj:direction() local v2 = actor:direction() if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and obj:see(actor) and obj:position():distance_to(actor:position())<20 then DogNum = 1 level.add_cam_effector("camera_effects\\pseudodog_effect.anm",396,false,"") level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe",395,false) level.add_pp_effector("duality_circle.ppe",397,false) local h = hit() h.draftsman = obj h.type = hit.telepatic h.direction = vector():set(0,0,0) h.power = 0.2 h.impulse = 0.0 actor:hit(h) m_sound.get_safe_sound_object("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0",sound_object.s2d):play_at_pos(actor,actor:position()) local aitem = actor:active_item() if aitem and math.random()<0.2 and (actor:active_slot()==1 or actor:active_slot()==2) then actor:drop_item(aitem) end DogTimer = time_global() + 2500*(1+math.random(-0.2,0.2)) + 700 end elseif DogNum and DogTimer < time_global() + 2500 then level.remove_pp_effector(395) DogNum = nil else obj:set_tip_text_default() end end function init() event("mob_update"):register(dog_atack) end --/<-----------------------------------------------------------------------
- 1
- 1
- 1
-
Апдейт выйдет в течении суток. Я только начал его собирать. И в свете последних событий все видите, что да, к публикации чейнжлога теперь надо подходить более ответственно, и делать это регулярней.
@UriZzz, @sto1en тебе все верно подсказал. Если тебе интересно покачать скилы, то можешь попробовать в m_monsters адаптировать эту фишку. Только дождись апдейта, так как там этот скрипт меняли.
Скрытый текстЯ прошу прощения, что поддался на троллячью эскападу этого персонажа. В личке там совсем все усугубилось и началась истерика. Причем по наступлению рецессии беседа была оперативно удалена (я бы это все и в личку ответил, но, увы, уже некуда). Но я заскринил всю переписку, и, справедливости ради, покажу ее тогда, когда мы выложим репозиторий, и если это хоть как-то кому-то еще будет интересно, то любой желающий сможет это прочитать и проверить все даты. Также я дополнительно найду или попрошу пруфы от Lost Alpha, так как часть фишек, за которые дополнительно в личке были выкачены предъявы, первыми сделали именно они. Как я понял из его словесного поноса работает он уже не один, вот все его коллеги смогут увидеть с кем они работают на самом деле, и решат стоит-ли продолжать это делать дальше.
По возможности передам эту переписку всем людям, которые также пилятся в прайватсорсе, пусть тоже посмотрят, где обитает истинный колумб сталкерского моддинга (я уверен, что с другими коллективамми у этого первооткрывателя тоже есть много пересечений, и уже никто не удивится, если он придет с тем же и к ним). Особенно программисты LA приколятся, что они, оказывается, как и мы, летали в будущее и воровали у него уникальнейшие идеи, которые никому не придумать, ни тем более реализовать не под силу. Это к слову о ЧСВ.
С Администрацией вроде общий язык нашли, но я все равно не согласен с их позицией. Если у кого-то по таким же темам зачешется - пишите сразу в личку, приобщу. А местным здесь больше не стоит давление поднимать. Спасибо. Еще раз извиняюсь. Вопрос закрыли, больше такого не будет.
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
-
@Andrey77, потому-что нет и не может быть никакого уважения к площадке, Администрация которой попустительствует вот такие выходки. Если его и его болонок забанят навсегда, я готов изменить свою точку зрения. Никаких личных разборок тут нет, просто вполне определенные личности давно потеряли берега и несут всякую чепуху без страха ответить за свой базар (ага, через форум ни нос не сломать, ни голову не проломить). Если на жопе не сидится ровно, пусть уходят в прайватсорс и не скулят, я, повторюсь, ни в чьи проекты не смотрю, у меня нет на это времени, да и желания не сильно больше. Мне интересно во всем разбираться самому. Если есть прямые доказательства что мы что-то у кого-то взяли без указания авторства, то вот с этими доказательствами пусть и приходят, только не придут, потому-что не будет их никогда. Дополнительно по движку мне помогали кодом и советами KD87, alpet и Charsi, вот я рекомендую обратится к ним и спросить чем они мне помогли.
Еще раз, я не качу бочку на сообщество, тут много хороших порядочных людей, я негодую от поведения Администрации. Окей, я тогда сейчас буду в темах тоже отписывать те идеи, которые мы уже давно реализовали, а потом по приколу ругаться, раз тут это можно безнаказанно делать. Про собственную систему событий (2015 год), про клиент-серверные маркеры (2018 год), переделку критических секций (2016 год), и многое другое, что когда-то будет реализовано у других, но уже давно сделано и используется у нас. Давайте еще скажите, что распоток инверсной кинематики я тоже у кого-то украл. Хах!
Как я уже устал от этого быдлодрома...
13 часов назад, Майор Литвинов сказал:Понял, буду знать. Cейвы
И говорить о зависящем таймере фильтров пг вне лаборатории тоже выходит смысла нет.
Загрузил сейвы на текущих файлах, да, действительно убитые, хоть и не вылетают. К сожалению новая игра неизбежна. Фильтра как оказалось баганули из-за модернизации, до релиза мы их модернизировали и не успели проверить. Сейчас полностью продебажили весь модуль и все замечательно работает как и задумывалось + даже еще немного все покрасивее сделали.
- 1
-
3 часа назад, KRodin сказал:
А почему не указал, откуда эту идею взяли?
Это было реализовано у нас, ещё несколько месяцев назад https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/58869a10371cde1cfa58bb12488958513159e26e
Тем не менее, я почему-то в теме нигде не вижу, чтобы было указано, что использовались наработки из нашего проекта.
И это уже не первый случай, даже по вашему чейнжлогу видно, что там полно изменений, которые мы сделали намного раньше.
ЧСВ не позволяет указать авторов?10 минут назад, KRodin сказал:Ага, конечно. В шапке темы даже не указаны KD и Alpet - разработчики, на исходниках которых вообще базируется PP. Что уж говорить про других...
@Змея, хорош провоцировать уже, тролль.Тролль тут только ты. Ты мне еще за ЧСВ предъяви. Не нужно здесь пустых слов и грязных инсинуаций. Лично я вообще не в чьи проекты не смотрю, мне это не интересно. Мне интересно разбираться во всем самому и придумывать собственные реализации. У нас в проекте нету заимствованного кода. Если конкретно говорить за эту фишку, да и за многие другие, это мне следует обвинить тебя в воровстве. @Bak сделал отложенное взведение более года назад, так что ты просто с треском усадил себя на жопу, давай еще что-нибудь расскажи. Я уже молчу сколько у нас всего другого реализовано, что ты сделаешь через несколько месяцев или лет, давай еще нам и за это предъяви. Если ты xrServer перефигачишь как я, ты думаешь я потом по всем форумам буду бегать и скулить что у меня идею или код украли? Не смеши. Но вот после такого выпада по форумам ходить и прикалываться сам бог велел, со ссылками вот прямо на этот диалог. Я даю тебе 146%, что если мы нашей командой зададимся целью найти какие-то наши идеи у тебя с пруфами более ранней реализации, то ты просто зашьешься отряхиваться, это я отвечаю, только вот у нас по важнее дела есть. Я тебе коллабить предлагал год назад, и уже к тому моменту уже как полгода это отложенное взведение было реализовано у нас. Пруфов у меня завались, начиная от тех прошлогодних, когда я еще сам спрашивал @Bak'a, почему подстволы взрываться перестали, еще Дядя Вася есть, он уже парочку людей на место поставил, становись в очередь. Есть еще другая команда, тоже известные люди на форуме, и, ты будешь смеяться, они это тоже смогут подтвердить. Да что там, в особо запущенном случае можно попробовать и прошлогоднюю сборку собрать с этой фишкой из старых бекапов с датами, только вот возится с этим ради прыща какого-то это просто смешно.
to Adm.: Я понимаю, что АМК уже не тот, но не ожидал, что настолько. Надеюсь вы хотя-бы эти посты не удалите, чтобы я мог каждый раз в это носом тыкать всю эту достопочтенную публику.
Перед всеми, конкретно за свой проект, я полностью отвечаю, что весь код мы пишем самостоятельно. Нам не интересно делать солянку из каких-то других правок/идей, мы даем качество всему сообществу. И у @Bak'а, и у @Malandrinus'a, и у меня всегда своя идея исполнения. Если по движку мне что-то непонятно я всегда спрашиваю или @Bak'a или @Malandrinus'a, и никого более, так как по тем вопросам, которые меня интересуют, например ты, явно не вывозишь. Есть еще несколько людей, которые помогли и словом и делом, всех их можешь найти в листе благодарностей проекта (там есть и KD и alpet и даже Real_wolf и еще много других, но не ты) и пойти спросить у них лично чем я интересовался и чем они мне помогли. Ссылка на xp-dev везде есть в том оформлении, которое составлял я, см. ап-про н-р, я нигде не скрываю и всегда открыто говорю, что у нас в базе 188 ревизия xp-dev, потому-что считаю это очень хорошей отправной точкой для редактирования движка и всем ее всегда рекомендую.
Специально для тебя (только не надо писать, что я это сидел и все сам распечатывал, иди конфиги зацени, там ключи другие совершенно):
ЦитатаRevision: 96f9a34b6384a853c67******fa7fef6e509b32d
Author: rulixc1 <*@*.*>
Date: 02.10.2017 3:59:15
Message:
+ Отложенное взведение для гранатометов
~ Исправил выстрел с задержкой при низкой скорострельности
~ Исправил стрельбу РГ6
+ экспорт weapon_states
~ Наладил загрузку активного предмета у НПС
~ Мелкие исправленияАМК видимо окончательно прогнил, теперь я понимаю, почему кроме меня из нашей команды тут никто не пишет. И я бы не писал, если бы фидбеки были не нужны. Долбанный скам. Я даже немного офигеваю, в цвет вот так буром переть без единого прямого доказательства. Хах!
@KRodin, мне тогда понравился твой проект, сейчас он какой я вообще не знаю у меня еле хватает времени делать свой, вникать в другие какие-то поделки у меня времени вообще нет. Только проблема в том, что я за себя все знаю, и на каждый такой твой беззубый выпад мне всегда будет, что ответить. Нас так на жопу точно не усадишь, мы сами глубоко разобрались и переделали много областей, и за все эти правки я могу нормально поговорить, рассказать и доказать, что я в теме, а не тырил там что-то у кого-то наобум. Один из многих примеров, тот же 0.15 ODE я первый, кто поставил на сталкер, потом некоторым людям на ЗП подсказывал, как его обновлять и как вообще работает сама сталкерская физика, мне не сложно. И если ты из того ЗП проекта перетянешь это к себе, то знай, что там есть часть и моих знаний. Это так, на всякий, а то алаверды. Драг динамических предметов так меня вообще много кто заел как у нас сделано, ну и еще куча другого, перечислять можно бесконечно. Я к тому, что ты вот сейчас точно крест поставил на каком-то нашем общем коллабе, теперь я всегда буду категорически против использования хотя-бы и байта кода нашего проекта в любых связанных с тобою проектах.
Надеюсь с этим закончили.
- 2
- 5
- 3
-
Транкио, транки. Ребята, бета версия и выложена для того, чтобы все попробовали и каждый высказался о найденных багах и проблемах. Инфу о вылетах я всю скрыл, так как она не несет никакой смысловой нагрузки, этих вылетов принципиально не может быть, @Майор Литвинов, у тебя наглухо убитые сейвы и ты ловишь ошибки, которые являются следствием этого. Ящики не открывают и вылетает на диалоге потому-что слетел таймер ящика. По чтению данных полетело даже не представляю почему (если кинешь сейв, то точно установлю), но очевидно, что такой дыры в данных быть никак не может, это просто невероятно. После выхода апдейта тебе будет необходимо начинать новую игру, судя по твоим репортам точка невозврата у тебя давно уже позади. Я извиняюсь, что придется вынужденно начинать новую игру, мы не сделали перехватчик зависших апдейтов, чтобы этого не случалось, и это наш косяк. Но такова сила беты.
По невзрывающимся подстволам это "не баг, а фишка"(с) (называется отложенное взведение), идем на википедию, и видим:
ЦитатаНе позволяет использовать гранату на малых дистанциях и в помещениях, так как взводится после выстрела на дистанции 10-20 м от стрелка.
Вы справедливо заметили, что неплохо было бы сделать подбор не подорвавшихся снарядов. Я это сам сразу же предложил после введения данной фишки, тем более что технически это довольно легко делается, но по каким то причинам от этого отказались. Сейчас мне уже трудно судить насколько это разумно, возможно мы пересмотрим этот момент. Также я обращаю внимание, что в апдейте мы уменьшили время взведения, т.е. взрываться будут чаще. Это опять же все легло на плечи тестеров, и вы помогли это настроить более качественно.
Например, только за эту неделю я поправил более десятка багов, мы внимательно все читаем и адекватно воспринимаем, много кривоты в апдейте уйдет, также существенно улучшится ситуация с битьем сейвов. Мы поняли многие моменты, которые не понятны игрокам, и сейчас раскрываем их более подробно делая их более понятными. Фидбеки - очень важно. Большинство о чем тут пишут по части каких-то проблем уже исправлено. Предложения по дополнениям разумеется мы отодвигаем на задний план и что-то из этого в апдейте я думаю увидеть не придется.
@UriZzz, по патронам ты задал хороший вопрос и предложил вполне оптимальное решение, я спрошу ребят, если они не против, то сделаем на статике общее количество патронов только текущего вида. Можно еще третий параметр добавить - общее количество (как и сейчас), либо всех остальных. Т.е. будет как-то так:
"сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих"
либо
"сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих минус сколько таких-же, которые сейчас в оружии"
@Майор Литвинов, псевдособака хорошо убивается в спину, прострел шеи дает сильное кровотечение. По броникам и шлемам, состоянии их пока одно, но вот защита разная, сняв встроенный шлем снизится общая защита костюма.
- 4
- 1
-
Апдейт выпустим к выходным. Новая игра будет не обязательна, но рекомендована, так как я вижу, что у многих слетели скрипты. Вставил жесткую проверку на слетевшие скрипты, поэтому если сейв загрузить не сможете, значит все уже печально, и чтобы не репортить о тех ошибках, которых нет, лучше начать новую игру. Также правки спавна только с НИ начинают работать, так что все добавленное на старых сейвах не увидите.
4 часа назад, Майор Литвинов сказал:Однако открытые переходы дают сразу же попав на Кордон пойти на Склады и разжиться лучшим НАТО-оружием. Если бы ещё к Петренко раньше времени пускали - то и лучшей бронёй бы ещё.
Поэтому и грустно, я хотел соблюсти данную логику баланса GSC. К слову, в РР почему-то на базу Долга пускают раньше времени, ну, точнее к Петренко безнаказанно пройти можно.
Да, мы перепрофилируем игровой процесс. Одни гвозди выдираем, другими приколачиваем. Основная идея это победить прохождение буром. Я не вижу никакого смысла оставлять привязку к инфопоршням и каким-то сюжетным моментам сохраняя каноничность игры (из торговли это в дальнейшем также будет вырезано). Из тех, кто в нее до сих пор играет и так все знают вдоль и поперек. Поэтому мы немного меняем вот это постепенное наращивание сложности и хабара. Х-18 у нас получилась сложнее Х-16, к походу туда нужно вполне определенное снаряжение. Его нужно как-то раздобыть, вариантов масса, работая на каждого ключевого персонажа вы можете собрать определенный тип снаряжения. Шлем и броник позволяют это все скомбинировать и разнообразить. Обращаю внимание, что состояние встроенного шлема (надет / снят) также влияет на общие характеристики костюма.
- 3
- 1
- 1
-
В 08.12.2018 в 00:41, Майор Литвинов сказал:
К слову, положил на хранение у Сидоровича вещей, на 50 л. А как их забрать? Диалог только на покупку 100 л и более. В ящике в углу вещей никаких нет.
Это одна из основных проблем бетки как оказалось, подвис апдейт, грохнулсь таймеры, а этот модуль держится на таймерах. Дождись апдейта, мы уже сделали систему отлова зависших апдейтов.
В 08.12.2018 в 16:10, Майор Литвинов сказал:Читал, что такова проблема только в ТД. На других локациях я такого не обнаружил. Скорее всего ПЫС делали локацию в попыхах, не настроили материалы на локациях.
Наша сисема урона тоже не рассчитана под стандартные уровни, поэтому нам нужен маппер, который перенастроит материалы под наш движок и перекомпилит геометрию разумеется.
В 08.12.2018 в 16:10, Майор Литвинов сказал:Был фикс на оруж. пак, по недостаче текстур. А где этот фикс найти? Или весь оруж. пак перекачивать? Недостает текстур рук Берилла.
Мне сказали, что все в порядке. У меня нет оснований не доверять этому. Специальных рук под Берилл возможно нет, но чтобы их вообще не было я думаю это маловероятно.
14 часов назад, Майор Литвинов сказал:Можно ли вернуть индикатор обнаружения?
Да. "Опции -> Игра -> Обнаружение врагов".
1. Я же не зря писал об этом в посте с дропом. Да, неписи стреляют сквозь стены из-за того, что в движке были пересмотрены материалы. Сейчас необходимо на уровнях их настроить под нашу систему урона, и тогда все будет очень круто.
2. Так и задумано. Тайник можно сделать только из активного рюкзака. Алгоритм примерно такой, дропаем активный рюкзак, из него подбираем пустой, и затем сразу из него делаем тайник, а активный берем на плечи. Ву-а-ля.
3. Сила рандома. Хорошо, что-нибудь придумаем, но сейчас не до этого.
4. Я повторюсь, экономика настроена корректно. Даю подсказку, цены растут каждый день, но с каждым днем все меньше. Подумайте, в какой период выгоднее всего (стратегически) заниматься прокачкой.
- 1
-
@alex5773, @ed_rez, @Laucer, по кострам я с вами полностью согласен, радиус нужно увеличить. Также упомяну, что возможность сохраниться активизируется, когда смотрим на пламя непосредственно. Т.е. сохранение происходит не рядом с костром, а смотря на костер, скажем так . Иными словами, как появиться подсказка о тушении огня, так можно пробовать сохраниться. Но я не зря уопмянул в описании, что сохраняться можно только возле безопасных костров. Что это значит? Это значит, что у вас не должно быть АКТИВНЫХ врагов. Кто такие активные враги? Это боеспособные неписи, или не удирающие мутанты. Если непись не лежит раненый, и он о вас помнит, вы не сохарнитесь, если мутант не удирает от вас в панике или просто не забил на вас и, отсюда, вы являетесь для него активным врагом, вы также не сохранитесь. Неписи у нас не видят затылком, да и в темноте они особо-то тоже ничего разглядеть не могут. Поэтому если вы тихонько отсидитесь, неписи о вас забудут, и можно будет сохраняться. Т.е. еще раз, нельзя сохраняться, когда вокруг вас именно активный враг настроенный против вас, в остальных случаях - можно.
@alex5773, по ценовой политике. Опять же не зря я упомянул в ридми про игровую значимость и влияние инфляции. Чтобы не попасть в трудное (но не безвыходное) положение в игре, необходимо поддерживать хорошие отношения с хотя-бы одним торговцем, чтобы цены были приемлемы. Если у торговца долго не появляться, он о вас может подзабыть, и благосклонность его снизиться. Экономика как-раз получилась очень хорошо настроена, как показала практика. Как-раз к финалу игры можно без проблем прокачать как минимум Сидора и Бармена. Но рекомендую качать Сахарова, он очень дорого покупает артефакты, которые, к слову, появляются после Выброса, но успейте их искать, другие сталкеры тоже не дремлют. Дядя Вася, например, в одном прохождении постоянно выкупал арты у матерых сталкеров после Выброса, когда они их поднимали, и сам не лез в аномалии, чтобы еще и получить от артефакта.
@Fan fan, используйте консольные команды cam_inert, cam_slide_inert, cam_bobbing.
Тут должен был быть hr, но что-то он как-то не так стал работать.
Практика показывает, что довольно много тупых искусственных ограничений получилось, которые стоит переработать. Т.е. сейчас мод скорее тупо хардкорный, чем интересно хардкорный. Поэтому скорее всего в ближайшую неделю выпустим апдейт, уже много бесячих вещей поправили, это действительно полезные правки над нашими недоработками. Играть будет приятнее. Также пишите что смотрится не логично, или какие-то еще правки возможно интересуют срочно, мы их сделаем и добавим в апдейт. Я все читаю, но не все помню. Опциональность кое-какую завезем в апдейт.
- 1
- 3
- 1
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Обновил фикс!
Устанавливать в любое время, все само собой пролечиться. Исправлено несколько багов, в т.ч. читерских .
- 4
- 3
- 1
-
В шапке обновил ссылку на оружейный пак, забыли текстурки доложить, как вы это любите. Докачайте мелкий фикс, он важен.
К ночи обновлю кумулятивный, дошли руки пофиксить слетевший выброс, для тех, кто уже играет. Отправил на тест, как получу положительный ответ, все будет обновлено, отпишу как будет готово.
- 1
- 1
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
-
Оружейный пак в шапке!
P.S. Если нагрузка на игру существенно повысится - скажите, запакую в модуль, чтобы пошустрее грузилось все.
- 1
- 2
- 1
- 1
-
1 час назад, UriZzz сказал:
И вопрос к разрабам: @Карлан, обновления будут патчами выходить или будет ещё глобальный перезалив (если можно так выразиться)? Просто стоит ли качать сейчас или всё таки ещё подождать? Это касается так же и теста, может в ближайшее время что то намечается.
Есть несколько путей, необходимо решить, каким идти. Если разработка пойдет в закрытом режиме, то будет глобальный перезалив с ярлыком RC (сейчас OBT). Если пойдет в открытом, то можно сделать кумулятивный апдейт и туда все забрасывать, если будет много игроков, я готов на это пойти, если 2-3 человека стабильно, то не стоит времени, так как компил релизного движка муторное дело в процессе разработки, а устраивать тут кавардак с дебаговой версией движка не очень хочу, чтобы потом не объяснять по 200 раз какой движок нужно скачивать для игры, а какой для теста. Потому что с позиции игрока движки будут очень сильно различаться, и нужен целая обучающая статья как пользоваться дебаговой сборкой. На текущий момент я склоняюсь продолжить работу в закрытом режиме, так как это гораздо выгоднее по времени, в открытом режиме есть риск все затянуть.
- 1
- 1
-
В шапку добавил ссылку на кумулятивный фикс!
Внимание! Ссылка на фикс постоянная, здесь в теме я буду отписывать об обновлении фикса, его нужно будет в этом случае перекачать.
Установка: переместить в папку с игрой с заменой файлов.
Пр. к текущей версии фикса: если у вас уже был выброс, то рекомендуется откатится на тот момент, когда он еще не начался.
Сегодня криворукий - я, ничего не поделаешь .
За найденные баги спасибо Welder и @Злая мармеладка {Монолит}.
- 1
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Компромисс найден. Опциональность будем расширять (я уже написал код), на "новичке" дадим богато, сложность "мастер" будет также дорабатываться, но останется примерно такой же, какой есть и сейчас. Информативность опций будет улучшена, добавлены всплывающие подсказки, так же я переработал механизм активации, чтобы все было наглядно понятно. Плохая информативность опций была нашей недоработкой, мы ее признаем, и уже исправили.
Итак, можете говорить, какие плюшки выносить под опции, буду потихоньку пополнять свой список, пока я так понял что всякие перезарядки/стрельба на бегу, сохранения, медленные использования, пишите что еще.
Динамический баланс мы делать не будем, поэтому удовольствие от игры на "новичке" с отключенными хардовыми плюшками я не гарантирую, но любителям спокойной игры и оригинального баланса я думаю понравится. Я уже сейчас наперед могу точно сказать, что баланс не будет учитывать опциональность, он будет дорабатываться под дефолтные установки всех опций, следовательно чем больше вы меняете опции, тем больший дисбаланс вы будете вносить. Возможно найдутся люди, которые в дальнейшем сделают динамический баланс, либо просто будут ребалансировать игру под другие пресеты опций, я это только приветствую и рубить никак не буду.
Все новинки будут скорее всего обкатываться на стримах Дяди Васи, он же будет знакомить всех с нововведениями. Повторяю, сегодня он покажет пак оружия, который выйдет возможно даже сегодня.
RC версия ожидается месяца через два. Доделаем недоделанное, пофиксим непофиксенное, сбалансируем несбалансированное. За работой можно будет наблюдать у Дяди Васи, и пишите свои рекомендации как что-то улучшить в любом плане, дроп нам быстро указал на все наши ляпы и недочеты, мы внимательно все смотрим/читаем и согласны с большинством претензий.
- 1
- 6
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Так. Немного по порядку постараюсь.
Хорошая новость! Дядю Васю наконец разбанили и стрим скоро полностью восстановится (пока в 360).
Прошу заметить, что это ОБТ. Технически давать версию выше просто было нельзя, так как балансировался мод по одному единственному тестеру. Если бы у нас было больше тестеров, в т.ч. не сильно любящих хардкор, то возможно все было бы как минимум опционально, возможно ряд хардкорных фишек просто-бы ушел, сейчас этого уже никто не скажет.
Да, мы сразу увидели все свои промахи и будем над ними работать. Работа над первым апдейтом уже ведется и мы с @Bak'ом пересмотрели часть игровых особенностей, и уже переделали их в сторону большей полезности. Постараемся сделать все фишки более понятными. Также нам стало ясно, что описание никуда не годится, мы его со временем переработаем, где расскажем про все важные нововведения, которые могут удивить в не самый подходящий момент.
Я вынес на общее командное обсуждение расширение опциональности, и как-то остался в одиночестве. Но ребят понять можно, убрав часть фишек мы просто перечеркиваем часть своей работы над балансом, и я тут с ними согласен, что это никуда не годится. Конечно, во внутриигровые опции можно вынести все, что может раздражать, и лок бега при перезарядке, и ограничения сохранений, и медленные использования, но тогда это все даст проекту в минус. Потом, вероятно, попросят кучу опций, где можно будет полностью настроить ИИ, типа запрет/разрешение стрельбы из подстволов, использование сталкерами аптечек, настройки меткости и т.д. Иными словами нам придется снимать ярлык игрового мода с Prosectors, и оставлять просто вот такой неказистый конструктор, который непонятно с каким балансом будет играться. Мне то оно все равно, для меня чем больше народу играет, тем лучше, больше ошибок сможем отловить, но вот активное большинство пока против, надеюсь мы найдем компромисс.
Боевка довольно сильно переработана, а вкупе с новой системой урона это все просто по другому играется. Стандартные тактики из оригинала малоэффективны. Старайтесь стрелять в голову и почаще меняйте позиции ;).
Оружейный пак готов. Собирался на основе STCoP, это черновой пак, в дальнейшем вероятно будет еще один (месяца через полтора-два), там возможно вы увидите уже что-то новое. Текущий надо немного оттестировать, так как есть еще, что доделать, но уже вполне играбельно. Сегодня в 19.00 по МСК @Дядя Вася будет стримить (здесь) свое возвращение на ютуб как-раз с этим паком, попутно тестируя его. Если все будет в порядке, то завтра-послезавтра пак будет в общем доступе.
- 1
- 2
- 2
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Prosectors Project v1.4
Данная версия представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры.
Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта.
Для русскоязычных пользователей перед игрой рекомендую ознакомиться с премьерным стримом нашего тестера.
Список изменений по сравнению с прошлой версией:Скрытый текст# Prosectors Project changelog
### v1.3 <--> v1.4
* добавлены дополнительные локации
* добавлен сон
* исправлена зона скрывания оружия
* зарезан UISleepWnd
* полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние
* полностью удален весь код из xrNetServer.dll
* раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта
* добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров
* полностью вырезан ClientID
* вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации
* вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка)
* исправлено искажение мини-карты
* исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика
* в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids
* добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость
* исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию
* исправлено наложение худовых статиков друг на друга
* добавлены ауры монстрам
* добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов
* добавлена система респавна разрушаемых ящиков
* исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами
* запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране
* из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global()
* переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг
* размер нет-пакета увеличен до 16Кб
* рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event
* добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции)
* добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля
* оптимизация прогресс-баров состояния объекта
* артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта
* добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация
* сохранение массы объекта в серверный объект
* исправлена кривая реализация времени работ в гулагах
* добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров)
* исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd
* добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах
* рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE
* вырезана функция game.time()
* сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов
* исправления ауры контролера
* добавлен модуль динамических аномалий
* добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий
* клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт
* вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг
* добавлен ремонт
* добавлено воровство нычек
* добавлены платные нычки (которые не обворовывают)
* влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги)
* эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния
* рефакторинг процесса сохранения
* удалены сетевые данные из CSE_Abstract
* исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента
* добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!)
* добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне
* исправлена проблема хита у жгучего пуха
* переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования
* исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный)
* добавлена возможность ручного включения/выключения костров
* адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП
* запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер"
* исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix"
* исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде
* исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт
* создана новая аномалия "токсичное облако"
* добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров
* исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца
* рефакторинг менеджера меток
* глобальный рефакторинг регистрации классов
* исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа
* добавлен Выброс
* вырезан префетчер объектов
* добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров
* реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!)
* исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п.
* исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки
* исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом
* в погоде сохраняется время погодного эффекта
* написаны новые биндеры для всех зон
* переделаны оконные коллбеки
* исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков
* движок понимает оба варианта hit_probability
* адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта)
* исправлен авторесайз иконки
* переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам
* проведена частичная настройка торговли
* адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ)
* поддержка фактора для скриптовых эффектов
* поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия
* содзана новая система урона
* отложенное взведение у гранатометов
* добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню
* добавлены все недостающие материалы
* тюнинг фантома
* расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп
* добавлены материалы для брони
* добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата
* подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии
* поправлен ближнай бой у кабана и гиганта
* при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие
* добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление)
* изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта
* добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5))
* добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов
* исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела
* проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров
* эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции
* инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду
* вырезана сетевая интерполяция физики
* в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider
* оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ
* для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора
* подправлен расчет урона от протопа гиганта
* исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения
* дополнения для боевки зомби
* унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом
* изменены звуки хита актора
* для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций
* money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома
* оптимизация загрузки профиля персонажа
* в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков
* переделана загрузка звуковых тем на динамическую
* озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка
* озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия
* увеличен лимит FPS в меню
* добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони)
* уменьшение здоровья при передозе алкоголя
* при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма
* для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты)
* задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false
* задействован MissileForceShape для силы дропа оружия
* добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони
* добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака)
* в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0
* проведена масштабная оптимизация системы объемов
* добавлено отображение объема в окно торговли
* исправлены толчки при трансфере предметов
* оптимизация планировщика object_handlerЛос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение.
Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех.
Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно.
Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4.Текущий номер билда: 7200.
Ссылка: https://mega.nz/#F!A1N0RYzS!IWP8-7qJABKnZPjij45SZA (~3.9Gb)Прохождение можно смотреть на канале Дяди Васи.
В дополнение к списку благодарностей в readme хочу сказать спасибо Welder и @slesar6razriada за предрелизные стримы.
Всем приятной игры!
- 10
- 6
- 1
- 3
-
В 09.11.2018 в 06:49, alex5773 сказал:
@Дядя Вася, если нетрудно, проверь температуру процессора и видюхи при игре(главное процессора). С новой игры и до атп(минут 5-10 игры).
А потом на таких же в точь точь настройках так же и на чистом ТЧ. Просто хочется знать разницу с чистой оригинальной ТЧ.
Оригинальной ТЧ у меня нету, PP кипятит проц и видюху где-то на +5 градусов максимум у меня. Это же зависит от конкретных процессора/видюхи и системы охлаждения. Я немного не понимаю смысла в таких тестах, хотя я совершенно ничего не понимаю в железе, поэтому могу быть не прав. Дядя Вася не осилил мси приблуду, хотя я ему пытался объяснить как пользоваться. Попытаюсь еще раз. Кстати вот еще тоже вопрос чем замерять, нужен бенч какой-то от которого отталкиваться, так как кто-то будет юзать мси, кто-то аиду, кто-то градусник под радиатор засунет. Напиши, что тебя конкретно интересует, можно конечно выложить конфиг железа Дяди Васи и измерить температуры мси, так же можно дельты загрузки выложить, если уж полностью все замерять, но это будут довольно субъективные данные, я не понимаю какой в них практический смысл.
В 16.11.2018 в 22:05, slesar6razriada сказал:Подскажите пожалуйста решение такой проблемы, если оно конечно есть. При возвращении с АТП, в определенном месте слышится звук системной ошибки и на рабочем столе появляется вот такое окошко
Лучше тут к @Nazgool обратится, если он объявится, я помню он с этим воевал. У меня это лечится ресетом экрана, н-р по alt+ctrl+del. Посмотрим, будет-ли это в новой версии, там достаточно много было всего переделано в плане аварийности, так как в версии 1.3 там откровенно говоря была каша, с которой порою было трудно работать. Больше пока ничем помочь не могу.
В 23.11.2018 в 21:26, UriZzz сказал:Я извиняюсь - уже создаётся? при том что гранд-дроп будет только 1декабря?
Да, я неоднократно здесь говорил, что для тех, кто хочет создавать на базе нашей модификации что-то свое, мы обеспечиваем полный доступ ко всем текущим разработкам и материалам (в т.ч. и к тем, которые никогда не попадут в релиз). Не имеет никакого смысла создавать искусственные ограничения, насильно заставляя ждать публичного дропа, для тех, кому это реально надо. Мы не вставляем палки в колеса, а наоборот помогаем как можем.
- 2
- 1
- 1
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Так. Три новости.
1. Посоветовались с @Bak'ом и решили дропатся в ОБТ, так как именно из-за сторонних помощников так сильно затянута дата дропа (да, все кто должен был помочь с материалами/тестированием - отвалились, поэтому свистоплясок не будет, извините). Если никаких форсмажоров не будет, то гранд-дроп ставим на 1 декабря. Особенности ОБТ как у всех, что-то не доделано, что-то где-то не заспавнено, также могут быть и фатальные ошибки, приводящие к вылетам. На основе предыдущей практики у меня есть уверенность в том, что мы абсолютно точно сможем все довести до очень приличного уровня по качеству. Все ошибки выявленные тестерами для нас не создавали никаких проблем и оперативно устранялись. Я еще раз подчеркиваю, что это финальная версия, и каждому желающему именно ее нужно сразу брать в оборот.
2. Эта самая важная новость для меня лично. Нам удалось переделать клиент-серверные события требующие рассинхронизации, следовательно требующие переделывания алгоритмов движка и скриптов, о чем я уже неоднократно говорил. Для модмейкеров существенный плюс в том, что упрощается отладка, для игроков, повышение скорости, стабильности, отсутствие искусственно порожденных багов этой системы. Аплодисменты @Bak'у, это полностью его работа.
3. Ходят слухи, что на Prosectors v1.4 создается глобальный мод с новым сюжетом и локациями.
- 7
- 2
-
@dsh, тормози ногами, а не головой. Смотреть сюда, начинаешь новую игру, идешь торговать со сталкерами, смотришь состояние еды. Мой посыл к тому, что если что-то по твоему не доделано/не работает, то так и пиши, что это твое мнение и оно может быть неправильным. Так как "не осилил сделать рабочее" звучит пренебрежительно, особенно когда оно все рабочее. Твой настрой я понял, окей, ответил я ради восстановления справедливости (так как там все рабочее), я из себя тут не завариваю умника во всех направлениях, говорю только о том, что знаю наверняка. А у тебя рот как дверца болтается, базаришь больше, чем вывозишь.
5 часов назад, dsh сказал:Что, опять захотелось показать, какой ты весь из себя умный?
Ваще базарю, ага? Тем более когда по существу и ответить то нечего, и за базар не вывезти. Только терпеть и сливать беседу в холивар, потом отряхиваться, и на новый круг.
- 1
- 4
- 1
- 2
-
В 03.01.2018 в 21:57, dsh сказал:
Похоже, что нет. В net_Spawn() передается CSE_Abstract, а в нем нет измененного condition, там 1.0. Я же и пишу, что кто-то пытался сделать, но то-ли даже не проверял, то-ли проверил и не осилил сделать рабочее.
Все там рабочее, смотри Prosectors 1.3 (там еда подпорченная спавнится движком), если ты не понимаешь процесс создания объекта, и что за серверный объект на самом деле падает в net_Spawn при создании объекта, затем пытаясь написать какой-то свой чудо-код, который вдруг работает не так как хотелось, то это говорит о том, что ты просто не знаешь матчасть создания объекта. Смотри оригинальный bind_smart_terrain.script (не совсем по теме, но по твоим выводам - каждая такая телега для тебя), его не дураки делали. Надо знать когда писать в пакет, еще раз для танкистов, если вы до отправки события спавна (в данном контексте - до вызова net_Spawn), не меняете m_fCondition в пакете заготовки, то не ждите отличной от дефолтного значения кондиции и на клиентской части.
Твой метод - костыль. По нормальному так не делается. Не путай людей.
В 02.10.2018 в 01:42, AndreySol сказал:Проверил - все правильно...
Cудя по твоим постам-советам на форуме ты супер-модмейкер, а на деле сразу видно, что стать чемпионом страны по шахматам тебе явно не светит. Из твоих вопросов следует, что ты вообще ничего не понимаешь в принципах работы фабрики объектов, рассказывать про это словами - долго, код понять можно быстрее, чем писать эти самые слова как это все работает. Конкретно по твоим пробелам, не регай две пары и будет тебе счастье, за эти "дубликаты" уже давно пора руки отстреливать таким модмейкерам, хотя может кому и нравится мазохизм вида == clsid.что-то_там or == clsid.что-то_там_s, я не знаю. Если кому и нравится, то тот - не я. Потому-что такая шляпа в принципе противоречит формальной логике. Вообще всем скриптерам необходимо знать фабрику, так как в противном они начинают умничать перед, например, мапперами, которые, в последующем, умничают передо мной, говоря что Z_что-то_там - работает нормально, а ZS_что-то_там - не работает вовсе, практически сюда же и великолепная фантазия, что keep_saved_data_anyway не влияет на сохранение client_data. Фи!
Хотя, если бы тут каждый писал только о том, что реально проверил, а не выдумывал свои красочные фантазии ("судя по коду..."(с)) - это был бы уже не АМК.@lordmuzer, в трезвой памяти регать две одинаковые пары никто не будет (да, ст и респавн делали явно НЕ в трезвой). Регистрации вообще все в скрипты переносятся для стандартизации и более широкого управления, но нет гарантии что потом какой-то подобный вася не поменяет числовой клсид на свое более правильное имя, тогда в движке получишь голый вассер на сравнении (с тем самым TEXT2CLSID, что ты упомянул). Поэтому вась нужно держать на поводке и туда не пущать. А где есть фактический объект, то обязательно проверять через кастование (это я к тому, что есть вектора из набора классов и там кастование разумеется невозможно). И немного бредовых мыслей напоследок, например, такое решение - написать эмулятор скриптовой серверной части, и вычистить весь механизм скриптовой регистрации, все-равно в скриптах ты ничего нового не придумаешь по клиентской (хотя можно, но за 11 лет никто не пытался, потому что практика показывает, что в луабинде большинство крутых модмейкеров шарят на уровне домохозяйки). Или написать отдельный конструктор объекта со строковым представлением серверного класса, но это уже отдельные извращения, к тому же это будет именно для того, чтобы в скриптах все заремать (при таком подходе), а если это заремать - публика разорвет. Вот и лавируй чтобы вылавировать.
Особенно забавно это видеть в проектах, где усердно удаляют пустышечные классы оружия, и тут-же регают одинаковые пары по сто раз. Хотя кому эти классы оружия вообще мешают.
- 1
- 4
- 1
- 1
-
@goshan063, да, мы знаем, эта проблема в новой версии устранена.
@XaHTeP, еще раз, в этой теме не колдуны сидят, хочешь нормального ответа, говори что за оружейные моды и показывай на их примере видео где не так, а где так.
@stalker rocks, на данный момент мы заинтересованы только в углубленном тестировании, поэтому если нет возможности играть много и долго, то лучше не тратить время друг друга, а дождаться официального выхода. Для того, чтобы собрать тестерскую версию нужно время. Я не против, но таких тестеров у меня вагон и тележка, я парюсь объясняя что и как, собираю версию, а потом человек играет 2-3 дня и пропадает. Мне это не нужно, прошу понять.
- 1
БЛОКпост
в Административный раздел
Опубликовано
Не знаю куда определить это сообщение лучше. @Murarius, мотивация следующая, во-первых меня спрашивают, почему в последнее время редко захожу на АМК, и я не мог дать однозначного ответа, во-вторых дать однозначные ответы на продолжающиеся голословные обвинения в плагиате, в-третьих банально не выносить сор из избы. Получился достаточно длинным. Переноси его куда нужно по своему усмотрению (здесь думаю все-таки не самое лучшее место, возможно в курилку, не знаю), мне просто ссылка на него будет нужна да и все, отвечать на него никому не нужно, все вопросы риторические. Я нарушил здесь пару правил, но в общем контексте будет понятно, почему я это сделал. Этого требует публикация дополнительных материалов, чтобы все было понятно даже тем людям, которые не занимаются моддингом, потому-что здесь все просто как у Софокла: арифметика мать безопасности. Пару дней пришлось почитать форум конечно. Смотреть здесь придется только на даты, так как все оказалось неожиданно просто.
Я буду несколько раз упоминать ребят из NP, под ними же я подразумеваю и LADC/LADCE, так как движок у них кумулятивный. Разумеется и LA к ним относится, но в контексте моего сообщения оригинальный LA никак и ни к чему не будет причастен. Также под OGSR, который я упомниаю в этом сообщении, я не имею ввиду движок Old Good Stalker Remastered, который разрабатывался под началом @KD87, это тоже важно.
Итак, начнем с отложенного взведения подстволов. Занимательная история, действительно все скринить приходится, и не нам одним, к слову. Конструктив увидите в скрытых постах, если их откроют, а мы сможем обойтись и без них.
В качестве обвинения в воровстве отложенного взведения подстволов был приведен (если не ошибаюсь, конкретика в скрытом сообщении) следующий коммит:
Сначала я подчеркну, что никаких прямых (или хотя-бы фактических) доказательств предоставлено не было. Как вы можете видеть, дата 04.10.2018, я же в своем ответном посте (который скрыт) сразу и однозначно ответил, что у нас это было реализовано 02.10.2017, и теперь это все легко проверить, так как мы перевели свой репозиторий в опенсорс: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/941920f9ba5738df89c2992d1935f28b3d378878 Как вы можете видеть дата 07.10.2017, т.е. в Prosectors это было реализовано на год раньше, чем в OGSR, отсюда простой вывод, что украсть из OGSR мы это никак не могли (если, конечно, нас только не обвинить в создании машины времени). В довесок вы можете увидеть кто контрибутил нам в то время, например @GeJorge (автор линейки модов SGM и просто наш хороший приятель), который с легкостью подтвердит мои слова, хотя что тут подтверждать уже даже не ясно. Ради приличия можно было бы сделать минимальное интеллектуальное упражнение и сравнить имена ключей в конфиге, в OGSR это называется safe_dist_to_explode, а в Prosectors deferred_arming_time и strike_hit.
Теперь начинаем спускаться в кроличью нору.
>Раз<
>Два<
>Три<
(полную версию этого пасквиля я тогда-же сразу разослал в полном объеме нескольким модмейкерам и командам, а в паблик выложу все это когда придет время)
Здесь опять же как вы можете видеть никаких доказательств не было. Мини-картой в Prosectors занимался в основном я, и все фиксы там заключаются в банальном порте корректировок всяких растяжений из ЗП, вы можете посмотреть на даты видео, когда я занимался этими картами и дорабатывал их (раз, два, три, четыре), и при желании сопоставить даты видео с коммитами в репозитории. Также олды нашего проекта могут вспомнить, как в версии 1.3 при загрузке иногда не хеадилась метка актора, так вот, это было связано с тем что я криво портировал правки из ЗП, так как плохо разбираюсь в С++ и взаимосвязях движка, думаю в версии 1.4 был какой-то подобный фикс (более того скажу, у нас там до сих пор не все хорошо и при желании можно посидеть и еще кое-что доделать). Конкретики в любом случае мы никакой не получили. С таким апломбом я вполне допускаю, что если кто-то напишет в ридми "фикс движка", то @KRodin придет и скажет, что у него тоже есть фикс движка, поэтому этот кто-то у него его украл.
По фиксам движка сделаю лирическое отступление. Приведу пример, вот вы тестите что-то у себя или играете, или просто скроллите какие-то классы движка, в которые не залезали до сего момента, и натыкаетесь на какой-то баг, начинаете разбираться, и в итоге исправляете его. Я думаю каждому знакомая ситуация. Допустим вы исправили, теперь ответьте мне, вы должны идти и проверять все опенсорсы на предмет того, не был ли этот баг исправлен ранее в одном из них? А если был? Это автоматически означает, что вы своровали его из какого-то опенсорса, а не исправили это все самостоятельно? Фантастическое утверждение, на грани нарциссического расстройства, я бы сказал. Я понимаю, что в таком случае в это действительно трудно поверить, но факты таковы, что с сегодняшней внутридневной дисперсией одни и те же правки могут создать в один и тот же месяц, неделю и даже день совершенно разные люди. Допустим если взять любые крупные движки, например NP и PP, то я практически уверен, что большинство фиксов первее сделано в NP (основываюсь на собственной практике), но какая-то часть первее в PP, это зависит от задач которые вы себе ставите (или просто от случая), потом разумеется в наших движках появляются уже и ранее кем-то сделанные фиксы, и это не обязательно означает, что они взяты откуда-то, т.е. разумеется нет такого движка, в котором все сделали первее остальных, это противоречит здравому смыслу, но не для @KRodin, OGSR видимо здесь исключение.
Это самое забавное, и самое же абсурдное. Причем снова нет конструктивных доказательств. Здесь я даже не знаю с чего начать. Пожалуй начну с того, как это появилось у нас. Мы довольно давно общаемся с ребятами из NP, и я в то время следил за тем, что они делают, потому-что они делают реально круто, и, как правило, за счет своего бекграунда многие вещи впервые появляются именно у них. Так вот, скорость воспроизведения худовой анимации (а не модели) я увидел именно у них в чейнжлоге. Ссылки на ВК здесь запрещены, поэтому намеренно привожу не активную ссылку, (и, на всякий случай, ДАЛЕЕ ССЫЛКА НА ВКОНТАКТЕ) vk.com/lost_alpha?w=wall-13007460_55906, это первоисточник, поэтому это важно (кстати, OGSR, а какая половина из этого чейнжлога украдена у вас?). Так вот, как вы уже догадались я обращу ваше внимание на дату 24.12.2017, мы зайдем в список изменений и увидим там следующее:
Я сразу обратил на это внимание, и объясню почему. Когда вы портируете оружие из ЗП в ТЧ, то вы замечаете одну особенность, show/hide анимации кажутся дико медленными по сравнению с ТЧ анимациями (на ванильном оружии, разумеется), так вот я подумал, а почему бы эти черепашьи анимации не ускорить? И спросил Бака, насколько сложно это сделать, он сказал не вопрос, и 26.12.2017 это появляется у нас. Вы можете взять любой коммит (ссылка на репо: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors) с движком после этой даты и убедится в работоспособности данной опции в Prosectors (дизайн, вы будете смеяться, такой же как в LADC), пример использования в этом коммите (31.12.2017): https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/4b1e7fe361ba717e996e6c0e17a75a4916f75808 ; н-р: anm_show_0 = bm16_draw,bm16_idle_lr, 1.3). Более того, вы можете открыть оригинальный player_hud.cpp из ЗП и увидеть там функцию CalcMotionSpeed, которая и дает данный функционал, все что вам нужно сделать это перевести его на конфиг, и это не нужно ни у кого воровать. Но @KRodin об этом не знал (а может и до сих пор), а знаете почему? А потому-что у них вообще не было на тот момент ЗП оружейки. Здесь бы в пору включить Риситаса и закончить, но я продолжу, потому как это еще даже не середина. Так вот в OGSR ЗП-руки появились, как вы думаете, только в 2021 году: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/a40370cc1365c323e72028d0f1cc716e5f90bea5 Я почему-то до сего момента был уверен, что ЗП-руки в OGSR давно есть. Так вот, поясню, система худа это одна из немногих локальных систем, которая в ТЧ и ЗП кардинально различается, т.е. скорость воспроизведения худовой анимации делается в player_hud_motion_container, которого в OGSR (на 26.12.2017) и в помине не было. Это терминальный абсурд.
Продвигаемся дальше, раз для @KRodin так принципиально важно кто и когда что делает, то давайте разберемся и здесь. Во-первых ЗП-руки в OGSR перенес @SkyLoader, который насколько я могу судить, никакого отношения к этому проекту не имеет, то есть это сделано даже не силами команды, во-вторых кто же эту опцию сделал первый? Правильно, LADC, а конкретнее @phobos2077, я знаю, что у ряда модмейкеров есть доступ к исходникам LADC, поэтому они с легкостью проверят мои слова. Итак, да простят меня Рафа с Мишей (но тут момент принципиальный), в LADC есть коммит 19105836903783eaa8281dd7b0c32f875b9c5e7f от 22.07.2017 (на полгода раньше, чем у нас), где это и было реализовано, и откуда я и взял идею, о чем открыто и говорю. И чтобы @KRodin не занимался казуистикой, я сразу приведу КАК это сделано в LADC и КАК это сделано в Prosectors.
LADC | Prosectors
Так что здесь судя по всему уже не только нас, но еще и LADC обвиняют в создании машины времени. Так вот, я бы предложил OGSR ради интереса хотя-бы посмотреть как работает оружие в NP и PP, прежде чем обвинять нас в воровстве в следующий раз (имена ключей конфигов хотя-бы, чтобы как с отложенным взведением подстволов не получилось). Ну и если вам @KRodin начнет рассказывать, что он и ганса первый портировал, то как бы вот: >Раз< >Два< (а способ перегона стволов соорудил @mortan ). Ну и угадайте с одного раза, с чьей подачи Валера тянет ганса на LADCE. В качестве дополнения вы также можете обратить внимание, что та оружейка (да, уже с дополнительными анимациями и функционалом), которая есть сейчас в Prosectors v1.6 была сделана еще до того, как в OGSR вообще ЗП-руки появились: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/4a96aa8f81949748db31f3d8d0bfdd65c9adf183. И, к слову, ТЧ-руки у нас вырезаны уже более четырех лет назад, и никак не поддерживаются: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/4f1881cc7cbe721191dc3a1714e8c2626a72baa4.
Исходя из вышеизложенного мне интересно, а Red Panda х64 у OGSR не украл?
С плагиатом покончили, переходим к следующим темам.
Ох уж эта волшебная 64-битность. Давайте я расскажу, почему Prosectors x32 и мы так, скорее всего, на x64 и не перейдем. Это решение принял @Malandrinus, который единственный человек из нашей команды хорошо разбирающийся в системном программировании, я в нем, к слову, не понимаю ничего, поэтому постараюсь передать выводы как смогу. Выводы таковы, что при переводе на х64 движка просто как он есть вы не получаете ровным счетом ничего кроме удвоенного размера указателей и вот этого пресловутого потребления памяти. И на этом, собственно, изменения заканчиваются, далее имеет смысл переделывать менеджмент памяти, чем, насколько я могу судить, особо никто и не занимался, так как смысла в этом особого и нет без переделки всего пайплайна движка (по легкому там на нет-пакетах можно снизить фрагментацию, о чем я тоже сто лет назад где-то писал), о чем любой понимающий человек и скажет, поэтому, грубо говоря, если ваш мод прям ни в какую вылетает из-за нехватки памяти и не хватает никаких оптимизаций контента, то только в этом случае х64 и нужен (с этим и столкнулись ребята из NP), но в сталкере довольно простой рендер с т.з. веса ассетов, выжать на них такое потребление это надо сильно постараться, в конце концов какой процент модов вылетают по памяти относительно остальных? Он не велик. А те которые вылетают, то тут вопрос еще в том, насколько модмейкеры хорошо подходят к созданию контента, есть моды где используются тяжелые текстуры чуть-ли не по 5 штук с одинаковым изображением, разумеется такое будет вылетать, но только дело тут не в 32 битном движке. Не совсем понятно зачем делать мод, который, условно, жрет 4.5Gb памяти, хотя может, к примеру, 3.7Gb за счет рефакторинга контента. Да, я понимаю, что этим лень заниматься, но в таком случае мы боремся не с причинами, а со следствиями. Поэтому дело не в "запилить не осилил", а дело в том, что это все было отклонено в самом начале работы над проектом, потому-что эти усилия просто ничего нашему проекту разумеется не дадут, никто из пользователей за все годы не ругался на вылеты по памяти. Да и @Xottab_DUTY в принципе как практик подтверждает эту теорию, она резонна, на деле с кем бы я не говорил никто не кичится x64 кроме @KRodin, т.е. никто не признает х64 как необходимость, как можете видеть только OGSR везде пристегивает x64, что даже выглядит комично. На практике это такая вещь, которая работает по правилу если можно обойтись, нужно обойтись. Да, если нам и понадобится когда-то х64, уж лучше возьмем у NP (и, держу в курсе, у них и SDK тоже х64; портировать это будет весьма недолго) или OpenXRay.
И снова сделаю лирическое отступление по поводу подобных нововведений. Мне 6 лет назад Саша популярно объяснял, что имеет смысл делать с этим движком, а чего с ним делать смысла не имеет. Я тогда еще многого не понимал и по ряду вещей был с ним не согласен, так вот он мне говорил о том, что сидеть возиться и обновлять какие-то чисто технические компоненты движка не имеет никакого смысла (с опорой на свои исследования, и он мне специально искал и приводил свои статьи, которые в т.ч. опубликованы на АМК), по тому как движок безнадежно устарел и чем сидеть там пытаться что-то переделать, технически вернее будет сесть и просто написать новый движок, так как там одно без другого дает мало полезного (если вообще дает). Тем не менее я его послушал и сейчас полностью признаю его правоту, смысла возиться никакого нет, потому как в конечном итоге оценивает все игрок, а ему главное чтобы не лагало и не вылетало, а с этим даже оригинальный движок справляется без проблем (к тому же вычислительная мощность со временем растет). Поэтому сегодня я занимаю абсолютно противоположную себе же (пятилетней давности) позицию и подхожу к правкам движка очень утилитарно, т.е. по сути я делаю лишь небольшие дополнения для разработки скриптовых систем, вы будете смеяться, но тот же LuaJIT я обновлял последний раз более трех лет назад, по тому как в целом смысла в этом никакого нет. Тогда же Саша в качестве эксперимента обновлял и другие компоненты (luabind, dxsdk (winsdk) и т.п.), обновлял С++, ничего кроме дополнительных багов это по сути не дало, поэтому из всей его работы в итоге осталось довольно немного (самое ценное это пожалуй опыт). Никто не ударяется в ересь и не говорит, что в принципе не нужно обновлять, или что там х32 лучше х64, просто если подходить утилитарно, то все это на деле дает настолько мало, что при том количестве привозимых багов и время/трудозатрат это того не стоит, никакого смысла для конечного игрока в этом нет. Предположу, что подобной позиции придерживался и @KD87, так как Саша в то время работал и над движком Old Good Stalker Remastered, а у них, как я понял из разговоров, была схожая точка зрения по поводу модификации движка. Любой толковый программист скажет, что чем без конца латать древнюю систему в сотни тысяч (если не миллионы) строк кода проще сесть и написать новую (исходники XRAY 2.0 это лишь подтверждают), и конечно формат моддинга в стиле "хобби по вечерам" для этого никак не подходит (да и опенсорс из этого движка нормальный не сделаешь), поэтому сложно предположить более бесполезное занятие, чем рефакторинг текущего движка, тем более под модерн.
Пара слов о копирайтах. Да, мы их не везде указываем и вообще индифферентны ко всем этим копирайтами по простой причине, в коммуне и так все знают кто чем занимается, кто что сделал, и кто что может сделать, поэтому если кто-то что-то начнет выдавать за свое, особенно не из своей области, то это сразу все вскроется. Ко всему из всего нашего текущего списка благодарностей (который находится на главной странице здесь: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors + что-то указывается в описании коммитов + что-то указывается прямо в файлах, к тому же если кто-то не указан, то это вовсе не означает, что мы присваиваем работу себе, например можно попросту не знать конкретного автора какой-то используемой работы), вы будете опять смеяться, за 6 лет разработки проекта мне никто не написал претензий по поводу использования их наработок. Например тот же SMP у нас используется давным давно, но об этом нигде не было сказано, или МГ из OGSE (все карты нам присоединил @amik), но никто нам не выкатывал претензий просто потому-что и так всем понятно, что это SMP и МГ из OGSE, и если вдруг мы бы начали выдавать это за свое, то все бы только посмеялись, потому-что во-первых все знают (и игроки и модмейкеры) откуда это, во-вторых все прекрасно знают, что мы не мапперы и сделать этого бы не смогли. По поводу xp-dev, мне интересно найдет @KRodin того, кто придет и скажет, что я хоть когда-то выдавал то, что сделали ребята из xp-dev за свое, более того, покажите мне того, кто скажет что я хоть раз декларировал обратное тому, что мы разрабатываемся на xp-dev? Такой бред. Разумеется даже сейчас указаны не все авторы, а указаны проекты, далее всем понятно что идет дихотомия и в результате мы используем труд сотен модмейкеров, но подавляющее большинство комьюнити адекватные люди и никто за копирайты не рубится (таких типа @KRodin, которые готовы за каждую запятую рубиться по пальцам пересчитать), например я не раз декларировал, что при переработке скриптов я использовал все доступные моды, извините, но переписывать составы команд всех этих модов, кому это нужно? Я занимался моддингом не ради плюсиков, звездочек и строчек в ридми, я занимался для того, чтобы разобраться в системах игры и только, и репозиторий мы опубликовали, так как посчитали работу по скриптам завершенной (исходники мы разумеется тоже выложим по окончанию работ), и мне просто приятно дать наш пример другим таким же скриптерам-исследователям, чтобы, возможно, они на его основе соорудили нечто более совершенное, так и строится прогресс. А уж укажут они там меня в ридми или нет, какая разница? Я от этого все равно ничего не получу. Более того, из нашего списка я поговорил с некоторыми людьми на предмет того не против ли они, что мы используем их работы и корректно ли они указаны в листе благодарностей, и мне кажется, что в тот момент на меня смотрели как на идиота, и я их понимаю, я бы тоже так посмотрел, все ответы были в стиле "все ок, ты мог бы даже не переживать". Т.е. это лишний раз подчеркивает, что все к этому относятся очень просто и никто за PP не следит кого он там указывает в контриб-листе, а кого нет. В любом случае список я буду пополнять из тех, кто в памяти всплывет, или новых, и руки у меня не отсохнут добавить еще хоть 100 человек, единственный момент в том, что если я натыкаюсь на то, что кто-то не указывает нас, то алаверды. Так что если вы увидите свои работы в PP и вам ни жить ни быть надо быть указанным, пишите мне в дискорде, это не проблема.
@Murarius передаю тебе привет. Я даже не знаю как это коментировать, по мне так впору ставить вопрос о ментальном здоровье. Ошибочные убеждения приводят к искаженным суждениям. По поводу троллей, у меня их никогда не было, в отличии от.
Очередной поклеп и навет. Интересно, начнем с того, что авторов у PP великое множество, но не будем придуриваться, так как понятно что речь идет об основателях, но и их тоже двое, но ладно, не нужно быть Холмсом, чтобы понять, что речь идет обо мне. Так вот очень интересно было бы почитать, где я поливал дерьмом OGSR, при учете того, что я отошел от сталкера уже как года два (и с тех пор честнее сказать не принимаю участия в разработке, Бак все тянет в одиночку) во-первых, во-вторых никогда в жизни не следил за OGSR и тем более в него не играл, мне просто интересно посмотреть на чем я основывался когда поливал дерьмом? Удивительно логика работает, т.е. при учете того, что OGSR это посайденный на новый движок OGSE, и судя по всему невесть как, а в PP половина кодеров это выходцы из OGSE, и в PP используется ряд систем ровно таких же, которые используются в OGSE (и, чего греха таить, меня и самого звали в OGSE и я хорошо отношусь к ребятам), и, скорее всего в OGSR их не переделывали. Гегель вертится в гробу со своей философской пропедевтикой. К тому же я узнал, что @lordmuzer является одним из авторов OGSR (движка как минимум), а он я помню говорил о том (в тех самых скрытых сообщениях), что прежде чем кидаться обвинениями, нужно дождаться исходников, и это здравая мысль, которая говорит о том, что в OGSR отмороженные не все, поэтому хотя-бы просто из нормального отношения я бы не стал шельмовать разработчиков OGSR и сам движок, это просто неразумно. А касаемо @KRodin, своими бездоказательными обвинениями и разведением сплетен дерьмом он поливает себя сам. Причем своим же. Даже делать ничего не приходится.
И, кхм, к слову так, скрываемые кости в PP есть уже как несколько лет, это когда @KRodin скажет, что мы и это украли. И по поводу "плевать хотел", во-первых все видят как хотел, во-вторых есть опять же скриншот, который я показывать не буду чтобы пост не раздувать еще сильнее (кому интересно в личку могу прислать, это никакой не секрет), в-третьих...
Собственно, триггер моего повествования (до этого я действительно полагал, что обвинения выше это все был толстый троллинг (и писать это все, конечно же, не собирался), но оказывается это какая-то паранойя):
>Раз<
>Два<
>Три<
(мне это отправил Артем, а ему в свою очередь прислал какой-то парень из OGSR, т.е. опять-же не секрет откуда это, это только @KRodin "своих не сдает" (к чему отсылка - могу в личке рассказать, это тоже не секрет))
Видимо только @KRodin так скрупулезно следит за Prosectors. Так вот, чего я вам скажу, господа сплетники. Я уже давно рассказал всем, с кем общаюсь, что никакой бекенд я писать не буду, и подкрепил это доводами, которые 3д-программисты, с которыми я общаюсь, сочли резонными. На момент написания новости я был уверен, что я это напишу, так как был подвержен типичному заблуждению новичка в 3д-программировании, и да, относительно объема работ жестоко ошибся (порой я заблуждаюсь, но заблуждаюсь искренне), и мне совершенно не сложно здесь поднять лапы. В таком даже как-то приятно заблуждаться, что-ли. Если вы скажете, что собираетесь в одиночку писать бекенд подобный сталкерскому, то я думаю любой понимающий человек покрутит пальцем у виска (так как выгоды кратно меньше издержек, и чтобы это сделать нужен какой-то невероятный энтизуазм и запас времени). Мы с Артемом бампапнули DX (и, к слову, для этого не нужны "конкретные сроки", это делается за один вечер), протестировали то, что нам было нужно и дальше все было делом техники на этапе которого я и зашился (из-за объемов работ, как я уже сказал выше). Так или иначе, я заблуждался и ошибался в процессе изучения и в попытках созидания, а не в процессе разведения сплетен и попытках кого-то обвинить в краже половины наработок, и в этом у нас с вами, ребята, принципиальная разница.
Теперь о том, что мы "чсвшные ребята"(с).
Старайтесь проверять все на деле, зайдите к нам в тот же дискорд да пообщайтесь лично, уж мы точно не разводим сплетни. К тому же если бы мы были такими кислотными чсвшниками, то каким-таким замечательным образом мы столько лет работаем без каких-бы то ни было конфликтов (а количество людей которые нам помогают только растет)? По моему смысл чсвшников всегда был в том, чтобы разругаться в истерике, все пересливать, объявить о новом супер-проекте и уйти в закат. Но, я уверен, никто из моей команды обо мне плохо не скажет, чего видимо нельзя сказать о @KRodin, если он так относится даже к тем, кто ему помогает, то совершенно не стоит удивляться подобному отношению ко всем другим. Ну и до всего я лично общаюсь со многими модмейкерами и мне было бы интересно узнать, кто из них назовет меня чсвшником.
И наглядный простой пример:
>Тык<
Здесь он Загольского пренебрежительно называет "экспертом", хотя как вы можете видеть выше, заблуждаться в каких-то темах это абсолютно нормально для каждого человека, который разбирается самостоятельно. Да, это тебе не готовые отлаженные правки по опенсорсам стаскивать. Например сегодня Загольский прямо противоположного мнения о том же ТАА, за который он так много топил, такое бывает, и это нормально. Но прикол здесь в чем, прикол здесь в том, что здесь он принимает PR, где цвет для отражений берется по методе, которую как-раз таки описывал Загольский. LV, если что, упрек не тебе, ты крут как никто другой.
И я бы подробнее остановился на dev ветке, чтобы показать на простых примерах, почему мне нет надобности следить за OGSR, но скорее всего это опять будет интерпретировано как поливание дерьмом. Как можно видеть там опять делается велосипед. В принципе можете в личку в дискорде мне отписать кому интересно, я разверну, это не проблема. Причем это все вы сможете распространять как угодно, я ничего "тереть ботом" не буду, здесь можно не переживать.
Ребят, если вы не прочитали все что выше - прочитайте, и потом снимите ту лапшу, которую вам на уши навешал @KRodin про нашу команду (и наверняка не только про нашу), потому как у вас есть своя голова на плечах и критика мышления. Как говорится кто чего хочет, тот в то и верит. И задайтесь простыми, но резонными вопросами, а именно: если он так уверен в себе, то почему даже на наш дискорд не смог зайти под своим аккаунтом? Если он так уверен в себе, то почему до сих пор нет в паблике полного списка украденных наработок (причем, как вы догадываетесь, претензии наверняка не только к нам)? Если он так уверен в себе, то почему "трет ботом"? Ну и самый простой, если он уверен в своей правоте, почему боится ответить за свои слова?
В итоге теперь вы понимаете, кто наш хейтер, и кто источник всяких сплетен про нас, ну и чего это все стоит на деле вы тоже видите. И факт сокрытия постов лишь элегантно подчеркивает общую картину. От него только непогрешимый апломб, неспособность отвечать за свои слова, голословные обвинения и разведение сплетен; и если вы думаете, что он вас точно также с кем-то не обсуждает, то, простите, вы наивные дураки. Также наивно полагать, что он перестанет распускать сплетни, такие не меняются, держу в курсе.
Я думаю большинство знают, как в народе называют человека неспособного ответить за свои слова, а кто не знает, может найти видео на ют(ь)юбе с харьковскими болельщиками.