S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
766 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
187 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Anonim
-
@DDamian724, blender_combine.cpp C.r_Sampler_clf("s_dirty", "shaders\\dirty_texture"); Add in everything, ex' combine1.
-
@Tolyan, Ты вероятно отключил запекание террейна.
-
Такой вопрос созрел, может ли функция принимать семплер как входной параметр? Допустим: float4 GaussBlur22(float2 coord, sampler tex, float mult, float lodlevel, bool isBlurVert) { ... } bloom = GaussBlur22(texcoord.xy, SamplerBloom3, 16, 0, 0);
-
@Вспышка, да, личная разработка. к эч никак не относится.
-
Поставил в СДК "тополиный пух", появилась проблема (на видео). В чём может быть причина?
-
@Хемуль36рус, Спасибо!
-
Добрый день. Есть какой-нибудь способ сделать защиту сессии сгенерированным кодом?
-
@Muzafir, Левел граф скомпилировал? Ключ -g %1
-
-
Таких в помине нет.
-
Потомучто баг был резюмирован (стал виден, хотя и раньше был) Подгоняй освещение, делай темнее хеми, чтобы в глаза не бросалось . Спрашивай конкретнее - подскажу.
-
http://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-shejdery/?p=967062<--- конкретно здесь были эти лучи, но этого безобразия у меня давно нет.
-
@Marafon6540, 1. Даже если перевести можно понять смысл консолок, первая интенсивность лучей, вторая плотность семплов(ака длина лучей). 2. Без правки исходников нельзя. 3. Можно. Не понимаю, где вы в моих ответах увидели загадки ? Отвечаю как есть, за вас здесь никто делать не будет) Скрин спейс лучи давно избиты в этой теме, тут в своё время даже я про них спрашивал. Единственный верный вариант для вас, использовать лучи твикнутые Кодмейкером(лучше не найдёшь), у меня их в помине нет, давно волметрики юзаю. Можете прям у него и спросить, он щас Редукс версию сталкера пилит вроде.
-
@Winsor, Найди номер ревизии с правкой, смотри diff файлы.
-
Кто-нибудь разбирался с солнцем в ТЧ?
-
-
@DDamian724, lerp(img.xyz, cColor.xyz, L_sun_color.xyz);
-
#define COLOR_GRADING_LUMINANCE half3(0.213, 0.715, 0.072) #define c_color_grading half3(1.0, 0.0, 0.0) // нужный оттенок в РГБ half fLum = dot(img.xyz, COLOR_GRADING_LUMINANCE); half3 cMin = 0.0; half3 cMed = c_color_grading; half3 cMax = 1.0; half3 cColor = lerp(cMin, cMed , saturate( fLum * 2.0 ) ); cColor = lerp( cColor, cMax, saturate( fLum - 0.5 ) * 2.0 ); img.xyz = lerp( img.xyz, cColor.xyz , saturate( fLum ) );
-
@_Val_, uniform float4 sunshafts_params; // x - intensity; y - density ... return out_color*sunshafts_params.x; По аналогии делай с плотностью сепмлов.
-
значит правь движок на погодную правку, в шейдер добавляй юниформ и управляй интенсивнотью лучей через конфиги погоды.
-
@_Val_, я говорю не о качестве, а о интенсивности самого эффекта. Я незнаю какие у тебя лучи, поэтому точно сказать как поправить засвет немогу, но есть несколько вариантов: 1. Уменьшить интенсивность в конфиге с погодой, если вы подключили правку в движковых расширениях и поправили шейдер. 2. Посмотреть настройки в шейдер конфиге, помеченные комментариями. 3. настроить сам шейдер изнутри, своими руками. @MGS, собрать локацию с jitter samples - medium и нарисовать маску для террейна.
-
@_Val_, уменьшить интенсивность лучей. Для лучей не нужно правленное двигло, оно нужно только для пыли в них. В оригинальном движке нет шума высокого разрешения. Если пыль в лучах не нужна, можешь смело использовать оригинальные бинарки.
-
@Gray Hawk, используй шейдер color grading.
-
Мастерская по разбору "вылетов" X-Ray
Anonim ответил на тему форума автора aka_sektor в Школа моддинга
Поможет перекомпиляция аи мапы. Бывало такое.